Rigging of Hulk Deel 7

Voorbeeld

1. Koppelen van de Head Control

Stap 1

Open Maya. Open het bestand dat in het laatste deel van de zelfstudie is opgeslagen. 

Open Maya

Stap 2

kiezen Head_Control01 gevolgd door Head_jnt01 en ga dan naar de Beperken> Oriënteren constraint commando.

Head_Control01

Stap 3

kiezen Head_Control01 gevolgd door Back_Control01 en druk vervolgens op P sleutel om ze te parentelen.

Head_Control01

Stap 4

kiezen L_Clavicle_control01 en R_Clavicle_control01 gevolgd door Chest_Control01 en druk vervolgens op P toets, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

L_Clavicle_control01

Stap 5

kiezen L_FK_Arm_control01 en R_FK_Arm_control01 gevolgd door L_FK_Wrist_control01 en stel dan de waarde van de IKFK Switch attribuut aan 1 om het in de FK-modus te schakelen.

L_FK_Arm_control01

Stap 6

kiezen L_FK_Arm_control01 en R_FK_Arm_control01 gevolgd door Chest_Control01 en druk vervolgens op P sleutel.

L_FK_Arm_control01

2. De kenmerken van de Head Control creëren

Stap 1

Met Head_Control01 geselecteerd, ga naar Wijzig> Attributen toevoegen om de te openen Attributen toevoegen venster.

Head_Control01

Stap 2

In de Attributen toevoegen venster, schrijf Mondbediening in de Lognaam vakje en schakel de toonbare Radio knop. Klik op de Toevoegen knop. 

Attributen toevoegen

Stap 3

Met hetzelfde Head_Control01 geselecteerd, schrijven MouthX in de Lange naam vakje en schakel de Keyable Radio knop. Klik op de Toevoegen knop.

Attributen toevoegen

Stap 4

Volg hetzelfde proces en maak het bombastisch en MouthZ aangepaste kenmerken ook, zoals getoond in de volgende afbeelding.

Mond en mondZ

3. Verbinden met attributen en kaakgewrichten

Stap 1

Met Head_Control01 geselecteerd, ga naar Venster> Algemene editor> Verbindingseditor om het venster Verbindingseditor te openen.

Head_Control01

Stap 2

Klik in het venster Verbindingseditor op de linkerkant Head_Control01 attributen zijn al geladen. Daarom moet u de kenmerken van de kaakverbinding van de rechterzijde laden. 

Head_Control01

Stap 3

Met Jaw_jnt01 geselecteerd, klik op Reload Right om de kenmerken van het kaakgewricht van de rechterkant te laden, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Reload Right

Stap 4

Blader naar de linkerkant Head_Control01 attributen voor MouthX. Met de MouthX kenmerk geselecteerd, selecteer rotateX in de rechterkant Jaw_jnt01 attribuut.

Head_Control01

Stap 5

Op deze manier heb je verbonden bombastisch naar rotateY en MouthZ naar rotateZ zoals getoond in de volgende afbeelding.

MouthY to rotateY and MouthZ to rotateZ

Stap 6

U kunt de gemaakte besturingselementen testen op vervorming van de mesh, maar u kunt zien dat de mesh niet goed vervormt. Dus je moet de huidgewichten dienovereenkomstig behouden. 

Test de bedieningselementen

4. Onderhoud van de huidgewichten

Stap 1

Ga naar Huid> Bewerk vloeiende huid > Paint Skin Weight Tool en klik op het optievak om het te openen Paint Skin Weight Tool-instellingen venster.

Huid> Bewerk gladde huid> Paint Skin Weight Tool

Stap 2

In de Paint Skin Weight Tool-instellingen venster, selecteer Jaw_jnt01 onder de invloeden hiërarchie. Je ziet dat de mazen zwart en wit worden.

Paint Skin Weight Tool-instellingen

Stap 3

Selecteer in het venster Instellingen verfkwalitatiegereedschap Jaw_jnt01 onder de invloeden hiërarchie en controleer de Verfbewerking vervangen Radio knop. Stel de Waarde naar 0 en sleep vervolgens de penseel op de mesh van de bovenste lip om de gewichten te verminderen, zoals weergegeven in de volgende afbeelding. 

