Activetuts + Workshop # 2 Amorphous + Critique

Voortzetting van onze nieuwe reeks van kritieken, deze week geeft Matt Porter ons een gedetailleerd overzicht van een klassiek Flash-spel: Amorphous+.


Overzicht

Ik ben altijd al een fan geweest van simpele maar verslavende games, vooral die van het actiegenre. Amorphous + is een van de meest memorabele browsergebaseerde webgames die aan dit criterium voldoet. Het is gemakkelijk op te pikken, snel te spelen, maar erg moeilijk te beheersen. Er is veel dat Amorphous + goed doet, een beetje verkeerd, en veel dingen zou het beter kunnen.


gameplay

Het is vrij duidelijk dat Innocuous Games, de ontwikkelaar, behoorlijk gepassioneerd was over wat ze maakten. Er is geen spoor van het zoeken naar een sponsor, het spel gebruikte programmeurskunst, en ze richtten zich rechtstreeks op het maken van een spel dat leuk was en dat ook zij leuk zouden vinden om te spelen. Hoewel dit tot enkele fouten kan leiden, bracht het zeker de sterke punten naar voren die Amorphous te bieden heeft.

Laten we, met het bovenstaande in het achterhoofd, eens kijken naar de belangrijkste gameplay-mechanica van Amorphous, zijn grootste sterkte. Je loopt rond, doodt wat je tegenkomt en probeert niet geraakt te worden. Met eenvoudige muisgestuurde beweging, een mechanische aanval met één klik en een vrij duidelijke visuele indicatie van wat gevaarlijk is, kun je niet eenvoudiger worden. Oké, er zijn ook de (later geïntroduceerde) "A", "S" en "D" -bedieningen (voor speciale vaardigheden), maar ook die zijn eenvoudig.

De enige tekortkomingen die ik met deze mechanica kan vinden, is dat je soms buiten het venster van de game klikt wanneer je in de buurt van de rand van de arena vecht, wat te vaak tot de dood leidt. Hier is een eenvoudige oplossing voor, maar daarover later meer. Het andere probleem is dat "X" automatisch wordt afgesloten naar het hoofdmenu wanneer erop wordt gedrukt, zonder een pop-up bevestigingsvenster. Met "X" zo dicht bij "A", "S" en "D", dat is een groot ontwerpfoutje, omdat het onmiddellijk frustreren van je spel om te annuleren zeer frustrerend is en bijna altijd zal resulteren in een speler die je spel verlaat.

Dus wat maakt Amorphous beter dan andere games, vooral die van zijn genre? De meest opvallende eigenschap is dat je aanvallen worden uitgevoerd met een wapen met een kort bereik (een zwaard, om precies te zijn), in plaats van een wapen of laser. Dit lijkt misschien een kleine verandering, maar het is het verschil tussen een over het algemeen verzadigd genre en iets nieuws. Ik durf te wedden dat we allemaal kunnen denken aan drie of meer "Arena Shooters" (denk aan Geometry Wars), maar het is moeilijk om te komen met de helft van de andere die zich richten op wapens over korte afstanden.

Afgezien van het vermijden van een verzadigd genre, is er meer te halen uit het gebruik van een zwaard in plaats van een pistool. Er is een zeker gevoel van voldoening wanneer je naar een vijand voor je zwaait en het in één snelle slag vernietigt. Terwijl het fotograferen van iets ver weg en kijken hoe het explodeert ook verheugend is, geeft het de speler niet hetzelfde gevoel van feedback en kracht. Misschien is dit gevoel van voldoening waarom veel MMO's zichzelf vinden met meer fysieke klassespelers dan met elkaar.

Hoewel Amorphous veel dingen anders doet dan het gemiddelde spel in het "Arena" -genre, kan het ook veel van de essentiële elementen goed verwerken. De game doet fantastisch werk met de snelheid waarmee je wordt blootgesteld aan nieuwe vijanden. In het begin zul je omringd worden door kleine, groene klodders, maar al snel kom je onder aanvallen terecht door allerlei unieke vijanden (of Gloople zoals het spel naar hen verwijst). De creativiteit met vijandelijke types is echt niet geëvenaard door een ander spel van het genre dat op het web te vinden is. En voor spelers die elke keer dat ze opnieuw beginnen verveeld raken van de zwakke vijanden, is er een "hardcore-modus" die ervoor zorgt dat alle vijanden die je tegenkomt vanaf het begin verschijnen, die vrij vroeg in het spel is ontgrendeld - een erg leuke toevoeging.

