Er was een explosie van karakters en dus werd het logo geboren. In deze tutorial gebruiken we enkele van de nieuwe opties van Trapcode Particular 2 en enkele technieken met Trapcode Form om een epische afbeelding van het eerste logo in de geschiedenis te maken.
Hallo iedereen. Het is Stefan weer voor aetuts.com en in de tutorial van vandaag gaan we een interessant [Logo Review] -project maken. Laten we dus eens naar de preview kijken.
Oke. Laten we een nieuwe compositie van 150 x 150 maken en deze noemen
"Particle Particle". Dat is de compositie waar we in principe alle letters van A tot Z gaan typen met hoofdletters en een grootte van 130. Laten we de brief hier centreren, het vet maken en elke letter één frame lang zijn. Dus laten we deze brief inkorten om maar één frame lang te zijn. Kopieer in principe deze letter [overschrijf] en verander deze naar B. Herhaal dit gedeelte totdat je alle letters in het alfabet hebt. Ik ga de video pauzeren om dit voor je te doen en dan kom ik terug.
Oké, ik ben klaar. Trim nu deze comp om [onhoorbaar 01:48] maar 26 frames te zijn. Dus laat ons op het toetsenbord drukken om het einde van het werkgebied in te stellen en klik met de rechtermuisknop en Trim Comp to Work-gebied. U kunt zien ... Laten we een voorbeeld maken, de letters.
Oké, dus laten we nu deze letters een beetje veranderen. Maak een nieuwe "Aanpassingslaag" bovenop de oude lagen en pas een hellingeffect toe. Genereren, "Ramp"
en stel het bovenste punt in op de bovenkant van de letter en het onderste punt tot aan het onderste deel van de "A". Verander deze kleur in een heldere grijsachtige kleur of iets dergelijks.
Laten we nu nog een ander effect toevoegen. Ga naar "Effect, Kleurcorrectie" en kies
"Colorama". In feite laten we alle letters eruit zien alsof ze van metaal zijn gemaakt of iets dergelijks. Dus druk op "Wijzigen" en schakel het selectievakje "Alfa wijzigen" uit. Je kunt zien wanneer we een Colorama toevoegen hoe we deze scherpe kant op de brief krijgen. Dus het uitvinken van Modify Alpha lost dit probleem op. Kom naar "Output Cycle" en gebruik de preset Golden 1.
Daarna gaan we nog een effect toevoegen. Kom naar Perspective en gebruik Bevel Alpha. Door dit effect lijken de letters meer op 3D-letters. Verhoog gewoon de randdikte een beetje en laat het zo.
Voeg nu nog een effect toe. Kom naar "Effect, Kleurcorrectie, Tint" om het zwart-wit te maken. Sluit dit en kom naar "Effect, Kleurcorrectie"
nogmaals, en koos "Curves".
Nu gaan we een zeer interessante techniek gebruiken om deze look echt glanzende 3D-metalen, op chroom lijkende letters te maken. Sleep dit punt hier naartoe. Maak hier een punt en sleep het zo naar beneden. Klik hier om een ander punt te maken en naar boven te slepen. Nogmaals, maak een ander punt, sleep het naar beneden misschien hier en opnieuw maak hier een ander punt en sleep dit punt naar de bodem.
Je kunt zien hoe gemakkelijk we deze mooie metallic glimmende letters krijgen. Sluit dit af. Je kunt de letters inkleuren als je wilt door een inkleurfilter toe te voegen, maar in dit geval laat ik het zo.
Het is tijd om onze hoofdsamenstelling te maken. Ga naar "Compositie, Nieuwe compositie" en kies de "HDTV" -voorinstelling hier onderaan en maak deze 20 seconden lang en laten we hem "Personages Animatie" noemen en druk op "Oké".
Kom naar het projectvenster en sleep onze compositie "Custom Particle" hierheen en schakel deze uit. Creëer nu een nieuwe vaste laag, zwart en noem het "Fractal Noise" en druk op "Oké". Kom naar "Effect, Lawaai & Graan, Fractalruis".
Laten we hier enkele parameters wijzigen. Fractal Noise Type, we gaan het ruistype veranderen van zacht lineair naar spline en verhogen het contrast en verlagen de helderheid misschien, of meer. Ik maakte het [onhoorbaar 07:30] oke. Laten we de resolutie tot de helft verlagen om sneller te werken en de complexiteit van de ruis te vergroten tot het maximum van 20. Kom naar
"Transformeren". Schakel het selectievakje voor 'Uniform Scaling' uit en schaal het zo. Ja, ik vind dit er goed uitzien.
