Een cartoonfles optuigen met Maya

Animatie kan een nachtmerrie zijn als je geen eenvoudig te gebruiken, goed ontworpen tuig hebt om mee te werken, en in deze tutorial laat Donato Marotta ons zien hoe je precies dat kunt creëren met behulp van gewrichten, locators, aangepaste attributen, aangedreven sleutels, uitdrukkingen en beperkingen in Maya!


Extra bestanden / plug-ins:
  • Download de projectbestanden voor deze zelfstudie

De tutorial is als volgt ingedeeld:

  • Van Step_1 tot Step_6 Ik leg uit hoe je de scène instelt voordat we gaan tuigelen.
  • Van Step_7 tot Step_26 maken we alle controls, joints en de ouderlijke structuur.
  • Van Step_26 tot Step_49 zal ik alle verbindingen en besturingselementen verbinden met beperkingen en uitdrukkingen.
  • Vanaf Step 50 ti Step_66 voegen we de stretch- en squash-bediening in en villen we uiteindelijk de fles af!

Opmerking: Klik op afbeeldingen om toegang te krijgen tot versies met een hoge resolutie.


Stap 1

Maak een nieuwe scène en importeer de fles met stop. Selecteer de stop en houd vervolgens ingedrukt verschuiving en selecteer de fles. druk op P om de stop aan de fles te koppelen.


Stap 2

We moeten het draaipunt van de fles verplaatsen, dus selecteer de fles in het vooraanzicht en druk op ins op je toetsenbord. Dit stelt ons in staat om het draaipunt van het object te verplaatsen met behulp van de transformatiegizmo. Verplaats het draaipunt naar de bodem van de fles en als u tevreden bent met de positie, drukt u op ins nog een keer. Druk ten slotte op w en verplaats de fles zodat deze op rust Y = 0 zoals getoond.


Stap 3

druk op R en schaal de fles proportioneel zodat deze acht eenheden hoog is, zoals weergegeven.


Stap 4

Met onze fles op zijn plaats, selecteer Transformaties bevriezen van de Wijzigen menu.


Stap 5

Met de fles en stop geselecteerd, maakt u een nieuwe laag en geeft u deze een nieuwe naam Bottle_Layer. Voeg vervolgens de geselecteerde objecten toe aan onze nieuwe laag door op de weergegeven knop te klikken.


Stap 6

Klik op het middenveld op de Bottle_Layer om de fles te tekenen, zodat we deze kunnen zien, maar niet selecteren.


Stap 7

In de animatie menu klik op de Skelet / Joint Tool.


Stap 8

Houd ingedrukt X om rastervorming mogelijk te maken, en maak je acht gewrichten vanaf de onderkant tot de bovenkant van de fles - één op elk van onze rastervierkanten. Als je tevreden bent, druk je op invoeren om het gereedschap te laten vallen.


Stap 9

In de creëren menu selecteer NURBS Primitieven> Cirkel.


Stap 10

Maak een cirkel met een Radius van 15.


Stap 11

Druk op Ctrl + A om de. Te activeren Attribuuteditor voor het object en ga vervolgens naar Objectweergave> Overbrugde tekens> Overbruggingen inschakelen en kies de optie Rood kleur.


Stap 12

Nu gaan we de cirkel een beetje aanpassen! Klik er met de rechtermuisknop op en selecteer Controle Vertex. Pak nu de hoekpunten één voor één en verplaats ze op hun plaats (je kunt elke gewenste vorm maken!) Wanneer je klaar bent, hernoem je de cirkel als Ctrl_Bottle.


Stap 13

Creëer nu een andere nurbs-cirkel in het midden van de as, met een Radius van 10. Ga dan naar de Attribuuteditor en maak het geel.


Stap 14

Verplaats de laatst gemaakte cirkel naar 8 op de Y-as en hernoem de cirkel als Ctrl_Spine1.


Stap 15

Duplicaat Ctrl_Spine1 tweemaal en verplaats de eerste naar 16 en de tweede naar 24 op de Y-as.


Stap 16

Selecteer menu Maken> Locator.


Stap 17

Schaal de nieuwe locator proportioneel op 8, verplaats deze naar 16 op de Y-as en hernoem hem in locator1.


Stap 18

Dupliceer de locator en verplaats het duplicaat naar 24 op de Y-as, zodat deze overeenkomt met de positie van de cirkel. Hernoem het naar locator2.


Stap 19

Selecteer nu Ctrl_Spine3, dupliceer het, en schaal het proportioneel aan 0.5.


Stap 20

Kleur de laatste gedupliceerd Cirkel om de kleur van de locator aan te passen en de naam ervan te wijzigen locator_circle.


Stap 21

Selecteer nu alle gemaakte besturingselementen behalve locator1 en locator2, en ga naar Modify> Freeze Transformation (Options). Selecteer in de opties Vertalen Draaien Schaal en klik vervolgens op Zet Transform vast.


