Morph Maps gebruiken om gezichtsuitdrukkingen van tekens in Modo 701 uit te voeren

Ontdek hoe Modo's krachtige Morph-kaartfunctionaliteit kan worden gebruikt om gezichtsuitdrukkingen voor je personages te maken en te genereren, in de nieuwste tutorial van Tomasz Lechocinski.


1. Maak Morph Maps om de gezichtsuitdrukkingen van een personage te sturen

Stap 1

Morph-kaarten zijn een zeer eenvoudige manier om gezichtsuitdrukkingen van personen in Modo te animeren. Het zijn vectorkaarten die offsetwaarden opslaan voor elke vertex in de mesh. Kortom, ze zijn equivalent aan mengvormen in Maya.

Een enkele mesh kan een oneindig aantal Morph-kaarten hebben en door veel morf-deformers toe te voegen en hun sterkte te veranderen, kun je verschillende toestanden van het gezicht van het personage weergeven. Doe het volgende:

  • druk op O op het toetsenbord terwijl u de cursor over het 3D-venster beweegt, ga dan naar Tekening en besturing subtab en tik op Schakel Deformers in [1].
  • Selecteer je karakter mesh in de Lijst met dingen [2].
  • In de Geeft een palet weer, ga naar de Morph Maps sectie en maak een nieuwe aan Morph Map [3], en geef het een naam: gezicht: slecht: wenkbrauwen.
  • Klik met de rechtermuisknop en kies in het contextmenu Morph-invloed toevoegen [4] en verander de naam in: M: gezicht: slecht: wenkbrauwen.


Stap 2

Creëer nu een gezichtsuitdrukking voor uw karakter. Een gek gezicht zal de meest voor de hand liggende zijn voor deze tutorial.

  • In de bovenste balk van de Viewport inschakelen Symmetrie op de X-as [1].
  • Van de falloff drop down, selecteer Zachte selectie [2].
  • Selecteer de hoekpunten op de wenkbrauwen van het personage en verplaats ze naar beneden met de Verplaatsingsgereedschap (W) [3]. Als je tevreden bent met de pose, laat je de tool vallen met de Spatiebalk.


Stap 3

Schakel de morph tijdelijk uit. Met de Morph-invloed item geselecteerd in de Lijst met dingen, open de eigenschappen paneel en onbruikbaar maken Morph-invloed.



Stap 4

Maak Morph-deformers voor elke kant van het gezicht van je personage:

  • In de lijsten palet, onder de Morph Maps sectie, maak een nieuwe kaart [1] en geef deze een naam: gezicht: slecht: wenkbrauw L.
  • Klik met de rechtermuisknop en kies in het contextmenu Morph-invloed toevoegen [2] en verander de naam in: M: gezicht: slecht: wenkbrauw L.


Stap 5

Nu zullen we de informatie van de ene vertexkaart naar de andere kopiëren en plakken:

  • onbruikbaar maken Symmetrie [1].
  • onbruikbaar maken Soft Selection Falloff.
  • Selecteer de Morph Map gezicht: slecht: wenkbrauwen en van de Klik met de rechtermuisknop Menu, kies Kopiëren [2].
  • Selecteer de Morph Map gezicht: slecht: wenkbrauw L en van de Klik met de rechtermuisknop Menu, kies Pasta.

Nu wordt de informatie van de ene vertexkaart doorgegeven aan de andere.


Stap 6

Nu is het tijd om de symmetrische vervormingen op te ruimen en ervoor te zorgen dat deze Morph Map slechts één kant van het gezicht van het personage beïnvloedt:

  • Met Morph Map gezicht: slecht: wenkbrauw L geselecteerd, wijzig je selectietype in toppunt.
  • Selecteer de Rechts kant van het gezicht met het hulpmiddel voor het selecteren van rechthoeken. Om dit te doen, druk op de RMB (rechtermuisknop) en sleep op de Viewport.
  • Ga naar Vertex Map> Clear ... je krijgt een pop-upvenster te zien. druk op OK. Nu beïnvloedt je Morph Map alleen de linkerkant van het gezicht [1].
  • Met de M: gezicht: slecht: wenkbrauw L morph invloed geselecteerd in de Lijst met dingen, open de eigenschappen paneel en onbruikbaar maken het.