Er zijn veel spelmodi om uit te kiezen: spelers kunnen kiezen uit verschillende "nesten", min of meer minidoelen in de game, en voor degenen die al het bovenstaande overwinnen en meer uitdaging willen, is er ook een eindeloze modus.

Om spelers aan te moedigen al deze modi te verkennen, biedt het spel een enorm aantal prestaties en ontgrendelingen, waardoor spelers verslaafd en tevreden blijven. Als je een nieuwe vijand tegenkomt, voeg je hem toe aan het bestiarium van de game, waardoor je er interessante en soms humoristische informatie over krijgt. Door voldoende prestaties te behalen, krijgt de speler een speciale sleutel, die vervolgens kan worden gebruikt om nieuwe vaardigheden te ontgrendelen in het beloningsmenu. Bovendien zijn er een paar modi en andere kleine bits die kunnen worden ontgrendeld, wat echt bijdraagt ​​aan de replay-waarde.

Zoals ik al zei, heeft de game een aantal mogelijkheden die ontgrendeld kunnen worden. Je zult niet weten wat deze vermogens zijn totdat je ze ontgrendelt, dus er is een kleine rush wanneer je beslist wat je moet ontgrendelen, in de hoop dat je het nuttig zult vinden. Deze vermogens variëren van bescherming door het laten vallen van een rookbom die vijanden aantrekt, tot het vermogen om een ​​korte tijd te sprinten. Veel van deze vaardigheden kunnen de manier waarop je het spel speelt veranderen, en dus het recept vers houden.

Hoewel Amorphous veel dingen goed doet in termen van gameplay, zijn er ook een aantal dingen die sterk kunnen worden verbeterd. Het meest opvallende, voor mij, is dat de arena niet te veel op een arena lijkt. Het hele spel is beperkt tot de arena van een enkel scherm, waardoor het soms een beetje krap gaat. Erger nog, is dat de ontwikkelaar de resolutie van 550x400 (de standaardgrootte van de Flash IDE) heeft gehouden, die nog beperkter is dan de standaard van 640x480, wat leidt tot het bovengenoemde probleem van vaak klikken buiten het spelvenster.

Een elegante oplossing voor deze problemen zou zijn geweest om de arena voor altijd in alle richtingen te laten doorgaan (of dit op zijn minst lijkt te doen voor de speler) en om de speler nooit de rand van het scherm te laten bereiken. Op zijn minst zou een arena met 4x schermen de speler wat ademruimte hebben gegeven. Dit zou het klikken op het scherm aanzienlijk hebben verminderd (waardoor het aantal spelers is gestopt) en zou de speler wat meer ruimte geven om tussen vijanden te navigeren (nog minder razend stoppen).

Enigszins gerelateerd aan de grootte van de arena, is het probleem dat vijanden zichzelf uit het spel verwijderen als ze zelfs maar een paar centimeter buiten spel zijn. Sommige vijanden gaan de hele tijd per ongeluk de arena uit en komen nooit meer terug. Dit verwart spelers die de code achter de game niet begrijpen. Hierdoor kun je ook enkele vijanden van het scherm afleiden of jagen om ze kwijt te raken, wat voor mij een soort ontwerpfout is. Terwijl vijanden moeten worden verwijderd als ze buiten de perken zijn, zouden die grenzen niet buiten de arena moeten liggen; een beetje opvulling is absoluut nodig.

Hoewel er een enorm aantal ontgrendelingen te krijgen is, kan ik niet anders dan denken dat de gemiddelde speler het niet allemaal zal ervaren, vanwege het tempo waarop deze beloningen worden gegeven. In de markt voor casual games is aandacht van spelers iets moeilijk te behouden, vooral voor een spel dat zo eenvoudig is als Amorphous. Ik ben van mening dat deze ontgrendelingen vaker hadden moeten voorkomen en meer doelgericht waren - waarmee ik bedoel dat de ontwikkelaar zou moeten afwijken van het maken van de belangrijkste ontgrendelingen uitsluitend gebaseerd op het aantal prestaties dat de speler heeft verdiend, en in plaats daarvan beloond zou moeten hebben ze zijn allebei gebaseerd op het aantal prestaties en voltooide taken.

