In deze tutorial bespreekt Ankash Kallyat de workflow van het maken van een goed uitziende palmboom met behulp van SpeedTree en hoe deze in Unreal Development Kit (gratis) kan worden geïnstalleerd. Dit is een geweldig project voor iedereen die geïnteresseerd is in het maken van bomen, planten of gebladerte voor gebruik in de motor. Speedtree (meegeleverd met UDK) beschikt over een unieke en intuïtieve interface waarmee u snel verschillende soorten planten kunt maken met behulp van een zeer eenvoudig te begrijpen op knooppunten gebaseerd systeem.
Speedtree is in feite een 3D-toepassing die wordt gebruikt voor het maken of modelleren van dynamische realistische bomen en bladeren voor games die gratis wordt geleverd met Unreal Develop Kit (UDK). Als u UDK op uw computer hebt geïnstalleerd, hoeft u Speedtree niet te downloaden omdat het automatisch met UDK wordt geïnstalleerd, maar als u Speedtree ook in een andere 3D-toepassing wilt gebruiken, moet u het van hun website kopen.
Voor deze zelfstudie moet u ten minste Unreal Development Kit op uw computer hebben geïnstalleerd.
Goed dan, we zullen 4 dingen als volgt behandelen,
Als u UDK op uw computer hebt geïnstalleerd, gaat u naar de geïnstalleerde map van UDK> Binaries>SpeedTreeModeler, en in de SpeedTreeModeler map, zou u twee exe-bestanden moeten zien (d.w.z.. SpeedTree Modeler UDK.exe en SpeedTree Compiler UDK.exe,) maak snelkoppelingen voor deze twee bestanden op uw bureaublad, zodat ze gemakkelijk kunnen worden geladen.
Speedtree Modeler is de belangrijkste 3D-toepassing om dynamische bomen en gebladerte te modelleren met wind- en botsingsdetails. Speedtree Modeler slaat het bestand op in .SPM-indeling. Dit formaat wordt ook gelezen door de Speedtree-compiler. De compiler neemt het .SPM-bestand en genereert texturen, vertex en andere informatie over de boom. Het slaat dan alles behalve de texturen op in het .SRT-bestandsformaat, wat je uiteindelijk wilt in UDK.
Laad de SpeedTree Programma (SpeedTree Modeler UDK.exe) en maak een NIEUW bestand door op te drukken Ctrl + N, of gebruik Create in het bestandsmenu.
Klik om te vergrotenHier kunt u de lengte, radius, hoeken, en alle andere delen van de stam en takken, eigenlijk is het een attribuut-editor. Het toont ook de eigenschappen van alle objecten wanneer deze worden geselecteerd in het venster Hoofdvenster of Generatie.
Als geen van de objecten is geselecteerd of als u niets selecteert in het Viewport-venster, wordt de algemene eigenschap van het huidige bestand weergegeven. Met deze optie kunt u de algemene standaardinstellingen van de Radius, zinken en rollen van de boom. De. Wijzigen Radius zal de straal van de romp veranderen en ook de straal van de witte cirkel precies in het midden van het raster in het Viewport-venster. De witte cirkel is de ruimte voor je boom. Wastafel wordt gebruikt om te bepalen hoeveel van de basis van uw boom zich onder het raster of daarboven bevindt. Rollen is voor het roteren van de hele boom globaal vanaf de oorsprong.
Laten we doorgaan naar de volgende sectie, d.w.z. het Main Viewport-venster en de rest van de instellingen laten zoals ze zijn in de objecteigenschappen.
Hier zie je je boomstructuur in driedimensionale ruimte net zoals we in Max of Maya hebben (zijkant, boven, onder en perspectief). Standaard zie je slechts één viewport (perspectief). Om ook de andere kant te bekijken, klikt u gewoon met de rechtermuisknop op de lege ruimte van de hoofdviewport en gaat u naar Actieve viewport en selecteer de gewenste weergave die u wilt.
Dubbelklik op de muisknop 3 (middelste muisknop) in het hoofdvenster om alle vier de zijden te bekijken. Dubbelklik met de linkermuisknop in een van de weergaven om alles naar de camera te richten, net zoals het opnieuw instellen van de camera naar de oorspronkelijke positie. In de linkerbovenhoek ziet u een statistisch overlay-venster met het aantal polygonen en andere noodzakelijke informatie over het model. En in de rechterbovenhoek bevindt zich een steun voor het regelen van de instelling Globale lichtinstelling in de Viewport. Als u op het spotlicht klikt, krijgt u een roterende toermotor om de hoek van het licht te regelen.
