Animeren van een continue cyclus van quadruns met flits

Twee keer per maand bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van Activetuts +. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in juni 2009.

In deze zelfstudie maken we een cyclus met vier cycli. De animatie wordt gemaakt met eenvoudige lijnen. Onderweg bespreken we een beetje werkstroom en animatietheorie, en tegen het einde gebruiken we Motion Tween en ActionScript om het dier over het scherm te bewegen.


Laatste animatievoorbeeld

Laten we de uiteindelijke animatie bekijken waar we naar streven:


Stap 1: Besluittijd

Bepaal eerst wat je wilt animeren (aangezien verschillende dieren op verschillende manieren bewegen). Ik ga een generieke katachtige animeren, dus het beweegt in een soort zoals een leeuw, cheeta, tijger, enz..


Stap 2: referenties

Ik studeer vaak referenties als ik niet weet hoe het onderwerp beweegt.

Hier zijn enkele sites / boeken die ik heb gebruikt:

  • BBC Motion Gallery
  • YouTube
  • Getty Images
  • Dieren in beweging
  • Hoe dieren te tekenen

Stap 3: Anatomie

Het is handig om de anatomie van het dier te begrijpen, op deze manier kun je beter visualiseren wat zich onder de huid beweegt.

Hier zijn een paar boeken over dierlijke anatomie:

  • Animal Anatomy for Artists: The Elements of Form
  • Een atlas van dierlijke anatomie voor kunstenaars
  • Hoe dieren te tekenen

Stap 4: Tekenen

Als je genoeg tijd hebt besteed aan het analyseren en bestuderen van de referenties, is het tijd om te tekenen. Normaal gesproken geef ik er de voorkeur aan eerst wat papierwerk te doen, hoewel sommige mensen liever rechtstreeks naar de computer gaan en beginnen met animeren. Het maakt niet echt uit welke methode je kiest, zolang het maar voor jou werkt.

Trouwens, je hoeft geen geweldige artiest te zijn om te tekenen. Simpele lijnen zijn goed genoeg, zolang je je eigen tekeningen maar kunt begrijpen. Meestal teken ik de belangrijke poses die ik graag in de animatie zou willen zien.


Stap 5: Flash

Laten we aan de slag gaan in Flash ...

  1. Maak een nieuw .fla-document.
  2. Stel de afmetingen in op 560 x 400 px.
  3. Stel de stadiumkleur in op zwart, want ik teken in het wit.

Verander de afmetingen en kleuren om aan uw behoeften te voldoen.


Stap 6: Lay it It Up

Maak de volgende lagen:

  • acties
  • dier
  • grond

Vergrendel vervolgens de laag 'acties' omdat deze alleen ActionScript-code bevat.


Stap 7: Frames Per Second (fps)

De fps voor webanimatie varieert nogal. Helemaal van 4 ~ 48 fps. Ik zal animeren met 24 fps.

Hier zijn enkele andere normen ...

  • PAL - 25 fps
  • NTSC - 30 fps
  • Film - 24 fps

Als u de fps wilt wijzigen, wijzigt u deze eenvoudig onderaan de tijdlijn of gaat u naar Modify> Document.


Stap 8: Frame voor frame

Er zijn veel manieren om te animeren in Flash, maar ik zal animeren in een meer traditionele stijl waarbij ik elke pose van de animatie teken. Ik gebruik de "Pencil Tool" om te tekenen. Voor de "potloodmodus" heb ik de instelling "Vloeiend" geselecteerd, wat betekent dat Flash de lijnen egaliseert terwijl ik teken.


Stap 9: Ground

Selecteer eerst de "grondlaag" en teken een rechte lijn om de grond weer te geven. Vergrendel vervolgens de laag. De grond heeft een witte (#FFFFFF) streekkleur en een slaggewicht van 3.


Stap 10: Poses

Ga naar de "dierlijke" laag en begin met het tekenen van de belangrijke houdingen. Over het algemeen zijn dit de contacten en extreme houdingen. Voor de dierenposities heb ik een slaggewicht van 5 gebruikt. Nu, als je dit van tevoren had gepland, kun je het allemaal eenvoudig in Flash opnieuw tekenen. Als u wilt, kunt u uw tekeningen ook scannen en er overheen traceren.

Opmerking: misschien wilt u een stap 15 - 21 bekijken voordat u gaat animeren.

Dit zijn de houdingen die ik tot nu toe heb getrokken.

