Texturing, Lighting & Rendering 'The Church Of Light' in 3ds Max

In deze tutorial laat Pratik Gulati ons zien hoe hij zijn verbluffende beeld 'De kerk van het licht' creëerde met behulp van 3Ds Max. Hij behandelt alle modellering, materiaalcreatie, belichting, renderpassen en de gebruikte postproductietechnieken.


Een korte geschiedenis

De Kerk van het Licht is een klein bouwwerk op de hoek van twee straten in de stad Ibaraki, in Osaka, Japan. De architect, Tadao Ando, ​​is beroemd om het gebruik van Zen-filosofieën bij het conceptualiseren van zijn structuren, en een thema dat hij in dit werk tot uitdrukking brengt, is de dubbele aard van het bestaan. De ruimte binnen de kapel wordt bepaald door het sterke contrast tussen licht en vast. In de kapel komt licht van achter het altaar door een dwarssnede in de betonnen muur, en op deze kruising van licht en vast is het de bedoeling dat de bewoner zich bewust wordt van de diepe scheiding tussen het spirituele en het seculiere in zichzelf.


Modellering

Zoals je in de onderstaande afbeelding kunt zien, is de geometrie zelf eigenlijk heel eenvoudig: muren aan alle vier zijden en 1 hoofdvenster aan de achterkant, precies waardoor licht binnenvalt. Alle meubelmodellen in de scène zijn gemaakt met behulp van eenvoudige doosmodelleringstechnieken en eenmaal gemodelleerd, gebruikte ik instancing om meerdere exemplaren in de kerk te maken.


Stap 1

Om de bank te modelleren, maakt u eerst een vlak in het vooraanzicht.

Stap 2

Nadat je het naar een bewerkbare poly hebt geconverteerd, selecteer je de onderste rand en sleep je het naar beneden om het te extruderen zoals weergegeven.

Stap 3

Selecteer deze twee randen en verbind ze met 3 divisies. Met dat gedaan, tweak de vertex posities zoals weergegeven in de uiteindelijke afbeelding hieronder.

Stap 4

Herhaal het bovenstaande proces om de twee weergegeven horizontale secties te voltooien.

Stap 5

Hier kunnen we de brugtool gebruiken om deze twee paar randen gemakkelijk aan te sluiten.

Stap 6

Met de hoofdvorm die is gemaakt, past u een schaalmodifier toe om dikte aan het object toe te voegen. We willen dat de verschillende secties ruwweg vierkant worden - de instellingen die ik heb gebruikt, worden hieronder weergegeven.

Stap 7

Zoals we met alle fotorealistische modellen zouden moeten doen, moeten we nu alle hoekranden afschuinen om ons model een afgeschuind uiterlijk te geven. Mijn afschuiningsinstellingen worden weergegeven, maar het belangrijkste is om ervoor te zorgen dat het er goed uitziet!

Stap 8

Nadat ik dit object twee keer heb gedupliceerd, heb ik ook de rugsteun en de stoel zelf gemaakt met behulp van exact dezelfde technieken die hierboven zijn beschreven. Onze bank is nu klaar!


Stap 9

Om het podium te modelleren, maakt u eerst een box en converteert u deze naar een bewerkbare poly.

Stap 10

Selecteer 3 van de zijvlakken en zet ze in elkaar zoals getoond.

Stap 11

Als dat is gebeurd, verwijdert u de vierde polygoon.

Stap 12

Selecteer nu de inzetvlakken en extrudeer ze lichtjes.

Stap 13

Nu, net als op de stoel, moeten we naar binnen gaan en al onze randen afkanten.

Stap 14

Om het object af te werken, voegt u een kubus aan de bovenkant van het model toe, een kruis aan de voorkant en een kubus aan elke kant, en zorg ervoor dat de randen worden afgeschuind. De andere objecten in de scène werden allemaal geconstrueerd met behulp van een vergelijkbare polygonale modelleringsmethode.


Een Ambient Occlusion Pass weergeven

Ik heb in een Ambient occlusiepas toegevoegd met behulp van Mental Ray om meer diepte en gewicht toe te voegen aan de uiteindelijke render. Ik geef persoonlijk de voorkeur aan Mental Ray omdat het snel is en, naar mijn mening, een beter resultaat geeft dan de Vray dirt shader.

Stap 1

Wijzig eerst de huidige renderer van scanlijn naar Mental Ray.

Stap 2

Voeg vervolgens een nieuw Mental Ray-materiaal toe.

Stap 3

Wijs Ambient / Reflective Occlusion aan onder het oppervlak.

Stap 4

Verhogen samples tot 500 - hoe meer samples je toevoegt, hoe minder korrelig de uiteindelijke render zal verschijnen. Verhoog ook de Verspreiding en Max. Afstand zoals getoond.

Stap 5

Final Gather en GI moeten niet worden ingeschakeld terwijl een omgevingsocclusie wordt uitgevoerd, dus verhoog gewoon de kwaliteit van de sampling en activeer raytracing zoals weergegeven. Je kunt nu je AO-pass teruggeven.

Verlichting & Render-instellingen

Zoals je kunt zien zijn er 5 Vray-lampjes (1-5) voor de binnenverlichting en 1 directioneel licht (6) die als de zon in de slotscène fungeren.