.
Dit venster in de linkerbenedenhoek geeft de korte helptips voor hulpmiddelen en selecties weer.
tabs: Je kunt meerdere bestanden openen in Speedtree en elk bestand wordt geopend op een nieuw tabblad zodat je tegelijkertijd kunt werken.
Dit is eigenlijk de werkbalk van Speedtree. Beweeg de muis over een van de pictogrammen en je krijgt een tooltip. Als u op het eerste pictogram van links klikt, krijgt u weergaveopties (zoals weergave in wireframe-modus, verlichte en niet-verlichte modus, enzovoort). De laatste vier pictogrammen rechts zijn voor Positionering, Rotatie, Schalen en Verwijderen van het net respectievelijk. We zullen de rest van de tools zien terwijl we verder gaan met modelleren.
De Curve-editor spreekt voor zich, als u op een van de waarden in het eigenschappenvenster van het object klikt, krijgt u een grafiek van Curve om de waarde handmatig in het Curve-bewerkingsvenster te bewerken.
Net als een editor voor materiaalkenmerken in Max of Maya. Hier hebben we een editor voor materiële assets, zodat we Textures kunnen aanpassen en laden. Hoewel er bepaalde itemtabs zijn zoals kleurensets, materialen, mazen, verplaatsingen waarmee we onze textuur kunnen bewerken. In deze zelfstudie hebben we alleen te maken met het tabblad Materiaal, omdat we de rest niet nodig hebben.
Telkens wanneer u een nieuw bestand in Speedtree laadt, ziet u een klein rond pictogram dat een boomstructuur aangeeft in het boomstructuurvenster, dat het knooppunt van de basisgenerator is en standaard wordt geladen. In het generatievenster zijn bomen verdeeld in drie delen, Trunk, tak en bladeren en elk is verbonden als een knooppunt. De Node of the Tree-generator werkt als een stroomdiagram, het basisknooppunt begint vanaf het onderste knooppunt, d.w.z.. Boom en het stroomt als Boom-> Trunk-> Branch-> Leaves / Fronds. U kunt er meerdere knooppunten tussen plaatsen. Ik kan bijvoorbeeld 3 bladeren knooppunten toevoegen aan een enkele boom. Maar er kan slechts één basisboomknooppunt in uw bestand zijn, omdat dit het hoofdouderknooppunt van de boom is.
Ok nu het basisoverzicht van Speedtree klaar is, laten we doorgaan met het modelleren van een palmboom. Voordat we beginnen met modelleren, raad ik aan om snel alle bovenstaande hulpmiddelen opnieuw te doorlopen. Zorg er ook voor dat u het bestand om de paar stappen opslaat.
Maak een nieuw bestand (als een nieuw bestand niet in Speedtree is geladen) en ga vervolgens naar het venster Genereren.
Klik met de rechtermuisknop op het knooppunt Boom in het generatievenster en open een contextmenu zoals hierboven weergegeven. Dit is de Speedtree-sjabloon. Het is een sjabloon van verschillende delen van de boom en u kunt elke knoop van uw keuze toevoegen. Maar zoals ik al eerder zei, zou je knoop moeten stromen als een stroomdiagram, d.w.z.. Boom-> Trunk-> Branch-> Leaves / Fronds alleen dan zal je boom er natuurlijk uitzien.
OK, laten we nu een stam knooppunt toevoegen voor onze palmboom, ga naar Voeg geselecteerde-> Trunks-> Standaard RT toe.
Na het selecteren van de Palm RT Als een Trunk-knooppunt in het contextmenu, zou je vervolgens een trunk moeten zien die in je scene is geladen, zoals hierboven getoond. Tijd om wat Bladeren toe te voegen.
Zoals ik al eerder zei om een normale boom er natuurlijk uit te laten zien, zullen we het stamknooppunt een vertakkingsknoop moeten toevoegen voor het bladerenknooppunt, en de knooppunten zullen zo stromen Boom-> Trunk-> Branch-> Leaves. Maar in het geval van palmbomen, zijn de vinnen en takken bij elkaar (of je kunt zeggen dat palmbomen geen takken hebben.) Zo zal ons generatieknooppunt 3 knooppunten hebben en het zal als volgt stromen, boom-> stam-> Fronds.