Als u het aantal frames voor de laag "ground" wilt uitbreiden, klikt u met de rechtermuisknop op het vierde frame en selecteert u "Frame invoegen". Dit werkt zelfs als de laag "vergrendeld" is.

De kleine zwarte stip op elk frame geeft een "hoofdframe" aan in Flash. Als u een hoofdframe wilt maken, klikt u met de rechtermuisknop op een kader en selecteert u 'Hoofdframe invoegen' of gaat u naar Invoegen> Tijdlijn> Hoofdframe.


Stap 11: De houding verfijnen

Het is zeer waarschijnlijk dat je wijzigingen wilt aanbrengen nadat je een pose hebt getekend. Selecteer eenvoudig het "Selectiehulpmiddel" en beweeg de muis dicht bij de lijn die u wilt wijzigen. Wanneer het pictogram rechtsonder van de muis verandert in een "curve", klik en sleep de lijn.


Stap 12: Timing

Als je eenmaal tevreden bent met je belangrijkste houdingen, kun je beginnen met spelen met de timing. Als je je film nu test, zal het te snel zijn. Voeg een paar frames tussen de poses in en speel rond met de timing. Als u een frame wilt toevoegen, klikt u met de rechtermuisknop op een kader en selecteert u 'Frame invoegen' of gaat u naar 'Invoegen'> Tijdlijn> Frame.


Stap 13: Meer houdingen

Laten we nu meer poses toevoegen tussenin.

Opmerking: voel je vrij om de timing opnieuw in te stellen om de animatie als geheel te laten werken.


Stap 14: Nog meer houdingen

We kunnen het zelfs soepeler maken door meer tussenruimtes toe te voegen.


Stap 15: Onion Skin

Tijdens het animeren, vind ik het nuttig om de "Onion Skin" en "Onion Skin Outlines" te gebruiken. Deze hulpmiddelen kunnen de inhoud voor een reeks frames weergeven, voor en na het huidige frame. U kunt ook het aantal frames verhogen of verlagen door de cirkels aan elk uiteinde te slepen.


Stap 16: Tips

Sommigen van jullie vinden animatie gemakkelijk, anderen niet. Ik heb daarom enkele tips gegeven die u hopelijk zullen helpen in het proces.

  • Volume: Een van de belangrijkste dingen waar u rekening mee moet houden bij het animeren, is dat het volume hetzelfde moet blijven. Het dier kan pletten en uitrekken zolang het volume wordt gehandhaafd.
  • Kracht en GEWICHT: Probeer bij het animeren altijd te voelen waar de kracht en het gewicht naartoe reizen. Denk aan waar het gewicht is. Waar komt het vandaan? Waar reist het naartoe??
  • Omhoog en omlaag: Van het bestuderen van de referenties, heb ik gemerkt dat hoe sneller een dier beweegt, hoe minder op en neer beweging het heeft. Hetzelfde geldt voor hun staart.
  • Plantvoeten: Een ander ding dat ik merkte aan de referentie is het voetpatroon. De voeten planten meestal in ronde volgorde. Laten we bijvoorbeeld zeggen dat de eerste voet die op de grond plant linksvoor is (1). Dan zijn dit de twee mogelijke bestellingen ...
      CCW
    1. voorste-linkervoet
    2. achter-linkervoet
    3. achter-rechtervoet
    4. voorste-rechtervoet
      CW
    1. voorste-linkervoet
    2. voorste-rechtervoet
    3. achter-rechtervoet
    4. achter-linkervoet

Stap 17: glijdende voeten

Over het algemeen bewegen animatiecycli met een constante snelheid. Zorg er bij het animeren van de benen voor dat het verschil tussen de afstand van elke voet (tussen de frames) ongeveer hetzelfde is. Als dat niet het geval is, zien de pootjes eruit alsof ze glijden.


Stap 18: converteren naar filmclip

Laten we nu de animatiecyclus over het scherm verplaatsen. Eerst moeten we de frames echter omzetten in een "filmclip". Om frames op de hoofdtijdlijn naar een filmclip te converteren:

  1. Selecteer alle frames van de laag "dier".
  2. Klik met de rechtermuisknop en selecteer "Frames kopiëren".
  3. Ga naar Invoegen> Nieuw symbool ...
  4. Noem het "animal run cycle" en zorg ervoor dat het type "Movie Clip" is.
  5. Klik OK.

Je zou nu op de tijdlijn van de "dierruncyclus" moeten staan. Klik met de rechtermuisknop op het eerste frame en selecteer "Plak frames".