Het enige dat we gaan doen voor de Fractal Lawaai is om het te laten evolueren. Dus [onhoorbaar 08:18] en klik op de "Evolutie-chronometer" en typ een heel eenvoudige uitdrukking. Ik denk dat iedereen deze uitdrukking kent.
Laten we het gewoon heel snel typen. "Tijd * 150" en klik weg. Dit zorgt ervoor dat ons Fractal Geluid evolueert. Het enige dat we gaan doen voor de laag Fractalruis is de transparantie ervan te animeren. Kom hier naar het 2 seconden-streepje. Druk op "T" om de dekkingseigenschappen te bekijken. Klik op de stopwatch en zet de dekking op 0. Ga naar de markering van 4 seconden en maak de dekking 100%.
Dat is het. We zijn klaar met onze Fractal Noise-laag.
Laten we dit nu samenvouwen en een nieuwe Solid maken. Laag, Nieuw, Effen en noem het "Lens Flare". Laten we nu het effect Lens Flare toevoegen. Kom naar "Effect, Genereren, Lens Flare". Je kunt de [niet wide factory] lensfakkels gebruiken, maar voor deze tutorial ga ik [bouwen] lensfakkels gebruiken in After Effects en verander de Flare-helderheid net zoiets als dat.
Tint de lensflare. Ga naar "Effect, Kleurcorrectie, Tint" en voeg nog een aanpassing toe. Kom naar "Effect, Kleurcorrectie, Curves" om het contrast van deze Lens Flare te vergroten, zoals zo. [onhoorbaar 10:24] de witte gebieden en voeg tenslotte "Effect, Blur & Sharpen, Fast Blur" toe en zet de Blurriness op 100.
Klik op het vak Randpixels herhalen en vink al deze parameters samen. Stel de Lens Flare net iets onder het midden van de compositie in. Sluit dit en gebruik deze laag met de Lens Flare als een Luma Matte voor de Fractal Noise-laag. Dus feitelijk, waar je de Lens Flare ziet, onthult het de Fractal Lawaai. We doen dit om het licht in het begin meer willekeurig te maken.
Maak opnieuw een nieuwe, effen, zwarte kleur en noem deze Lens Flare 1 en druk op OK. Voeg onze effecten toe. Kom naar "Effect, Genereren, Lens Flare". Maar voordat we hier verder gaan met deze laag, kom je terug naar de vorige lensflare-laag en klik je op "T" om de dekking te bekijken.
Kom naar de markering van 4 seconden, stel een keyframe in voor Opacity. Ga naar het markeerpunt van 6 seconden en stel dit keer nog een hoofdframe in voor Opacity op 45%. Kom tot 8 seconden en zet een ander keyframe voor 45% dekking. Kom dan bij de 10 seconden. Zet de dekking op 65%. Ga dan naar 11 seconden en zet de dekking op 0.
In principe zal dit de Fractal Noise-laag in het begin zichtbaarder maken, waar we dit sterke licht hier hebben en later zal het zeer geleidelijk vervagen. Nogmaals, we willen dat de Fractalruis op dit punt op het punt van 10 seconden beter zichtbaar is.
Laten we teruggaan naar onze personages-animatiesamenstelling. Schakel de Lens Flare 1-laag in en laten we beginnen met het aanbrengen van enkele wijzigingen. Laten we het in de eerste plaats plaatsen net onder het midden van de comp die hier is en dan het Tint-effect toevoegen, zwart en wit maken. Voeg vervolgens nog een aanpassing toe, de Curves-aanpassing en verhoog het contrast net een beetje. We gaan deze Lens Flare in blauwe kleur op die manier inkleuren. Voeg ten slotte het Fast Blur-effect toe en stel Blur in op 200. Dat ziet er goed uit.
Laten we nu de mengmodus veranderen in Toevoegen en dit deel samenvouwen met de
[onhoorbaar 14:40] Modus en druk op F4 om te schakelen tussen schakelaars en modi. Zet de Lens Lens 1 laag op Add en laat de Flare-helderheid en Flare-laagdekking animeren.
Kom naar het 1-seconden-cijfer. Het staat op de tijdlijn. Ga naar de markering van 1 seconde en stel een keyframe in voor Flare Brightness en stel de Flare Brightness in op 0. Ga naar 1 seconde en 7 frames en stel de Flare Brightness in op 90. Kom dan naar 1 seconde en 17 frames, 10 frames vooruit, en Stel de Flare-helderheid in op 0. Kom dan naar 2 seconden en 10 frames en stel de Flare-helderheid in op 100.