Invloedenhiërarchie

Stap 4

Selecteer op dezelfde manier het JawTip_jnt01 voeg de verf samen met de verfborstel op het gaas van de bovenlip om de gewichten te verminderen, zoals weergegeven in de volgende afbeelding. 

JawTip_jnt01

Stap 5

Volg dezelfde procedure en selecteer de JawTip_jnt01 voeg de verf samen met de verfborstel op het gaas van de bovenlip om de gewichten te verminderen, zoals weergegeven in de volgende afbeelding. 

JawTip_jnt01

Stap 6

Met Jaw_jnt01 geselecteerd, schakelt u de Glad keuzerondje en klik vervolgens op Overstroming om de gewichtswaarden af ​​te vlakken, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Jaw_jnt01 

Stap 7

Met Head_Control01 geselecteerd, plaats enkele willekeurige numerieke waarden in de MouthZ aangepast attribuut om de openings- en sluitingsbeperkingen van de mond te controleren. Dit is perfect, zoals te zien is in de volgende afbeelding.

Head_Control01

Stap 8

In de Paint Skin Weight Tool-instellingen venster, selecteer Head_jnt01 onder de invloeden hiërarchie en controleer de Verfbewerking vervangen Radio knop. Stel de Waarde naar 0.44 en dan met de verfborstel op het gaas van de bovenlip schilderen om de gewichten te verminderen, zoals weergegeven in de volgende afbeelding. 

Paint Skin Weight Tool-instellingen

Stap 9

Op deze manier hebt u de gewichten van de huid in evenwicht gebracht voor het openen en sluiten van de mond. Volgens dezelfde procedure kunt u meer details toevoegen aan de geavanceerde gezichtsuitdrukkingen. 

Huidgewichten

5. Eye Controls maken

Stap 1

Maak een cirkelcurve in de vooraanzichtpoort, zoals weergegeven in de volgende afbeelding. 

Maak een cirkelcurve

Stap 2

Spring in de vertex selectiemodus en verander de cirkel zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

Spring in de vertex-selectie

Stap 3

Maak een extra cirkelcurve in het vooraanzicht en plaats deze op de rechterkant van de oogvorm, zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.

Maak nog een cirkelcurve 

Stap 4

Maak een kopie van de rechteroogcurve en plaats deze op de linkeroogvorm, zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.

Maak een kopie in tweevoud 

Stap 5

Hernoem de bedieningselementen als R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control, en L_EyeBall_Control. kiezen R_EyeBall_Control en L_EyeBall_Control gevolgd door Both_EyeBall_Control en druk vervolgens op P voor bovenliggende, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Hernoem de bedieningselementen 

Stap 6

Met R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control en L_EyeBall_Control geselecteerd, ga naar Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis om de geschiedenis te verwijderen.

Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis

Stap 7

Met R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control en L_EyeBall_Control geselecteerd, ga naar Wijzig> Transformaties bevriezen om de transformatiewaarden in te stellen 0.

Wijzig> Freeze Transformations

6. Doelbeperking toepassen

Stap 1

kiezen R_EyeBall_Control gevolgd door het rechter oogbolnet en ga dan naar Beperken> Doel en klik op het keuzevak.

Beperken> Doel 

Stap 2

In de Doel Beperkingsopties venster, schakel de Handhaaf de offset vink het vakje aan en klik vervolgens op Toevoegen om de opdracht toe te passen.

Doel Beperkingsopties

Stap 3

Selecteer vervolgens L_EyeBall_Control gevolgd door het linker oogbolnet en ga dan naar Beperken> Doel beperking.

L_EyeBall_Control

Stap 4

U kunt het effect van de doelbeperking op de oogbollen testen. Verplaats de oogcontrole willekeurig en u zult zien dat de ogen de beweging van de oogcontrole volgen.

Test de doelbeperking

Stap 5

U moet ook het hoofd verbinden met de oogcontrole. kiezen Both_EyeBall_Control gevolgd door Head_Control01 enga dan naar Beperken> Ouder en klik op het keuzevak.