Stap 7

Nu zullen we al deze stappen herhalen voor de Rechts kant van het gezicht:

  • In de lijsten palet, onder Morph Maps, maak een nieuwe kaart en geef deze een naam: gezicht: slecht: wenkbrauw R [1].
  • Rechts-klik erop en kies in het contextmenu Morph-invloed toevoegen en verander de naam in: M: gezicht: slecht: wenkbrauw R
  • kiezen Morph Map gezicht: slecht: wenkbrauwen en van de Rechts-Klik Menu, kies Kopiëren.
  • kiezen Morph Map gezicht: slecht: wenkbrauw R en van de Rechts-Klik Menu, kies Pasta.
  • Selecteer de Links kant van het gezicht met de Rechthoek selectie gereedschap.
  • Ga naar Vertex Map> Clear ... je krijgt een pop-upvenster te zien. druk op OK [2].
  • Met de M: gezicht: slecht: wenkbrauw R morph invloed geselecteerd in de Lijst met dingen, open de eigenschappen paneel en onbruikbaar maken het.


2. Maak een locator en aangepaste kanalen om vervormingen toe te brengen

Stap 1

Ga naar in de vervolgkeuzelijst met items Item toevoegen> Locators> Locator. Verplaats het boven het gezicht van je personage met de Verplaats gereedschap (W) [1]. Bewerk nu de eigenschappen ervan in de tonen tab als volgt:

  • In de 3D-items [2] subtab, voeg de toe Label: Gezichtsbedieningen.
  • Verander de Opvulkleur naar Gebruiker en verander de waarde in geel.
  • In de Locator Shape subtab [3], wijzig het Vorm naar gewoonte.
  • Verander de Stijl kanaal naar Vervangen.
  • Verander de Vorm kanaal veranderen in Cirkel.
  • Dik Solide om het met kleur te vullen.
  • Verander zijn Radius naar: 9,7 cm.


3. Maak de face-rig

Stap 1

Verander jouw Modo lay-out naar Opstelling de ... gebruiken Layout Switcher (Ctrl + '). In de Schematische weergave venster, drukt u op het kleine pictogram in de linkerhoek [1] en maakt u een nieuwe werkruimte voor alle face rig-bedieningselementen. Noem maar op Karakter _face. Zorg ervoor dat de Maak actief optie is op.



Stap 2

Met de locator Gezichtsbedieningen die u eerder hebt gemaakt, nog steeds geselecteerd, opent u de Kanalenpalet en voeg toe twee nieuwe gebruikerskanalen [1]:

  • Maak een kanaal met de naam face_bad_eyebrows.
  • Verander zijn Type naar Percentage.
  • Verander de Minimale waarde naar 0 en de Maximale waarde naar 100.
  • Maak een ander kanaal met de naam face_bad_eyebrow_L / R [2].
  • Verander zijn Type naar Percentage.
  • Geef het een Standaardwaarde van 0. Om dit te doen, typt u gewoon 0 in het invoerveld en druk op invoeren.
  • Verander de Minimale waarde naar -100 en de Maximale waarde naar 100.


Stap 3

Voeg nu de Gezichtscontroles zoek naar nieuwe kanalen naar de Schematische weergave. Selecteer beide kanalen in de Kanalenpalet en in de Schematisch venster, druk de Voeg geselecteerde toe knop [1]. Om de weergave in de. Te vereenvoudigen Schematisch, onbruikbaar maken bekijken van dynamische verbindingen. Druk op de knop met de roze ruit erin [2].



Stap 4

Met beide kanalen en de locator nog steeds geselecteerd, gaat u naar Assemblagepalet en onder de Nut horizontale regel vind de Commando drop-down menu. kiezen item.channelHaul [1].

Nu telkens wanneer u de kabelzoeker selecteert Gezichtsbedieningen in de 3D-weergave in Artikelmodus, u krijgt een pop-upvenster met de gemaakte gebruikerskanalen. U kunt hun waarden eenvoudig wijzigen door de schuifregelaars te slepen.



Stap 5

Voeg nu de Morph-invloed kanalen naar de Schematische weergave om je rig te bouwen:

  • In de lijst met items selecteer de M: slecht: wenkbrauwen Morph Invloed item.
  • In de eigenschappen paneel, ga naar de Morph-invloed horizontale balk en selecteer de Sterkte Kanaal door op te klikken Zijn naam [1].
  • Als je er rechts op drukt, een vierkantje met een punt van binnen zal de kleur veranderen in oranje [2].
  • Nu in de Schematisch venster, druk op Voeg geselecteerde toe.
  • De bovenstaande stappen herhalen voor de M: slecht: wenkbrauw L en M: slecht: wenkbrauw R Morph Invloeden.