Ga nu terug naar de hoofdtijdlijn door op de scènenaam te klikken (onder de tijdlijn). Wis vervolgens alle frames op de laag "dier" en sleep de cyclus "dierruns" van de bibliotheek naar het podium.


Stap 19: Motion Tween

Met Motion Tween kunnen we het dier over het podium bewegen, zodat het lijkt alsof het over het scherm loopt. De afstand die u voor elk frame wilt verplaatsen, moet gelijk zijn aan het verschil tussen de positie voor de geplante voet (tussen de frames).

We zullen het "verschil" als "dX" noemen. Hier is een formule die het "aantal frames" vindt, gegeven dat u de begin- en eindposities kent.

numberOfFrames = (finalXPosition - initialXPosition) ÷ dX

Hier is een voorbeeld:

Een dier heeft een initiële positie bij -50, een dX-waarde van 11,5 en een uiteindelijke positie bij 610. Dus het aantal frames tussen de beginpositie en de uiteindelijke positie is ...
= (610 - -50) ÷ 11.5
= 660 / 11.5
= 57 frames (afgerond op het dichtstbijzijnde gehele getal)

Om Motion Tween te maken:

  1. Selecteer de laag "dier".
  2. Klik met de rechtermuisknop op het eerste frame en selecteer> "Creëer Motion Tween".
  3. Selecteer het eerste frame en verplaats het dier naar de oorspronkelijke positie.
  4. Klik met de rechtermuisknop op frame 58 en selecteer "Insert Frame".
  5. Selecteer frame 58 en verplaats het dier naar de uiteindelijke positie.

Opmerking: het feitelijke laatste frame is 58 omdat het eerste frame 1 is - het aantal frames tussen het begin- en eindframe is 57.

Resultaat:


Stap 20: ActionScript

Het is gemakkelijker om het dier te verplaatsen met ActionScript, omdat u zich geen zorgen hoeft te maken over de formule en het enige dat u moet weten is dX.

Zorg er eerst voor dat je een exemplaar van de "animal run cycle" op het podium hebt staan. Als dat niet het geval is, gaat u naar het bibliotheekpaneel en sleept u er een naar buiten. Geef het een instantienaam "animal_mc" en verplaats het dier vervolgens van het scherm naar links. Selecteer vervolgens frame 1 in het deelvenster "Actie" en voeg de volgende code toe:

AS3:

 var dX: Number = 11.5; // Voegt een enterFrame toe aan "animal_mc". animal_mc.addEventListener (Event.ENTER_FRAME, moveAnimal, false, 0, true); // enterFrame-functie voor "animal_mc". function moveAnimal (evt: Event): void // De x-positie van het dier neemt toe met dX. evt.target.x + = dX; // Verplaats het dier terug naar links wanneer het van het scherm verdwijnt. if (evt.target.x> stage.stageWidth + evt.target.width) evt.target.x = -evt.target.width; 

AS2:

 var dX: Number = 11.5; // Voegt een enterFrame toe aan "animal_mc". animal_mc.onEnterFrame = function () // De x-positie van het dier neemt toe met dX. this._x + = dX; // Verplaats het dier terug naar links wanneer het van het scherm verdwijnt. if (this._x> Stage.width + this._width) this._x = -this._width; 

Resultaat:


Stap 21: De andere richting

Laten we zeggen dat je wilde dat het dier de andere kant opging (van rechts naar links). Selecteer "animal_mc" en ga naar Modify> Transform> Flip Horizontal.

Hier is de nieuwe ActionScript-code:

AS3:

 var dX: Number = 11.5; // Voegt een enterFrame toe aan "animal_mc". animal_mc.addEventListener (Event.ENTER_FRAME, moveAnimal, false, 0, true); // enterFrame-functie voor "animal_mc". function moveAnimal (evt: Event): void // De x-positie van het dier neemt af met dX. evt.target.x - = dX; // Verplaats het dier terug naar rechts wanneer het van het scherm verdwijnt. if (evt.target.x < -evt.target.width)  evt.target.x = stage.stageWidth + evt.target.width;  

AS2:

 var dX: Number = 11.5; // Voegt een enterFrame toe aan "animal_mc". animal_mc.onEnterFrame = function () // De x-positie van het dier neemt af met dX. this._x - = dX; // Verplaats het dier terug naar rechts wanneer het van het scherm verdwijnt. if (this._x < -this._width)  this._x = Stage.width + this._width;  

Resultaat:

Laatste woord

Bedankt voor het lezen van deze tutorial en ik hoop dat je veel plezier hebt met animeren!