Klik met de rechtermuisknop op het trunkknooppunt in het Tree Generator-venster voor de contextopties, net als in de bovenstaande afbeelding en ga vervolgens naar, Toevoegen aan selectie-> Fronds-> Palms met takken RT
Om texturen te laden, moeten we eerst een materiaal maken. Hier kunt u zoveel materialen toevoegen als u wilt, maar we gaan slechts twee materialen maken. Laten we dus eerst een materiaal maken.
Ga naar Middelen Editor venster en in de materialen Klik hier op toe te voegen / aftrekken knop zoals hierboven getoond, om materiaal toe te voegen. Een Materials-venster verschijnt, zodra u op die optel- / aftrekknop klikt.
Klik om te vergrotenAls u op de knop Toevoegen klikt, wordt een artikel gemaakt. Geef het materiaal een naam volgens het boomgedeelte. Voeg in dit geval twee materialen toe, zoals hierboven weergegeven, een voor de Schors (Trunk) en één voor de Fronds (Bladstructuren) van de palmboom.
Selecteer het gewenste materiaal in het vervolgkeuzemenu zoals hierboven in het blauw is gemarkeerd. Er is een Texture-kanaal aan de linkerkant (Diffuse, Normal, Specular ...) en standaard Diffuus is geselecteerd. Druk op die gestippelde knop om naar je textuur te bladeren. Vergeet niet dat we Diffuse texturen laden voor het Diffuse kanaal.
Als je je eigen textuur wilt laden en de resolutie van die textuur rechthoekig is, zorg er dan voor dat de resolutie van de textuur de kracht is van 2. dat is bijvoorbeeld 256x512 of 512x1024 enzovoorts. Omdat UDK texturen met de resolutie tot de kracht van 2 importeert voor vierkante en rechthoekige structuren. De textuur van de schors moet een betegelbare textuur zijn, zodat er geen naden of artefactproblemen zijn.
Hierboven bevindt zich het palmvarenblad en de spiegelvormige textuur. Ik ga het laden palm_bark en frond_spec texturen in het Diffuse kanaal van zijn materiaal. D.w.z. het Bark and Frond-materiaal respectievelijk. Laad de Spiegelkaart van het varenblad in de Specular / Trans Kanaal. U ziet nog geen textuur op uw model omdat we er geen texturen aan hebben toegekend of toegepast.
Selecteer het Trunk-knooppunt in het venster Genereren of selecteer het stammodel uit het kijkvenster om de Trunk-eigenschappen in het eigenschappenvenster van het object weer te geven. In de eigenschappen van het object scrolt u omlaag totdat u de materialen eigendom. Vouw het Tak en pet waarde en je zou een a moeten kunnen zien geen waarde ingesteld in beide eigenschappen. Klik op geen geeft je de vervolgkeuzelijst om het materiaal te kiezen dat je hebt gemaakt in de Activa-editor en selecteer het blafmateriaal om deze textuur in te stellen / toe te wijzen aan de trunk, zoals te zien in de bovenstaande foto.
Herhaal de bovenstaande procedure ook voor het varenblad. Maar hier krijg je drie materialen, dat wil zeggen Branch, Cap en Frond. Stel de materialen respectievelijk in. U kunt het materiaal van de dop leeg laten of hetzelfde schorsmateriaal op de dop aanbrengen.
Goed dan, dit is hoe je boom eruit moet zien als alle structuren goed zijn verlopen. De boom ziet er goed uit en het begint vorm aan te nemen, maar het ziet er nog niet uit als een palmboom. Dus we moeten de dingen hier en daar een beetje aanpassen. Dat is vrij geavanceerd, maar het is eenvoudig. Laten we eerst beginnen met de Fronds.
OK, eerst laten we de vaandels een beetje schalen, selecteer je het frond gaas en ga je naar het Object Eigenschappenscherm. Stel de Grootte Scalar waarde voor 1.5 vanaf 1.0. Je kunt het varenblad verbergen en zichtbaar maken, er zijn twee manieren om dat te doen. Selecteer gewoon het frond-gaas en druk op het cijfer 2 toets, schakelt dit het voorbeeld van het net in het kijkvenster uit of drukt u op H om de mesh tijdelijk te verbergen en druk op H nogmaals om het zichtbaar te maken.