Stap 22

kiezen Ctrl_Spine3, en houd Shift ingedrukt om te selecteren locator_circle. Druk nu op P om ze samen te houden.


Stap 23

kiezen locator_circle, en houd shift selectie ingedrukt locator2. druk op P om ze samen te houden.


Stap 24

Meer opvoeding! kiezen Ctrl_Spine2, houd shift ingedrukt en selecteer locator1 en druk vervolgens op P naar ouder.


Stap 25

Selecteer nu locator2, houd shift ingedrukt en selecteer locator1, Ctrl_Spine1 en Ctrl_Bottle. Druk bij alle 4 geselecteerd op P naar ouder. Als u de Hypergraph opent, moet deze er ongeveer hetzelfde uitzien als de afbeelding hieronder.


Stap 26

Nu met onze controles op zijn plaats en set-up, zullen we aan de gewrichten gaan werken. kiezen joint1, houd shift ingedrukt en selecteer Ctrl_Bottle en druk op P om alle verbindingen aan de hoofdbediening te koppelen, Ctrl_Bottle.


Stap 27

kiezen Joint4 en in de Kanaalbox kiezen Y roteren en aan de bovenkant van de Kanaalbox ga naar Bewerken> Uitdrukkingen om het te openen Expression Editor.


Stap 28

Voeg de volgende expressie toe aan rotateY en klik vervolgens op creëren :

 joint4.rotateY = joint3.rotateY;


Stap 29

Selecteer nu rotateZ in de Expression Editor en voeg / creëer / creëer deze uitdrukking:

 joint4.rotateZ = joint3.rotateZ;


Stap 30

kiezen joint2, en selecteer vervolgens rotateY in de Expression Editor. Deze expressie toevoegen / maken:

 joint2.rotateY = Ctrl_Spine1.rotateX / 4;


Stap 31

kiezen rotateZ en voeg / creëer / creëer deze uitdrukking:

 joint2.rotateZ = -Ctrl_Spine1.rotateZ / 4;


Stap 32

kiezen Ctrl_Spine1 en shift selecteren joint3. In de animatie menu selecteren Constrain / Orient.


Stap 33

Zoals je kunt zien aan de afbeelding hieronder, roterend Ctrl_Spine1 roteert de gewrichten correct. Nu is het tijd om het proces voor de andere bedieningselementen te herhalen.


Stap 34

kiezen joint6 en selecteer vervolgens Y roteren in de Kanaalbox, open de Expression Editor zoals eerder, en voeg deze uitdrukking toe aan rotateY, onthouden om te slaan creëren wanneer je klaar bent :

 joint6.rotateY = joint5.rotateY;


Stap 35

kiezen rotateZ in de Expression Editor en voeg / creëer / creëer deze uitdrukking:

 joint6.rotateZ = joint5.rotateZ;


Stap 36

kiezen locator1 en dan in de Expression Editor kiezen rotateX en voeg / creëer / creëer deze uitdrukking:

 locator1.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 3;


Stap 37

kiezen rotateZ en voeg / creëer / creëer deze uitdrukking:

 locator1.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 3;


Stap 38

kiezen Ctrl_Spine2, shift selecteren joint5 en selecteer Constrain / Orient van de animatie menu.


Stap 39

kiezen joint5, shift selecteren locator1 en kies Constrain / Point (opties) vanuit hetzelfde menu.


Stap 40

In de Puntbeperkingsopties, kiezen Handhaaf de offset en Constraint-assen (alle) en klik op Toevoegen.


Stap 41

Zoals je in de onderstaande afbeelding kunt zien, kunnen we nu roteren Ctrl_Spine1 en Ctrl_Spine2 afzonderlijk, hoewel de tweede wordt beïnvloed door de eerste.


Stap 42

Selecteer nu joint8, breng de Expression Editor, kiezen rotateY en voeg / creëer / creëer deze uitdrukking:

 joint8.rotateY = joint7.rotateY;


Stap 43

kiezen rotateZ en voeg / creëer / creëer deze uitdrukking:

 joint8.rotateZ = joint7.rotateZ;


Stap 44

kiezen Ctrl_Spine3, shift selecteren joint7 en selecteer Constrain / Orient uit het animatiemenu.


Stap 45

kiezen locator2, open de Expression Editor, kiezen rotateX en voeg deze expressie toe:

 locator2.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 5;


Stap 46

kiezen locator2, dan rotateZ in de Expression Editor en voeg / creëer / creëer deze uitdrukking:

 locator2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 5;


Stap 47

kiezen locator_circle, en voeg deze expressie toe aan draai X :

 locator_circle.rotateX = Ctrl_Spine2.rotateX * 3;


Stap 48

kiezen rotateZ en voeg deze expressie toe:

 locator_circle.rotateZ = Ctrl_Spine2.rotateZ * 3;


Stap 49

Selecteer joint7, shift selecteren locator2 en selecteer Constrain / Point van de animatie menu.


