Tuigage en besturing van een eenvoudige auto in bioscoop 4D R12

Met dank aan Cinema 4D-versie R12, die net is uitgebracht voor de gloednieuwe R13. We kunnen een auto snel en gemakkelijk opstellen en besturen. In deze tutorial leer je hoe je een eenvoudige auto kunt modelleren, dan zul je twee opties hebben om te spelen met het gebruik van je getuigde auto. Je kunt hem sturen zoals je wilt, of hem door een muur slaan met een toegevoegd slow motion-effect. Alles bereikt hier in de Cinema 4D.

Opnieuw gepubliceerde zelfstudie

Om de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in oktober 2011.


Final Effect Preview



Stap 1

Beginnen. maak een "kubus" en maak vervolgens met de "Extrude Tool" de weergegeven vorm.


Stap 2

Selecteer vervolgens het achterste bovenoppervlak en extrudeer het met "Extrude Inner", en extrudeer het oppervlak vervolgens naar binnen, zoals hieronder wordt getoond.


Stap 3

Extrude het voorste bovenste gedeelte en gebruik het "Edge Tool" om het in een voorruitvorm te manipuleren.

Stap 4

Schuif ook het voorste deel naar buiten, om een ​​kap te maken.

Stap 5

Selecteer nu de "Edge Tool" en gebruik vervolgens de "cmd + A" (Ctrl + A) toetscombinatie om alle randen te selecteren. Nu "Rechter klik" op het object en selecteer de "Knife" Tool.

Stap 6

Selecteer in het menu "Attributen" de "Loop" -modus en knip vervolgens twee nieuwe lussen in het oppervlak voor de koplampen (imiteer het getoonde voorbeeld.)

Stap 7

Selecteer de rechthoekgebieden, extrudeer de binnenkant en extrude normaal (zoals afgebeeld).

Stap 8

Door het volgen van deze eenvoudige modelleertechnieken, vorm je je eigen auto. Omdat het misschien te veel stappen kost om de auto beetje bij beetje vorm te geven en de werkelijke bedoeling van deze tutorial is niet het modelleren van een auto, sla ik dit deel over en laat het over aan je eigen talent.

Stap 9

Maak ook een wiel voor uw auto met behulp van eenvoudige vormen en technieken die we in de vorige stappen hebben doorlopen. Dit is wat ik heb.

Stap 10

Nu komt het belangrijke deel eraan. We zullen de wielen aan het lichaam vastmaken, dus ga naar Simulatie> Dynamiek> Connector.

Stap 11

Selecteer nu die connector en de band op de objectboom en volg de menu's die in de volgende afbeelding worden getoond. Door deze opdracht plaatst u beide wielen en de connector op hetzelfde middelpunt. Als u dit handmatig wilt doen, kan dit problemen veroorzaken met ronddraaiende bewegingen, omdat u het exacte midden van het wiel mogelijk niet kunt vinden.

Stap 12

Selecteer nu opnieuw de connector en het wiel en gebruik dan de "Cmd + A" (Ctrl + A) toetscombinatie, verpak ze samen in een "Groep" -object. En daardoor zult u de geplaatste objecten niet bederven tijdens het verplaatsen.

Stap 13

Plaats het wiel naar wens en selecteer vervolgens het object "Connector". Onder 'Attributen' ziet u de secties 'Object A' en 'Object B'. Wijs eerst het lichaam van de auto toe aan "Object A" en vervolgens het wiel aan "Object B". Dat is belangrijk, als je het andersom doet, kan dit tot problemen leiden. Kies na het opdrachtgedeelte "Wielophanging" als het "Type".

Stap 14

Selecteer nu zowel de carrosserie als de band en voeg een tag "Dynamics Body" toe.

Stap 15

Kopieer nu gewoon het wiel drie keer en plaats ze zoals getoond. Omdat je alles van tevoren hebt ingesteld, hoef je niet alles opnieuw in te stellen voor elk exemplaar.

Stap 16

Maak een nieuw "Floor" -object en wijs er ook een tag "Dynamics Body" aan toe.

Stap 17

Als je op de knop Afspelen drukt, valt je auto waarschijnlijk op de grond alsof er geen ophanging is. Om het probleem aan te passen, selecteert u alle "Connector" -objecten en stelt u de "Suspension Stiffness" in op iets rondom 10. Ook door te spelen met de andere ophangopties, kunt u krijgen wat u wilt. Maar raak de stuurhoek niet aan, we zullen het later behandelen.

Stap 18

Nu is onze auto klaar om een ​​motor te krijgen. Maak dus een motorobject (Simulatie> Dynamics> Motor) en dupliceer het vervolgens.

Stap 19

Selecteer een van hen. En weer zoals we op de "Connector" deden, wijs je de carrosserie toe aan "Object A" en een van de wielen (die je zou willen versnellen) naar "Object B". Breng hetzelfde op de andere motor aan, gebruik deze keer natuurlijk een andere.

Stap 20

Wanneer u op de afspeelknop klikt, stelt u de motor in staat. Het zal draaien, maar de auto accelereert niet zoals het hoort en ziet eruit alsof hij op olie glijdt. Dat is een simpele natuurkunde. Door het ontbreken van de juiste wrijving kan het de grond niet vangen. Dus, simpelweg door de wrijving te vergroten, zal dit probleem worden opgelost. Selecteer alle "Dynamics Body" -tags en onder het tabblad "Collision" verhoogt u de wrijving met 150%.