Als u elke schijf handmatig wilt bewerken, selecteert u gewoon het netwerk van de frond en drukt u op TAB, dit zal de sta knoopbewerking toe voorzien zijn van. Met deze functie kunt u een enkelblad bewerken of verwijderen op basis van uw wens. Klik op een enkele varenblad en je krijgt een Gizmo om die schijf te vertalen, draaien en schalen. Verwijder het V-vormblad dat er onnatuurlijk uitziet en wat problemen creëert bij het plaatsen. Onze varenblad kijkt recht en niet gebogen, wat onnatuurlijk is. Natuurlijk zijn Fronds een beetje zwaar, dus ze bukken een beetje vanwege de zwaartekracht en dit is wat we moeten toevoegen, Force of the gravity.
Selecteer de schijf en druk op TAB om de bewerkingsmodus Knooppunt te verlaten en de hele schijf te selecteren, of selecteer gewoon het knooppunt Frond Generator in het venster Genereren om de hele schijf te selecteren. Klik met de rechtermuisknop op het geselecteerde Varenblad en Voeg kracht-> richting toe. Je ziet een pijl in je scène naar beneden wijzen. Dit geeft aan dat alle bladeren gedwongen zijn om naar beneden te buigen vanwege zwaartekrachtsveld, a.k.a Richtingskracht. Om de hoeveelheid kracht te bewerken, selecteert u gewoon die pijl in uw scène en gaat u naar het eigenschappenvenster van het object.
Nadat u de richting van het force-veld in uw scène hebt geselecteerd, stelt u de sterkte naar 0.8. De schaalindicator in het eigenschappenvenster van het object is om de gadget te schalen voor uw zichtbaarheid. Je kunt hier ook het Type Force veranderen, dit is momenteel ingesteld als Direction.
Selecteer het Trunkmaas of -knooppunt. En in het eigenschappenvenster van het object scrolt u omlaag naar de Wervelkolom eigendom en stel de Lengte naar 50.
In de Segment eigenschap, stel de waarden in zoals weergegeven in de bovenstaande afbeelding om de trunk te optimaliseren. Het moment direct nadat je de hoogte verhoogt, zul je zien dat het aantal bladeren ook toeneemt, het wordt een beetje dicht en dat komt omdat de hoeveelheid vinnen gelijk staat aan de hoogte van de stam (vandaar dichte vinnen). Wanneer je het verhogen van de hoogte van de stam het aantal Fronds krijgt behoorlijk in de war, zoals dichte fronds tegen elkaar botsen, dus om dat op te schonen, moeten we de Frond Node verwijderen en opnieuw maken, Klik met de rechtermuisknop op het knooppunt Trunk en ga naar Toevoegen aan geselecteerde-> Fronds-> Palm Standard RT.
Laten we nu eens de opruiming van de bladeren doen door te bewegen, draaien of schalen en elke staaf handmatig te plaatsen, het ongewenste V-vormblad te verwijderen en het krachtveld in te stellen enzovoort. Als je wilt kun je een ander Frond-knooppunt toevoegen in het Generation-venster om het een beetje dichter te maken, maar de boom wordt een beetje zwaar.
Klik om te vergrotenOK nu het opruimen klaar is, heb ik in de bovenstaande afbeelding twee knooppunten voor het genereren van schijven toegevoegd en de richting van het krachtveld voor elke veldvlinder aangepast. Het totale aantal polymeren is 2.500, wat helemaal niet slecht is. Maar er blijft nog één ding over en dat is een Normale kaart voor de Fronds. Het is belangrijk omdat wanneer de schijfjes simuleren met wind, deze natuurlijk zal schijnen als je de normale kaart hebt geladen. Laten we beginnen met het maken van een normale kaart met behulp van een gratis applicatie genaamd xNormal
xNormal is een applicatie die Normale / Ambient Occlusiekaarten maakt van zeer hoge polygoonmodellen en deze past op modellen met een lage veelhoek. Het ondersteunt tal van 3D-formaten, evenals meerdere beelduitvoerformaten. Het beste is dat het kaarten snel (in paar minuten) BEKT met behulp van de CUDA-cores-technologie van de Nvidia. Maar hier gaan we dit alleen gebruiken als filterplug-in in Photoshop.
Klik gewoon op de bovenstaande afbeelding om de nieuwste versie van xNormal OF te downloaden en te downloaden op www.xnormal.net/Downloads.aspx. Nadat xNormal op uw systeem is geïnstalleerd, opent u die textuur met Frond Diffuse in Photoshop.