Eigenlijk willen we in het begin een sterke witte kleur als een knipperend wit en dan verdwijnt het voor een seconde en zie je opnieuw het wit vanuit het midden. Dus ik laat de Flare-helderheid zo achter.
Laten we de laagdekking van de laag animeren. Kom naar het 8 seconden-cijfer, druk op "T"
om de dekking van de Lens Flare te bekijken, een keyframe in te stellen en in te stellen op 30%.
Kom naar het 10s-teken en zet de dekking op 55%. Kom naar de 11 seconden en zet het op 0. Dat is de basisanimatie van de Lens Flare.
Laten we een nieuwe laag een Lens Flare maken. Kopieer deze laag gewoon. Ga naar Bewerken, Dupliceren en plaats deze onder onze Lens Flare-laag. Noem het Lens Flare 2. Stel de overdrachtsmodus in op scherm.
Laten we hier enkele parameters animeren. Verlaat de Flare Brightness-animatie op dezelfde manier, maar verhoog de Flare-helderheid op het 2 seconden- en 10-kadermarkering tot 125 en animeer het Fast Blur-effect. Stel een keyframe in voor de snelle vervaging bij de markeringen van 1 seconde en 7 frames. Stel een keyframe in op 100.
Kom naar het markeerpunt van 2 seconden en 10 frames en zet de snelle vervaging op [onverstaanbaar 17:55]. Kom naar de markering van 4 seconden en stel een hoofdframe in voor Opacity. Klik op de stopwatch om alle keyframes te verwijderen. Stel een hoofdframe in voor Dekking en stel het in op 50%. Ga naar het markeerpunt van 6 seconden en zet de dekking op 45%. Kom naar de 8 seconden en stel opnieuw een sleutelframe opnieuw in voor 45% dekking.
Ga naar het markeerpunt van 10 seconden en zet de dekking op 70%. Ga naar het markeerpunt van 11 seconden en zet de dekking op 0%. Dat was een beetje vervelend voor het maken van al deze lensfakkels, fractale ruis, aangepaste deeltjes, enz.
We zijn klaar met deze animatie. Dus we kunnen nu beginnen met het laatste deel van de tutorial, waardoor er wat deeltjes rondvliegen.
Laten we nog een solide maken, en het "Big Particles" noemen en klik op "Okay".
Laten we Effect [Drop Coat] Particular toevoegen en [slow] deze laag. Je kunt alleen de basissfeerdeeltjes zien die uit het midden komen.
Open de Emitter-sectie en laten we hier enkele waarden wijzigen. Verander allereerst de richting van Uniform naar Directional. Verander de Y-rotatie in 180 graden, zodat de deeltjes in de richting van de camera komen. Verander vervolgens de Z-positie naar 5000 om de deeltjes echt ver weg van de camera te maken.
Laten we hier enkele parameters animeren. Laten we naar de markering van 3 seconden gaan en een keyframe instellen over de snelheid van de deeltjes. Stel de Velocity in op 3500, wat een zeer sterke snelheid is zoals je kunt zien. Raak U om de keyframes te onthullen. Kom naar de 4 seconden-markering en verander de Velocity in 0. Kom naar de 6 seconden markering, zet een keyframe van alle deeltjes / seconden en 10 frames vooruit zet de deeltjes op 0. Dus stoppen we met het uitzenden van deeltjes op de 6 seconden.
Laten we de andere parameters zoals het komen naar de deeltjes [deel] veranderen en hier zullen we het deeltjestype veranderen van bol tot getextureerde polygoon. We gebruikten Textured Polygon omdat als we een Sprite-deeltje gebruikten en het Texture voor het Sprite-deeltje koos en een willekeurig-stilstaand frame koos en de grootte van de deeltjes toenam, je de deeltjes kunt zien hoe ze eruitzien en zich gedragen. Wanneer we deze structuurpolygoon wijzigen, kunnen we de rotatie van de deeltjes aanpassen. Dus ze zien er anders uit zoals je hier kunt zien. dat is de bedoeling.
Laten we hier alle instellingen resetten. Stel de levensduur van de deeltjes in op 15 seconden en Time Sampling, Random Still-Frame dat in feite een willekeurig stilstaand beeld uit deze compositie kiest en dat alle deeltjes verschillend maakt.