Stap 50

kiezen locator1 en open de Attribuuteditor (Ctrl + A). In de Object weergavepaneel zet de ... uit Zichtbaarheid. Doe nu hetzelfde voor locator2 en de circle_locator.


Stap 51

In de Laageditor, klik tweemaal op het middelste vak op onze BottleLayer maak de fles selecteerbaar.


Stap 52

Selecteer de fles en zorg dat u de fles bekijkt animatie menu's, ga naar Vervormaars maken> Niet-lineair> Squash.


Stap 53

kiezen Ctrl_Bottle en in de Kanaalbox klik op Bewerken> Kenmerk toevoegen.


Stap 54

In de Attribuut toevoegen dialoogvenster, voor Lange naam schrijven Stretch Squash, in Data type Kiezen Vlotter, in Numeric Attribute Properties plaats een Minimum van -10 en a maximaal van 10 en voeg uiteindelijk een toe Standaard van 0. Klik op OK om ons nieuwe kenmerk toe te voegen.


Stap 55

Nu hebben we ons nieuwe kenmerk, we moeten ervoor zorgen dat het iets doet! In de Kanaalbox kiezen Stretch Squash en ga naar Bewerken> Gedreven sleutel instellen.


Stap 56

Selecteer de Ctrl_Bottle en in de Kanaalbox klik op onze nieuwe Stretch Squash attribuut. In de Gedreven sleutel instellen venster klik Driver Laden om onze Ctrl_Bottle toe te voegen als ons rij-object. In het nu bevolkte Bestuurder vak selecteren Ctrl_Bottle en dan Stretch Squash.


Stap 57

Nu moeten we het aangedreven object kiezen. Dus selecteer de Fles en in de Kanaalbox kiezen squash in de INGANGEN sectie. Klik nu Load Driven in de Gedreven sleutel instellen venster om het aangedreven gedeelte te vullen. Klik op squash in de gedreven Vak en selecteer vervolgens Factor. Met onze setup voor stuurprogramma en aangedreven kenmerken kunnen we nu klikken Sleutel om onze eerste verbinding te maken.


Stap 58

Selecteer nu Ctrl_Bottle en stel de Stretch Squash attribuut tot 10. Selecteer squash in de UITGANGEN deel van de Kanaalbox en verander de Factor waarde tot 0.7. Terug in de Gedreven sleutel instellen venster, klik op Sleutel om een ​​nieuwe verbinding te maken.


Stap 59

Stel de Ctrl_Bottle's Stretch Squash attribuut tot -10, selecteer squash in de UITGANGEN sectie en verander de Factor waarde tot -1.3. Maak nu onze laatste sleutel door op te klikken Sleutel in de Gedreven sleutel instellen venster.


Stap 60

Stel de Stretch Squash attribueer terug naar 0 en sluit de Gedreven sleutel instellen venster. Ga naar Venster> Animatie-editor> Grafiekeditor.


Stap 61

kiezen squash in de UITGANGEN gedeelte van Ctrl_Bottle om de Graph Editor. Selecteer alle animatietoetsen en druk op F om ze te verzachten zoals je kunt zien in de onderstaande afbeelding.


Stap 62

Als dat klaar is, selecteert u nu gewoon de middelste toets in de Graph Editor en gebruik de bezier-hendels die uit de sleutel zelf steken en pas de animatiecurve aan om dingen zo soepel mogelijk uit te voeren, zoals hieronder te zien is. Sluit de Graph Editor.


Stap 63

Selecteer de squashHandle en druk op Ctrl + H om het te verbergen.


Stap 64

Met onze rig op zijn plaats en onze squash / stretch compleet, moeten we nu de rig verbinden met de flesgeometrie zelf. Ga naar het vooraanzicht en druk op 4 om over te schakelen naar draadmodelweergave. kiezen joint1 en selecteer Shift de fles.


Stap 65

In de animatie menu klik op Huid> Huid binden> Smooth Bind (opties).


Stap 66

In de Smooth Bind-opties windows ingesteld Binden aan naar Gezamenlijke hiërarchie, Max invloeden tot 5 en klik vervolgens op Bind de huid. Selecteer tot slot Ctrl_Spine1, in de Kanaalbox, klik met de rechtermuisknop Y roteren kiezen Vergrendel geselecteerd om het bewerken voor dit kanaal uit te schakelen, omdat dit wordt beïnvloed door onze rig. Herhaal nu dit slot voor Ctrl_Spine2 en Ctrl_Spine3.


En dat is alles, u bent klaar om te animeren! Speel rond met de rig en kijk wat je kunt bedenken! Ik hoop dat je de tutorial leuk vond, en als je vragen hebt, laat het me dan weten in de comments.