Klik om te vergrotenDupliceer de laag met de textuur van de laagjes (alleen voor een back-up) en desaturate de laag door ingedrukt te houden CTRL + Shit + U. Ga dan naar Filters-> xNormal-> Hieght2Normals. Als u het niet ziet xNormal Filter in Photoshop, dan heb je het misschien niet goed geïnstalleerd. Controleer of alle plug-ins zijn gecontroleerd tijdens het installeren van xNormal. Laten we nu naar de xNormale filterinstellingen gaan.
Klik om te vergrotenStel de bron in op Max. RGB Dit komt omdat het een diepte creëert op basis van de RGB van de Texture. Ik heb de Glad waarde hier zo laag als 0.5 omdat we een gedetailleerde normale textuur willen hebben. Zorg ervoor dat de Swizzle instelling is correct, net als alle assen in Positieve (dus X +, Y + en Z + as.) En druk op Doorgaan om de Normale kaartstructuur te maken. Selecteer de nieuw gemaakte normale kaartlaag en sla deze op .TGA formaat. Herhaal de bovenstaande procedure voor de textuur Bark Diffuse.
Zodra je de bovenstaande twee Normale structuurmappen hebt, is het tijd om ze in Speedtree te laden.
Klik om te vergrotenOpen het Palm-model in Speedtree (indien gesloten) en ga naar het Assets-venster. Selecteer de Schors materiaal en klik op de Normaal / Hoogte kanaal. Laad de normale kaart voor de textuur van de schors, net zoals we alle andere structuren in Speedtree hebben geladen. Doe dezelfde procedure voor de Fronds Materiaal, vergeet ook niet de Specular-textuur van de Fronds te laden.
OK nog een laatste stap in Speedtree, Controleer of alle texturen in .TGA-indeling zijn, zodat ze gemakkelijker in UDK kunnen worden geïmporteerd. Druk op de 8 Sleutel om de windsimulatie in Speedtree in te schakelen. Vervolgens ziet u rechtsboven een pictogram van een ventilator onder het Spotlight-pictogram. Je boomstructuur moet gaan simuleren alsof de wind waait. Laat de wind een tijdje simuleren en je zult zien dat een kleine rode balk onder het ventilatorpictogram plotseling omhoog schiet en je boom waait alsof een tornado in de buurt is. Dus als u wilt dat de boom op natuurlijke wijze werkt, klikt u op het pictogram van de ventilator en gaat u naar het eigenschappenvenster van het object en verhoogt u de waarde van Hoogte naar 100 (of hoger.) Hierdoor wordt de boom veel stabieler dan eerder. Sla nu het bestand op (na elke stap moet je een incrementele opslag opslaan) en sluit het (niet noodzakelijk). Het is nu tijd om de Speedtree-compiler te laden.
Open de Speedtree Compiler-applicatie.
Klik om te vergrotenKlik op de Bomen toevoegen ... . om het Speedtree-bestand te laden.
Klik om te vergrotenOpen de palmboom en klik op Volgende.
Stel de Output-map in op de gewenste locatie. Zorg ervoor dat alle instellingen dezelfde zijn als in de bovenstaande afbeelding. Raken Af hebben na het instellen van alles. Zorg er ook voor dat Maak een billboard-atlas aan is ingeschakeld. Dit is het beste deel van de compiler, dat het Billboard-texturen voor ons maakt die wordt gebruikt voor het detailniveau (LOD). Wanneer toegepast in UDK, vervaagt het de boom met deze Billboard-textuur wanneer de camera zich van de boom verwijdert, alleen om de renderingkosten in de engine te sparen.
Klik om te vergrotenRaken F7 (Functietoets 7) om de compilatie te starten.
Klik om te vergrotenDe details en informatie in het linkse hoekvak is het uitvoerboom-formaat, d.w.z. Palm_tree.srt en daaronder is de textuur die allemaal in één uitvoermap gekopieerd zal worden. In de rechterbovenhoek is dit de billboard-structuur voor het gebruik van LOD, en daaronder is het de info over de textuur van de varenbladen. Nu is het tijd om op te drukken Compileren knop.
Klik om te vergrotenNa het raken van de compileerknop zou dit bericht moeten verschijnen. Druk op gedaan of open Output Folder om alle bestanden te controleren.