Laten we hier enkele rotatiewaarden wijzigen. Rotatie X stelt dit in op 30 misschien, rotatie Y op 60, rotatie Z op 25 en willekeurige rotatie 100. Ik vind dit prima. Stel gewoon Willekeurige snelheid in, stel het in op 0,5 om het een beetje willekeurige snelheid te geven. Zet de grootte op 100 om de letters een beetje beter te zien. Grootte willekeurig 20. Grootte boven [leven], we gaan hier de voorinstelling gebruiken en gewoon ontspannen. Dekking over het leven, nogmaals, hetzelfde. Kopieer dit en plak het.
Ik denk dat dat de partikelssectie is.
Laten we nu naar de sectie Fysica gaan. Stel de luchtweerstand in op 1 en schakel het selectievakje Luchtweerstand rotatie in. Luchtweerstand beïnvloedt de rotatie van de letters. Laten we de draaifrequentie veranderen naar 0 en fade-in draaien 0. Verhoog de wind Z naar -3500. Dus duwt het de deeltjes vanuit het midden naar de camera.
Ga naar de markering van 4 seconden en stel een keyframe in voor Wind Z. Ga naar het markeerpunt van 6 seconden en stel een keyframe in voor Wind Z tot 0, zodat het stopt met het duwen van de letters. Raak U aan om alle keyframes te onthullen en maak het tweede keyframe van de Wind [onhoorbaar 25:34] met de rechtermuisknop keyframe-assistent [eenvoudig] of druk op F9. In principe zal dat de truc doen omdat alle Velocity en Wind Z op het punt van 6 seconden stoppen en de deeltjes gewoon vloeien en soepel stoppen en bevriezen in de lucht.
Daarna komen we bij 7 seconden en 10 frames en plaatsen een keyframe voor Wind Z en stellen dit in op 0. Kom naar de 8 seconden en 10 frames en stuur de Wind Z naar 10.000. In principe zal dat de deeltjes terug duwen en ze zullen instorten in het licht en de [muur] vormen. Eigenlijk is dat de sleutel om deze animatie gedaan te krijgen.
Een ander ding dat we hier gaan veranderen, is het Turbulence Field. Kom naar het Turbulence Field. Stel een keyframe in op 6 seconden voor de Turbulence Field Affect Position. Kom naar het 8 seconden-teken en zet de affectpositie op 800. Dus we krijgen een beetje willekeurige bewegingen wanneer de deeltjes beginnen in te storten. Verander hier enkele instellingen. Schaal tot 0,5 om een zeer subtiele en kleine beweging van de letters te krijgen. Verander het Complex in 1, verhoog de Octave Multiplier naar 10, zet de Octave Scale op 0 en Evolution Speed op 0.1, want we gaan voor een zeer langzame en vloeiende beweging van de letters.
Ik denk dat dat het is voor de Turbulence Field-tab.
Laten we daarom de Physics-tablet sluiten en de laagdekking van deze laag animeren. Kom naar de 1 seconde en 14 frames precies en [onhoorbaar 28:30] de laag zodat de deeltjes op dit punt beginnen te emitteren. Stel een hoofdframe in voor Dekking ... Houd Shift ingedrukt en druk op "T" om de dekkingseigenschappen weer te geven. Stel het in op 0. Kom naar 1 seconde en 24 frames, 10 frames vooruit en zet de dekking op 100%. Ga dan naar 9 seconden en 20 frames en plaats het hoofdframe voor Dekking. Kom naar 10 seconden en 10 frames en zet de dekking op 0.
Ik denk dat ik hier de Dekking heb verpest. Zorg dat je de 11 seconden haalt
[kan verdwijnen] zoals zo. Ja, ik denk dat ze zouden moeten verdwijnen als ze bijna instorten. Je kunt de vervaging niet zien omdat we aan het eind een heel sterk wit hebben, zoals je kunt zien.
Laten we teruggaan naar onze personages-animatiesamenstelling en deze laag samenvouwen. We gaan het dupliceren om andere deeltjes te creëren. Maar voordat we dat doen, laten we een nieuw wit maken. Kom naar "Laag, Nieuw, Wit" en klik op
"Oke". We hebben dit wit gemaakt omdat we de schaduwopties van het specifieke [versie 2] gaan gebruiken. Dus selecteer het wit, druk op AA of druk op Shift en druk op B om de positie en witte opties te onthullen.