Stap 21

Selecteer nu beide motorobjecten en stel op het tabblad "Object" elke gewenste waarde in voor het gedeelte "Koppel" om de snelheid van de auto te bepalen.

Stap 22

Als u uw auto rechtuit wilt rijden, is dit misschien niet mogelijk (hoewel uw wielen recht blijven). Ik veronderstel dat dit te wijten is aan het willekeurige karakter van de dynamiek. Dus, om dit probleem op te lossen, is hier een kleine truc. Selecteer de tag "Dynamics Body" van het body-object van de auto. En onder het tabblad "Force" is er een sectie met de naam "Volg Rotatie". Als je dat op ongeveer hebt ingesteld 10, je auto komt goed en moet rechtdoor gaan.

Stap 23

Een ander belangrijk en nuttig kenmerk is natuurlijk sturen. Om onze wielen te sturen, gaan we de Connector Objects gebruiken die we aan de voorwielen hebben toegewezen. Kies die Connector-objecten en onder het tabblad "Object" ziet u het gedeelte "Stuurhoek". Als je het in het begin verandert, zal je auto falen en zullen de wielen vreemd bewegen.

Stap 24

Schakel nu over naar de lay-out "Animatie". Kies opnieuw die frontconnectors en terwijl de "stuurhoek" is ingesteld op een waarde van 0, voeg een keyframe toe door de "Cmd" te behouden (Ctrl) toets op uw toetsenbord ingedrukt. Klik op het kleine afgeronde vierkante pictogram in de buurt van het gedeelte "Stuurhoek" zoals hieronder wordt weergegeven.

Stap 25

Schuif nu de groene naald van de tijdindicator naar rechts totdat u het frame vindt waar uw wielen zullen sturen, en voeg dan nog een keyframe toe. Toch is de waarde 0.

Stap 26

Selecteer nu al die keyframes op de tijdlijn en stel de geselecteerde toetsen in op 'Linear Interpolation' door op de knop in de onderstaande afbeelding te klikken.

Stap 27

Voeg na enkele frames een ander keyframe toe, maar verander deze keer de waarde van de "stuurhoek" (doe dit voordat u het keyframe toevoegt!). Hoe verder weg het hoofdframe wordt geplaatst, hoe meer tijd verstrijkt voordat de wielen draaien. WAARSCHUWING! - Reset de "Volg Rotatie" -waarde, die we hebben verhoogd om rechtdoor te gaan. Anders zal je auto niet goed draaien en in plaats daarvan op de wielen schuiven.

Dit is mijn laatste stuurresultaat!


Tweede mogelijk resultaat!

Als je je auto liever door een muur gooit met een slow motion-effect, blijf dan lezen

Stap 28

Tot nu toe hebben we het besturen van de auto behandeld. Nu gaan we iets veel leukers doen. Een muur breken met een slow motion-effect. Kopieer uw project naar een andere nieuwe scène of verwijder de keyframes die u hebt gemaakt.
Begin met een kubusobject en vink de optie "Filet" aan, maak het een beetje afgerond.

Stap 29

Maak een nieuw "Cloner" -object door naar MoGraph> Cloner, en stel de juiste instellingen in om horizontaal een rij stenen te maken waar je blij mee bent.

Stap 30

Maak nog een "Cloner" -object en maak van de vorige een "Kind" van de nieuwe. Richt deze keer de stenen verticaal uit. Nadat u klaar bent, selecteert u beide "Cloner" -objecten en maakt u ze "Bewerkbaar".

Stap 31

Nu "Klik met de rechtermuisknop" in het groepsbestand dat overblijft nadat ze bewerkbaar zijn gemaakt, en selecteer het allemaal "Kinderen".

Stap 32

Als ze allemaal zijn geselecteerd, wijst u een tag "Dynamics Body" toe aan de groep. Dus je zult het aan allemaal toewijzen.

Stap 33

Plaats nu uw muur op een bepaalde afstand en stel de beste momentwaarde voor uw auto in. Druk op "Play" en de auto zal de muur vernietigen. We zijn echter nog niet klaar.

Stap 34

Schakel over naar de lay-out "Animatie". Vervolgens met behulp van de "cmd + D" (ctrl + D) toetscombinatie op uw toetsenbord toegang tot de "General Dynamics" -instellingen.

Stap 35

Hier gebruiken we 'Tijdschaal' om het slow motion-effect te maken. Verplaats nu de groene naald naar waar u wilt beginnen met het vertragen van dingen en voeg vervolgens een keyframe toe aan de "Tijdschaal".

Stap 36

Ga naar het volgende frame, vlak bij het keyframe dat we hebben toegevoegd. Wijzig deze keer de waarde van de "Tijdsschaal" voordat u het keyframe toevoegt. Wijzig de waarde in 10 (of wat je maar wilt) en voeg vervolgens een keyframe toe.

Stap 37

Voeg je volgende keyframe toe waar je het slow motion-effect wilt stoppen, verander de waarde niet, laat het staan ​​zoals je het eerder had ingesteld.

Stap 38

Voeg het laatste keyframe aan de rechterkant van het vorige keyframe toe, maar met een waarde van 100. Selecteer vervolgens de twee keyframes die zijn ingesteld op 10 en tussen de buitenste twee hoofdframes. Stel vervolgens de geselecteerde hoofdframes in op 'Lineaire interpolatie' door op het pictogram in de onderstaande afbeelding te klikken. Als je nu tevreden bent met de timing, kun je de waarden en positie van de hoofdframes manipuleren om de dingen verder te verfijnen.

Hier mijn laatste slow motion-resultaat!