U zou alle bestanden moeten hebben die in de bovenstaande afbeelding worden getoond. Tijd om al deze bestanden in UDK te laden, dus laten we doorgaan naar de volgende sessie die het boommodel en zijn texturen in UDK importeert.
Laad UDK en ga vervolgens naar de Inhoudsbrowser. Maak een nieuw Pakket riep Palmboom (geen spaties). Selecteer de lijst Materiaal uit de fabrieksopties. Op het moment dat u op de knop OK klikt, wordt een nieuw pakket gemaakt en wordt de materiaaleditor geladen die u hebt geselecteerd in de optie Factory list. Dus sluit de materiaal-editor en laten we verder gaan met het importeren van de modellen en texturen.
Klik om te vergrotenKlik op de Importeren knop zoals hierboven weergegeven, om alle .TGA-bestanden en het .SRT-bestand te importeren dat is gemaakt in de uitvoermap van de Speedtree-compilator. Hernoem dat Material_0 naar Palm_Bark in de inhoudbrowser.
Klik om te vergrotenVergeet niet om te gebruiken TC_Normalmap compressie-instellingen bij het importeren van Normale kaarten.
Klik om te vergrotenNa het importeren van alle texturen en het model, is het nu tijd om een materiaal te maken voor de Frond, Bark en vooral het Billboard-materiaal voor LOD.
Klik om te vergrotenLaten we eerst het Frond-materiaal maken, dus klik met de rechtermuisknop ergens in het grijze gebied en maak een nieuw materiaal.
Geef het materiaal een naam Palmtree_frond maak een Palmtree_frond-materiaal en druk op OK en dubbelklik vervolgens op het nieuw gemaakte Palm_frond-materiaal om de materiaaleditor te openen.
Klik om te vergroten Klik om te vergrotenSleep alle texturen van Fronds vanuit de inhoudbrowser die is, Diffuus, Spiegels en Normaal naar de materiaaleditor. In de bovenstaande foto heb ik alle texturen verbonden met het bijbehorende knooppunt (Diffuse, Specular en Normal) en vervolgens twee materiële expressies toegevoegd, TOEVOEGEN en VERTEX Color. Pak het alpha-kanaal met de diffuse en vertex-kleur uit en steek het in het A & B-knooppunt van de TOEVOEGEN Parameter en sluit het ADD-knooppunt aan op het dekkingsmasker. Zorg ervoor dat de overvloeimodus is ingesteld op Blend_Masked en schakel ook de tweezijdige optie in die wordt vermeld in de bovenstaande foto. Met deze opstelling krijgen we een goede vermenging van de transparantie van de textuur. Sla het materiaal op en verlaat deze materiaaleditor en voer dezelfde procedure uit als hierboven om Billboard-materiaal te maken.
Klik om te vergrotenBovenstaande afbeelding is de opbouw van Billboard-materiaal dat vergelijkbaar is met de opzet van het Frond-materiaal. Vergeet niet om Palm_Bark-materiaal in de inhoudbrowser op te zetten, het zou echter heel gemakkelijk moeten zijn en je hoeft niet het bovenstaande proces voor schorsmateriaal te doen.
OK nu we alle drie de materiaalinstellingen hebben, d.w.z. Frond, Billboard en Bark. Dus laten we nu al deze materialen aansluiten op ons Speedtree-model, d.w.z. Palm Tree.
Klik om te vergrotenDubbelklik op het Speedtree-pictogram in Inhoudsbrowser om de Speedtree-editor te openen.
Klik om te vergrotenIn de bovenstaande foto heb ik alle materialen toegepast, om een materiaal toe te passen, klik je op het groene pijlpictogram en het zal het momenteel geselecteerde materiaal uit de inhoudbrowser gebruiken, dus selecteer het juiste materiaal terwijl je op het groene pijlpictogram klikt. Ik heb Palm_Bark-materiaal toegepast op elke materiaaleigenschap van de afdeling en heb ook schijfmateriaal en billboardmateriaal aan de respectieve eigenschap toegevoegd. Dat is het dat je klaar bent, al het materiaal is toegepast. Sluit dit venster en sla het pakket op. Sleep vervolgens het snelheidsboommodel vanuit de inhoudbrowser naar uw nieuwe scène.
Klik om te vergrotenNadat u naar uw scène hebt gesleept, schaalt u uw boom globaal tot 10 eenheden en plaatst u deze waar u maar wilt. Selecteer de boom en klik op F4 om zijn eigendom te openen en speel met de instelling om meer te weten te komen o