Schaduwverspreiding, 25 pixels is oke. Werpt Shadows On, Intensity 100, misschien een beetje op. Lichtopties Punt Wit is oke. Verander de positie van dit wit in 1500, 500 en -500 om het terug te duwen. Kopieer deze White gewoon. Druk op "B" om de positie te onthullen en verplaats deze
[aan deze kant] en misschien op die manier. Laat dat op 500 en dit op -500.
Dupliceer deze White, druk op "P" om de positie te onthullen en plaats deze zo in het midden van de comp en verplaats deze naar het onderste deel van de compositie. Laat het zo. Dupliceer het opnieuw. Druk op "P" om de positie te onthullen en deze keer zo omhoog te bewegen. Dupliceer het nogmaals voor de laatste keer en druk op "P" om de positie te onthullen. Maak het gewoon in het midden van de compositie en ver weg van ons.
In principe hebben we een White. Laten we naar de aangepaste weergave gaan. We hebben hier één White die voor de deeltjes staat, niet erachter en ver weg van de camera en vier Whites die alle deeltjes omringen en oplichten. Dus laten we alle witten laten instorten. Kom naar de laag Deeltjes. Voor deze White, druk gewoon op "T" om de Intensiteit te onthullen en deze een beetje te verhogen. Kom naar deze laag met deeltjes. Kom naar Shading en schakel het in. Verander de White Falloff van Natural [Lux] in AE White. Stel de Ambient White in op 100, stel Diffuse in op 50. [Specular] Bedrag op 25 misschien en Specular Sharpness op 50. Ik denk dat dat is waar we voor gaan.
Zoals u kunt zien, zijn sommige letters meer wit. Sommige zijn vervaagd in het donker. Eigenlijk is dat het effect waar we voor gaan. Laten we deze witte verlegen maken en ze verbergen. Selecteer deze laag en ga naar Bewerken, Dupliceren om het te dupliceren en hernoem het "Medium Deeltjes". We gaan hier enkele instellingen wijzigen.
Het eerste dat we gaan veranderen is het aantal deeltjes. Raak U aan om hoofdframes te onthullen en het aantal deeltjes te vergroten van 100 tot 300, richtingsspreiding zeg tot 25 en laat de rest zoals het is.
Kom naar de sectie Deeltjes. Verander de rotatie van de deeltjes om ze er anders en willekeurig uit te laten zien. Draai X 50, draai Y 20, draai Z, laten we zeggen 80, willekeurige rotatie 100. Laten we de grootte van de deeltjes veranderen. Laten we het 35 maken. Grootte Willekeurig haal het 40.
Kom naar de bodem, World Transform. Draai de Z-rotatie naar -45 graden. In principe draait dit de hele [wereld van het bijzonder] en we roteren de deeltjes zodat ze eruit zien alsof ze zich op een andere positie bevinden, niet in dezelfde positie als de hoofddeeltjes zoals je hier kunt zien. Maak het dus -45. Dat is het voor deze laag.
Kom gewoon naar 1 seconde en 7 frames en verschuif deze laag hier. De kleine deeltjes die ze eerst komen, slechts zeven beelden vroeg en dan hebben we de grote deeltjes. Schakel deze laag uit en dupliceer de laag met middelmatige deeltjes. Kom naar Bewerken, Dupliceren. Schakel deze laag uit en hernoem deze kleine deeltjes.
Wat we hier gaan veranderen is opnieuw het aantal deeltjes. Druk op "U"
om alle keyframes te onthullen. Vergroot het aantal deeltjes tot 1500, wat veel deeltjes is. Kom naar Particle en verander opnieuw rotatie van de deeltjes. Roteer X, laten we zeggen 120, draai Y, laten we zeggen 45 en draai Z 50. Ga naar de grootte en stel de deeltjes in op 10 en grootte op 20 willekeurig. Kom naar de wereld transformeren en Z rotatie veranderen in 90 graden.
Dus we hebben een andere positie voor elk van de deeltjeslagen. Zoals je kunt zien, duurt het een beetje om te renderen, omdat we veel deeltjes in deze compositie hebben. Wijzig de Transform-modus van de drie lagen voor de deeltjes om toe te voegen. Schakel de bewegingsonscherpte voor de compositie in en schakel de bewegingsonscherpte voor de deeltjes in. Ik ga deze deeltjes vooraf renderen omdat het voor eeuwig duurt om al deze deeltjes met Motion Blur weer te geven.
Ik ga de deeltjes vooraf voorlezen en zie je hopelijk in het volgende deel, het tweede deel van deze tutorial omdat dit deel langer uitkwam dan ik had verwacht. Dus zie je in deel 2.