Stap 1

Voeg eerst de 6 hierboven getoonde lichten toe aan je eigen scène. De onderstaande afbeelding toont de verschillende instellingen die ik heb gebruikt voor de 6 lichten. De meer geavanceerde parameters zijn als volgt:

  • Onzichtbaar - deze instelling bepaalt of de VRayLight-bron zelf zichtbaar is in de uiteindelijke render.
  • Subdivs - deze instelling definieert de kwaliteit van het licht. Voor testresultaten moet een waarde van 8-10 worden gebruikt, terwijl 15-20 voor de uiteindelijke afbeelding moet worden gebruikt. Als u het aantal voorbeelden verhoogt, wordt uw algemene weergavetijd vergroot.

Stap 2

Wijs nu een eenvoudig Vray-materiaal toe aan alle objecten in de scène. We doen dit om snelle rendertijden te garanderen tijdens het testproces. Vervolgens in de Gemeenschappelijk tabblad van de Render Setup dialoogvenster, stel de afbeeldingsresolutie en de uitvoer van de bestandsbestemming in.

Stap 3

Op weg naar de Vray tab zelf, eerst uitschakelen Default Lights, en stel vervolgens het type beeldsampler in Adaptieve DMC, schakel de Anti-alias filter en stel het type in op Catmull-Rom. Wijzig tot slot het kleurmappingstype in exponentiële. Deze modus verzadigt de kleuren op basis van hun helderheid, wat handig kan zijn om burn-outs rond lichtbronnen in de scène te voorkomen, terwijl de algemene toon van de afbeelding behouden blijft.

Stap 4

in de Indirecte verlichting tab, selecteer Irradiantie kaart en Lichte cache als de primaire en secundaire bounce-motoren. Het gebruik van een bestralingskaart berekent indirecte verlichting bij slechts enkelen in de scène en Vray interpoleert vervolgens de rest van de belichtingsinformatie van die gegevens. Omdat het slechts naar een deel van de totale informatie kijkt, is de Irrandiance-kaartmethode erg snel vergeleken met directe berekening, vooral voor scènes met grote vlakke gebieden.

Selecteer nu de hoog aangepaste voorinstelling, en wijzig de HSPH. subdivs tot 90, en de Interp. samples tot 70. De hemisferische onderverdelingen (HSPH. subdivs) waarde bepaalt de kwaliteit van de afzonderlijke GI-monsters die door Vray zijn genomen. Kleinere waarden maken dingen sneller, maar kunnen een te vlekkerig resultaat opleveren. Hogere waarden produceren vloeiendere afbeeldingen ten koste van een langere weergavetijd.

Stap 5

Onder de Lichte cache instellingen, stel de Subdivs tot 1500, de Grootte van het monster tot 0,02 en Aantal passen tot en met 8. Zorg ervoor dat Bewaar direct licht en Toon calc. fase zijn beide ingeschakeld.

Stap 6

Onze renderinstellingen zijn nu compleet, dus laten we verder gaan met de materialen.


materialen

Er zijn 3 hoofdmaterialen in de scène; glas, chroom en hout. Laten we naar hun parameters kijken.

Stap 1

De glasinstellingen:

Stap 2

De chrome-instellingen:

Stap 3

De houten instellingen:

Stap 4

Na het maken en toewijzen van de hierboven getoonde materialen en het raken van render, zou u een afbeelding moeten krijgen die lijkt op de afbeelding hieronder. We moeten nu doorgaan met nabewerking, dus sla de weergave op en open Photoshop.


Nabewerking

Stap 1

Open zowel de schoonheidspas (de hoofdweergave) als de ambient occlusion pass in Photoshop. Terwijl het ambientocclusion-beeld actief is, selecteert u alles (Ctrl-A) en kopieert u (Ctrl-C) de inhoud. Schakel over naar de schoonheidspassage en plak (Ctrl-P) de omgevingsocclusie in een nieuwe laag bovenop de stapel, zoals hieronder wordt weergegeven. Schakel vervolgens de ambient occlusion pass in Vermenigvuldigen mode.

Stap 2

Voeg nu de twee lagen samen door ze beide te selecteren, klik met de rechtermuisknop op een laag en kies Lagen samenvoegen.

Stap 3

We gaan nu de Helderheid en Constrast van onze nieuw samengevoegde laag aanpassen, dus ga met de geselecteerde laag naar Afbeelding> Aanpassing> Helderheid / Contrast. Speel met de instellingen totdat u tevreden bent met het resultaat - mijn waarden worden hieronder weergegeven - en klik vervolgens op OK.

Stap 4

Om een ​​lichte blauwe tint toe te voegen aan de render, ga naar Afbeelding> Aanpassing> Fotofilter ... Selecteer in het dialoogvenster Koelfilter (LBB) in de vervolgkeuzelijst en stel de dichtheid in op ongeveer 10%. Klik OK als je eenmaal tevreden bent met het resultaat.

Stap 5

De laatste stap is om een ​​lichte lensflare aan onze afbeelding toe te voegen, dus ga naar Filter> Render> Lens Flare. Het eerste dat we moeten doen, is het uitlijncentrum selecteren door rechts in het midden van het kruisje in het voorbeeldvenster te klikken. Met dat gedaan, ingesteld Helderheid tot ongeveer 70%, en stel de Lens type naar 105 mm Prime. Klik met dat klaar OK af te maken.

Stap 6

Het enige wat u nu hoeft te doen, is onze uiteindelijke afbeelding opslaan.


Voila! De afbeelding is voltooid. Happy rendering!