Zoals het is, krijgt de speler heel weinig beloning (een prestatie of twee) voor het uitroeien van een nest, wat echt een teleurstelling is, omdat zelfs het gemakkelijkste nest best uitdagend is. Hoewel het uit elkaar plaatsen van prestaties de totale lengte van het spel vergroot, gaat die lengte verloren als je een speler verliest voordat hij deze ervaart. Voor een eenvoudig spel is het essentieel om de speler voortdurend te belonen, anders blijven ze misschien niet hangen.


grafiek

Hoewel het duidelijk niet het doel van de ontwikkelaar was om verbluffende graphics te hebben, is dat voor Amorphous niet het feit dat zijn kunst zowel waardeloos als ontbrekend is. Simpel gezegd, de ontwikkelaar had een artiest moeten inhuren - en hadden ze het spel niet strikt voor de lol gecreëerd (zo lijkt het), ik neem aan dat ze het zouden hebben gedaan.

Een ander zwak punt van de kunst zit in het ontwerp van de UI. Ik vind dat het hoofdmenu een beetje rommelig is en dat submenu's meer dan welkom zijn. Het bestiariumscherm is een muur van tekst, en wat meer "to the point" informatie over hoe elke vijand zich gedraagt, zou zeer gewaardeerd worden. Misschien zou een gedeelte 'Bio' en 'Gedrag' ertoe bijdragen dat de informatie leesbaarder, visueel aantrekkelijker en informeler wordt.

Wat Amorphous goed doet, is ervoor zorgen dat wat kunst heeft, compleet is. Het aanvallen van een "Grinder" (grote stenen bolvijand) schiet deeltjesvonken op wanneer het onoverwinnelijk is. Het doden van vijanden laat een plons achter, gebaseerd op de manier waarop je zwaard contact maakt. De prestaties hebben elk een eigen afbeelding, alle 110 van hen. Al deze kleine grafische poetsmiddelen helpen de belabberde kunst te compenseren, omdat het op zijn minst compleet is. Als er zoveel aandacht was voor games met geweldige kunst (wat verbazingwekkend genoeg niet vaak gebeurt), zouden we veel visueel verbluffende webgames hebben. Het is een schande dat Amorphous niet alleen veel aandacht besteedt aan details, maar ook aan goede kunst, omdat de rest van het ontwerp echt goed is gedaan.


audio

De audio in Amorphous is geweldig, afgezien van de enorme compressie die resulteert in een geluid van lage kwaliteit. Dit is niet zo merkbaar met de geluidseffecten, maar het is echt een lelijke kop als het op de muziek aankomt.

De muziekvariëteit is vrij groot voor een webgame. Dit is in wezen alleen mogelijk als gevolg van de compressie, dus ik zou stemmen dat minder tracks en hogere kwaliteit voordeliger voor het spel zouden zijn.

Maar wat het meest in de audio schijnt, zijn de geluidseffecten. Als je let op hoeveel details er hoorbaar is in dit spel, zul je behoorlijk onder de indruk zijn. Alles, en ik bedoel alles, heeft een geluid. Verschillende moorden, een prestatie behalen, bepaalde vijanden die van vorm wisselen, het is er allemaal. Ik speel en bekijk een enorm aantal webgames, en bijna allemaal ontbreken ze qua audiovoltooiing; Amorf vult niet alleen alle lege plekken in, maar doet het ook goed.

Een kleine klacht die ik heb is dat er geen manier is om het geluid te dempen tijdens het spelen. Als u op "M" drukt, wordt de naam van de huidige track al weergegeven, wat voor mij veel beter zou zijn geweest als de audio werd gedempt of als de gemute werd omgeschakeld. Op zijn minst zou er een kleine knop in het pauzemenu moeten staan.


globaal

Over het algemeen is Amorphous een van de meer indrukwekkende Flash-games op het internet, vooral als je rekening houdt met de leeftijd (het werd uitgebracht in 2008). Het deed veel goed, en heel weinig fout, wat indrukwekkend is voor een ontwikkelaar die geen games meer onder de riem schijnt te hebben.

Het spel heeft zeker een deuk in de populaire portals gemaakt als cult-klassieker, wat niet eenvoudig te bereiken is. Al met al is Amorphous wat het is en goed in wat het doet. Als we ooit een vervolg zouden zien op dit ene wonder, en de bovenstaande punten in overweging werden genomen, hadden we een spelletje webspel op zak.


Jouw beurt

Wat denk je van Amorphous +? Deel uw constructieve kritiek in de opmerkingen hieronder!

En als je een browser-app of game hebt waar je de Activetuts + -gemeenschap kritiek op zou willen geven, stuur die dan hier in. We kijken er naar uit om te zien wat je hebt gebouwd.