Vandaag voltooit Alan Monroig ons door zijn chemische mengscène in het tweede deel van zijn geweldige Maya vloeistoffen-zelfstudie. Na het modelleren van de objecten en het instellen van de initiële vloeistoftoestanden in deel een, gaat het deel van vandaag verder met het voltooien van de vloeistofanimatie zelf en wat rook toevoegen aan de scène. Het is tijd om je innerlijke chemicus vrij te laten!
Ga in het dynamische menu naar "Vloeiende effecten> 3D-container met emitter maken".
Een container zou in uw scène moeten verschijnen.
Als de container te klein of te groot is, ga dan naar "Vloeistofeffecten> Vloeistof uitvouwen (optievak)".
Wijzig de waarde om de container zo groot te maken als u wilt en klik op 'Toepassen en sluiten'.
Nu heeft de container de juiste maat.
Ga naar "Window> Outliner".
Selecteer de emitter van de vloeistofhouder.
Plaats de zender.
Ga in het actieve weergavemenu naar "Tonen> nDeeltjes" om het water te verbergen en ons te laten werken met de rook.
Speel de animatie.
Je zult zien dat de rook er erg slecht uitziet.
Ga naar de kenmerkeditor van de container voor vloeistoffen.
Wijzig alle opties die u in de afbeelding hieronder ziet. U kunt die opties vinden in het gedeelte 'Inhoudsgegevens'.
Blader omlaag naar het gedeelte 'Shading', verander de 'Afgiftevorm' naar -Y Gradient en de 'Edge Dropoff' naar 0.400.
Activeer in het gedeelte "Verlichting" de optie "Zelfschaduw", verander de "Schaduwdekking" in 0.830 en schakel de optie "Echte lichten" uit.
Spoel terug en speel opnieuw de animatie om te zien hoe het eruit ziet.
Je ziet dat de rook er nog steeds slecht uitziet, dit komt omdat de container een zeer slechte heropfrissing heeft.
Ga naar het gedeelte 'Containereigenschappen' en verhoog de optie 'Basisresolutie' naar 160.
Spoel de animatie terug.
Je zult de vloer van de container zien met meer vierkanten dan voorheen.
Speel de animatie.
De rook ziet er veel beter uit, maar de beweging is niet hoe we het willen.
Spoel de animatie terug.
Selecteer de vloeistofhouder en vervolgens de fles. Het is erg belangrijk dat u ze in die volgorde selecteert.
Ga naar "Particles> Make Collide".
Speel de animatie.
Nu zal de rook interageren met de container en de animatie zal er realistischer uitzien.
Selecteer de rookemitter.
Gebruik in het gedeelte 'Basic Emitter Attributes' het kenmerk 'Rate'.
Dit is hoe mijn keyframes er uitzien. Het doel van deze keyframes is om de rook te starten op het moment dat het water uit de ene container de andere container raakt.
Wind de animatie opnieuw op en speel deze af.
Nu kunt u zien hoe de rook later op een geschikter tijdstip begint.
Spoel de animatie terug.
Ga in het actieve weergavemenu naar "Tonen> nDeeltjes" om het water weer zichtbaar te maken.
Je zou de waterdeeltjes moeten kunnen zien.
Speel de animatie.
Zorg dat de rook op de juiste tijd begint.
Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".
Maak een nieuw "Lambert" -materiaal.
Ga naar zijn "Attributes Editor", verander de kleur in wit en de "Ambient Color" in een donkergrijs.
Breng dat materiaal op de achtergrond aan.
Ga naar "Venster> Instellingen / Voorkeuren> Plug-in Manager"
Zorg ervoor dat de plug-in "Matatomr.mll" is geladen en sluit het venster.
Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Instellingen renderen".
In het venster "Renderinstellingen" verander je de "Render Gebruik" optie naar "mentale straling".
Ga naar het tabblad "Kwaliteit", verander het "Max Sample Level" naar 2, de "Multi-Pixel Filtering" filter naar "Triangle", en activeer "Jitter".
Scroll naar beneden, activeer "Raytracing", verander de reflecties en refracties in 6 en de "Max Trace Depth" in 12 (de optie Max Trace Depth moet altijd de som zijn van alle reflecties en brekingen). Wijzig ook de optie "Bewegingsonscherpte" in Volledig.
Ga naar het tabblad "Indirecte verlichting", klik op de knop Maken van "Beeldgebaseerde belichting" en voeg een HDRI-afbeelding toe, activeer "Laatste verzameling" en verlaag "Puntdichtheid" tot 0.100 (dit zal de rendersnelheid verhogen, met heel weinig kwaliteitsafname).
Ga naar "Create> Lights> Area Light".
Met het gebiedslicht geselecteerd, ga je in het actieve weergavemenu naar "Panelen> Kijk door geselecteerde camera".
Plaats het licht en ga terug naar de hoofdcamera van de scène.
Ga naar de "Attributes Editor" van het licht en verhoog de "Intensity" naar 2.400.
Blader naar beneden naar de "Raytrace Shadow Attributes", activeer "Use Ray Trace Shadows" en verhoog de "Shadow Rays" naar 15.
Ga naar "Maken> Verlichting> Puntlicht".
Selecteer het puntlicht en plaats het in het midden van de scène.
Ga naar de "Attributes Editor" van het licht en verlaag de "Intensity" naar 0.600.
Render de scène.
Je zult zien hoe mijn scène er heel helder uitziet, dit wordt veroorzaakt door het HDRI-beeld.
Ga naar het venster "Renderinstellingen".
Klik op het tabblad "Indirecte verlichting" op de kleine knop rechts van de knop Verwijderen op basis van afbeeldingen. Deze knop opent de "Attributes Editor" van de HDRI ".
Verander de "Color Gain" in een donkerdere kleur, dit zal variëren afhankelijk van uw HDRI-afbeelding.
Render de scène.
Je zult zien dat de verlichting er geweldig uitziet, maar het water is niet zichtbaar.
Selecteer de waterdeeltjes.
Open zijn "Attributes Editor", scrol omlaag naar het gedeelte "Render Stats" en activeer de "Visible in Reflections and Refractions" -opties.
Render de scène.
Nu kun je de animatie renderen.
Ik hoop dat je de tutorial leuk vond. Laat gerust een reactie achter als je nog vragen hebt!