SpeedTree naar UDK de complete workflow deel 1

Vanwege het scheeraantal veelhoeken dat vaak nodig is om geloofwaardige 3D-bomen te maken, kan het creëren van realistische degenen voor gebruik "in-game" een uitdagende, tijdrovende taak zijn. SpeedTree van IDV wil dat allemaal veranderen met zijn intuïtieve gebruikersinterface, gebruiksgemak en krachtige toolset. Het maken van geloofwaardige bomen en planten is letterlijk nog nooit zo eenvoudig geweest!

In deze nieuwe tweedelige tutorial zal kunstenaar Madhan Mohan je op de hoogte houden van het werken met de software, en je laten zien hoe je niet alleen met PineTree een fantastisch uitziende geoptimaliseerde dennenboom kunt maken, maar ook hoe je het model kunt laten draaien binnenin UDK ook. In deel een zal Madhan je een diepgaand inzicht geven in de vele parameters die deel uitmaken van de Speedtree-interface, en je begeleiden bij het maken van je eerste boommodel..

Opnieuw gepubliceerde zelfstudie

Om de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in januari 2012.

SpeedTree was de drijvende kracht achter het realistische gebladerte in veel AAA-spellen, waaronder Batman: Arkam Asylum, Gears Of War 3 en Dragon Age: Origins om er maar een paar te noemen, om nog te zwijgen van de prachtige oerwouden van Pandora ILM gemaakt voor de film "Avatar".


Notitie: klik op het pictogram 'Monitor' om de zelfstudie in full-screen HD te bekijken.


Gerelateerde tutorials:

  • Een uitgebreide beginnersgids voor UDK
  • Snelle tip: Optimalisatie van structuren in Unreal Development Kit
  • UDK - Evenementen maken met Unreal Kismet
  • Snelle tip: een inleiding tot Light-Mapping in UDK