Both_EyeBall_Control

Stap 6

In de Ouder Beperking opties venster, kijk op de Handhaaf de offset optie en klik vervolgens op de Toevoegen om de opdracht parent constrain toe te passen.

Ouderbeperkingsopties

7. Globale besturing creëren

Stap 1

Maak een cirkelcurve in het bovenaanzicht zoals weergegeven in de volgende afbeelding. 

Maak een cirkelcurve

Stap 2

Hernoem de cirkelcurve als Global_Control.

Global_Control

Stap 3

Nu moet je alle verbindingen, IK's en controle-curven verbinden met de Global_Control. Dus ga naar de Venster> outliner commando.

Venster> Outliner

Stap 4

Ga vervolgens naar Weergeven> Geen op de menubalk van het paneelaanzicht om alle elementen in de weergavepoort te verbergen. 

Weergeven> Geen

Stap 5

Nu, in de outliner venster, selecteer alle besturingselementen, maar de Global_Control zoals getoond in de volgende afbeelding.

Global_Control

Stap 6

Ga naar met alle besturingscurven geselecteerd Bewerk > Groep commando om een ​​groep van alle geselecteerde besturingselementen te maken.

Bewerken> Groep

Stap 7

Wijzig de naam van de groep in het outliner-venster als All_Control_Curves_GRP.

All_Control_Curves_GRP

Stap 8

Ga naar de menubalk van het paneelaanzicht Show> Gewrichten en vink het selectievakje aan om alleen verbindingen in de weergavepoort weer te geven. 

Show> Gewrichten

Stap 9

Met Root_jnt01 geselecteerd, ga naar Bewerken> Groep. U kunt ook op drukken Controle-G.

Root_jnt01

Stap 10

Wijzig de naam van de groep in het outliner-venster als All_Joints_GRP, zoals getoond in de volgende afbeelding.

All_Joints_GRP

Stap 11

Verberg vervolgens alle elementen behalve de IK's. Selecteer alle IK's en maak een groep. Hernoem de groep als All_IKs_GRP in het outliner-venster.

All_IKs_GRP

Stap 12

Ga naar de menubalk van het paneelaanzicht Laten zien > Allemaal om alle elementen zichtbaar te maken in de weergavepoort zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Weergeven> Alles

Stap 13

kiezen L_Index_jnt03, L_Index_jnt02 en L_Index_jnt01 gevolgd door Load Driven in de Gedreven sleutel instellen venster.

Gedreven sleutel instellen

Stap 14

Selecteer in het outliner-vensterGlobal_Control gevolgd door All_Control_Curves_GRP en ga dan naar Beperken> Ouder en klik op het optievak.

Beperken> Bovenliggend

Stap 15

In de Ouderbeperkingsopties instellingen venster, zet de Handhaaf de offset vink het vakje aan en klik vervolgens op Toevoegen om de ouderbeperking toe te passen.

Ouderbeperkingsopties

Stap 16

Selecteer in het outliner-venster Global_Control gevolgd door All_Joints_GRP enga dan naar de Beperken> Schaal opdracht beperken.

Global_Control

Stap 17

Selecteer in het outliner-venster Global_Control gevolgd door All_IKs_GRP enga dan naar de Beperken> Schaal opdracht beperken.

Beperken> Schaal

Stap 18

Selecteer opnieuw in het outliner-venster Global_Control gevolgd door All_IKs_GRP enga dan naar de Beperken> ouder opdracht beperken.

Beperken> bovenliggend item

Stap 19

Op deze manier heb je globale controle gecreëerd en ook het complete tuigage van het lichaam van de Hulk voltooid. U kunt de vervorming en netstroom controleren door de verschillende bedieningselementen te verplaatsen.

Nu kan de Hulk worden geanimeerd.

Laatste

Conclusie

Ik hoop dat je de serie leuk vond. Je kunt alle delen van de serie volgen en de technieken die je hebt geleerd toepassen op elk willekeurig personage. Ik wens je een animatie met een leuk karakter.