Stap 6

Selecteer nu allemaal drie Morph-invloeden in de Lijst met dingen [1] en in hun eigenschappen palet, in staat stellen hen [2].

In de Schematisch bekijk verbind de face_bad_eyebrows kanaal met de M: gezicht: slecht: wenkbrauwen kanaal. Net slepen een regel uit de rechts punt van dit kanaal naar de links puntje van de Morph-invloed Sterkte kanaal. Nu de waarden van de face_bad_eyebrows kanaal bestuurt de Sterkte kanaal van de M: gezicht: slecht: wenkbrauwen Morph-invloed.



Stap 7

Nu verbindt u de kanalen om de rechterkant van uw personage te animeren. Maar om dit te doen, moet je een kanaal-modifier toevoegen met de naam verwantschap.

  • In de Schematisch weergave, gaat u naar de vervolgkeuzelijst: Voeg> Kanaalmodificator> Kanaal> Kanaalrelatie toe [1]. Voeg twee kanalen modifiers toe.
  • Aansluiten de input ervan met de face_bad_eyebrow_L / R kanaal.
  • Aansluiten de uitvoer ervan met de M: gezicht: slecht: wenkbrauw R kanaal [2].
  • Selecteer vervolgens dit Kanaalrelatie knooppunt. U krijgt een pop-up in de 3D-weergave [3].
  • In de top van dit pop-upvenster verplaats je de Bestuurder schuif van face_bad_eyebrow_L / R naar 100% en verander de gedreven Sterkte naar 100% [4].
  • Druk vervolgens op de knop met de geel vierkant in het midden van het venster, om een ​​andere sleutel toe te voegen. Als u een sleutel toevoegt, wordt het vierkant omgedraaid wit.


Stap 8

Nu verbindt u de tweede kanaalmodifier.

  • Aansluiten de input ervan met de face_bad_eyebrow_L / R kanaal.
  • Aansluiten de uitvoer ervan met de M: gezicht: slecht: wenkbrauw L kanaal [2].
  • Selecteer vervolgens dit Kanaalrelatie knooppunt. U krijgt een pop-up in de 3D-weergave [3].
  • In de top van dit pop-upvenster verplaats je de Bestuurder schuif face_bad_eyebrow_L / R naar -100% en verander de Aangedreven kracht naar 100% [4].
  • Druk vervolgens op de knop met de geel vierkant binnen in het midden van het venster om een ​​andere sleutel toe te voegen. Als u een sleutel toevoegt, wordt het vierkant omgedraaid wit.


Stap 9

Als u meer wilt weten over wat er aan de hand is, opent u de Graph Editor door op te drukken diagram knop van de geselecteerde Kanaalrelatie knooppunt. Nu wanneer het Driver Channel waarde is 0,0% [1], de gedreven Kanaalwaarde is ook 0,0% [2]. Wanneer de Bestuurder Kanaalwaarde is 100% [3], de gedreven Kanaalwaarde is 100% [4].

U kunt de manier wijzigen waarop Modo de wijziging tussen waarden interpoleert door de curven in de te bewerken Graph Editor. Ik heb gemarkeerd de Stuursleutel rood, en de Aangedreven toetsen blauw.



Stap 10

Nu is je eenvoudige tuig klaar. In Artikelmodus selecteer de locator en er verschijnt een pop-upvenster. U kunt nu de waarden van de wijzigen face_bad_eyebrows kanalen van 0 naar 100%, om te zien dat je personage boos wordt.



Conclusie

U kunt nu ook de waarden van de wijzigen face_bad_eyebrows_l / R kanalen van -100 naar 100% en zie hoe je personage alleen maar aan het veranderen is voor de helft van het gezicht. Op deze manier heb je volledige controle over hoe het gezicht van je personage eruit ziet. Vergeet niet dat je veel verschillende waarden van deze kanalen boven op elkaar kunt hebben. Net zoals lagen in Photoshop met verschillende dekking. Ze zullen op elkaar optellen om het gezicht van je personages te vervormen. U kunt deze techniek gebruiken om veel verschillende gezichtsuitdrukkingen te maken.