Creëer een Honderd-achtig spel - Creëren van interfaces

In deze tutorialserie leer je hoe je een spel maakt zoals de populaire Honderden. Het doel van het spel is om 100 punten te bereiken zonder dat de cirkels elkaar raken terwijl je de score verhoogt. Lees verder!


Stap 1: Applicatieoverzicht

Met behulp van vooraf gemaakte afbeeldingen coderen we een leuk spel met Lua en de Corona SDK API's.

De speler kan op de cirkels op het scherm tikken om de score te verhogen. Je kunt de parameters in de code aanpassen om het spel aan te passen.


Stap 2: doelapparaat

Het eerste wat we moeten doen is het platform selecteren waar we onze app binnen willen laten, op deze manier kunnen we de grootte kiezen voor de afbeeldingen die we zullen gebruiken.

Het iOS-platform heeft deze kenmerken:

  • iPad 1/2 / Mini: 1024x768px, 132 ppi
  • iPad Retina: 2048 x 1536, 264 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320 x 480 px, 163 ppi
  • iPhone / iPod Retina: 960x640 px, 326 ppi
  • iPhone 5 / iPod Touch: 1136x640, 326 ppi

Omdat Android een open platform is, zijn er veel verschillende apparaten en resoluties. Een paar van de meest voorkomende schermkenmerken zijn:

  • Asus Nexus 7 Tablet: 800x1280px, 216 ppi
  • Motorola Droid X: 854x480 px, 228 ppi
  • Samsung Galaxy SIII: 720x1280px, 306 ppi

In deze zelfstudie concentreren we ons op het iOS-platform met het grafische ontwerp, dat specifiek wordt ontwikkeld voor distributie naar een iPhone / iPod touch, maar de hier gepresenteerde code moet ook van toepassing zijn op Android-ontwikkeling met de Corona SDK.


Stap 3: Interface

Er zal een eenvoudige en gebruiksvriendelijke interface worden gebruikt, dit omvat meerdere vormen, knoppen, bitmaps en meer.

De interface grafische hulpmiddelen die nodig zijn voor deze tutorial zijn te vinden in de bijgevoegde download.


Stap 4: grafische afbeeldingen exporteren

Afhankelijk van het apparaat dat u hebt geselecteerd, moet u mogelijk de afbeeldingen in de aanbevolen PPI exporteren, u kunt dit doen in uw favoriete afbeeldingseditor.

Ik gebruikte de Grootte aanpassen ... functie in de Preview-app op Mac OS X.

Vergeet niet om de afbeeldingen een beschrijvende naam te geven en deze in uw projectmap op te slaan.


Stap 5: App-configuratie

Een extern bestand zal worden gebruikt om de applicatie op verschillende apparaten op volledig scherm weer te geven, de config.lua het dossier. Dit bestand toont de oorspronkelijke schermgrootte en de methode die wordt gebruikt om die inhoud te schalen in het geval de app wordt uitgevoerd in een andere schermresolutie.

 toepassing = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",

Stap 6: Main.lua

Laten we de applicatie schrijven!

Open de gewenste Lua-editor (elke teksteditor werkt, maar heeft mogelijk geen syntaxmarkering) en bereid je voor op het schrijven van je geweldige app. Vergeet niet om het bestand op te slaan als main.lua in je projectmap.


Stap 7: codestructuur

We zullen onze code structureren alsof het een Klasse is. Als u ActionScript of Java kent, zou u de structuur vertrouwd moeten vinden.

 Noodzakelijke klassenvariabelen en constanten Declare Functions contructor (Hoofdfunctie) class methods (other functions) call Hoofdfunctie

Stap 8: Statusbalk verbergen

 display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

Deze code verbergt de statusbalk. De statusbalk is de balk boven op het scherm van het apparaat die de tijd, het signaal en andere indicatoren toont.


Stap 9: Fysica importeren

We zullen de Physics-bibliotheek gebruiken om botsingen af ​​te handelen. Gebruik deze code om het te importeren:

 local physics = require ('physics') physics.start () physics.setGravity (0,0)

Stap 10: Achtergrond

Een eenvoudige afbeelding wordt gebruikt als achtergrond voor de applicatie-interface, de volgende regel code slaat deze op.

 -- Graphics - [Background] local bg = display.newImage ('bg.png')

Stap 11: Titelweergave

Dit is de titelweergave, het zal het eerste interactieve scherm zijn dat in onze game verschijnt, deze variabelen slaan de componenten op.

 -- [Title View] lokale titelBg local playBtn local creditsBtn local titleView

Stap 12: Credits View

Deze weergave toont de credits en copyright van het spel, deze variabele zal worden gebruikt om het op te slaan.

 -- [CreditsView] local creditsView

Stap 13: Achtergrond van het spel

Deze afbeelding zal onze vorige achtergrond vervangen. Dit wordt de achtergrond van het spel.

 -- Game Achtergrond lokale gameBg

Stap 14: Cirkels

De cirkelsgroep slaat de vijf cirkels op die later in het spel dynamisch worden gemaakt. We zullen de Corona SDK-teken API gebruiken.

 -- Cirkels Groepeer lokale kringen

Stap 15: Muren

Natuurwanden worden gemaakt om de cirkels op het scherm te laten kaatsen.

 -- Muren lokaal links lokaal recht lokaal top lokaal onderaan

Stap 16: Score

De scorewaarde wordt afgehandeld door deze variabele.

 -- Scoor de lokale score van TextField

Stap 17: Waarschuwing

Dit is de waarschuwing die wordt weergegeven als je de game wint. Het voltooit het level en beëindigt het spel. Er is ook een 'You Lost' waarschuwing die zich op een vergelijkbare manier zal gedragen.

 -- Lokale alert melden

Stap 18: Variabelen

Dit zijn de variabelen die we zullen gebruiken, lees de opmerkingen in de code om meer over hen te weten.

 -- Lokale variabelen variabelen - Gebruikt om de weergave credits lokale lastX te verplaatsen - gebruikt om de titelweergave te verplaatsen

Stap 19: Functies verklaren

Verklaar alle functies als lokaal aan het begin.

 -- Lokale functies Main =  local startButtonListeners =  local showCredits =  local hideCredits =  local showGameView =  local gameListeners =  local onTouch =  local onCollision =  local alert = 

Stap 20: Constructor

Vervolgens maken we de functie waarmee alle spellogica wordt geïnitialiseerd:

 functie Main () - code ... einde

Stap 21: Titelweergave toevoegen

Nu plaatsen we TitleView in de fase en roepen we een functie aan die de tik luisteraars naar de knoppen.

 functie Main () titleBg = display.newImage ('title.png', 10, 20) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', 100, 220) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 100, 290) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end

De volgende keer…

In dit deel van de serie heb je de interface en de basisinstellingen van de game geleerd. In het volgende en laatste deel van de serie behandelen we het maken van het niveau, de detectie van botsingen en de laatste stappen die moeten worden genomen voorafgaand aan de release, zoals app-testen, het maken van een startscherm, het toevoegen van een pictogram en, ten slotte, het bouwen van de app . Blijf op de hoogte voor het laatste deel!

Deel 2 van deze serie - Interactie toevoegen