Apps ontwerpen die alle beschikbare fuctionaliteit van de iPhone gebruiken

In het vorige artikel in deze serie hebben we enkele basisspecificaties en sjablonen voor iOS-ontwerp geïntroduceerd. Nu is het tijd om te verkennen wat ontwerpen voor touchscreens en mobiele apparaten zo speciaal maakt!

In tegenstelling tot ontwerp voor desktopwebsites en / of -toepassingen, verschilt de verscheidenheid aan manieren waarop u kunt communiceren en krijgt u feedback van mobiele apparaten radicaal van de desktop-tegenhanger. Mobiele apps zijn niet alleen mooie foto's; je ontwikkelt een stukje software. Ontwerpen voor mobiel is een combinatie van interactie en bruikbaarheid, productontwikkeling en grafisch ontwerp.

Denk aan alle dingen waarop een mobiel touchscreen-apparaat kan reageren: aanraken, schudden, kantelen, trillen, audio-invoer en feedback, geolocatie en tijdregistratie. Met deze elementen krijgt het ontwerp een geheel nieuwe dimensie. Het is uw taak als mobiele ontwerper om deze functies te overwegen bij het vormgeven van de manier waarop een app werkt.

Het is gemakkelijk om gemiddeld te zijn

Gemiddelde applicaties halen gemiddeld voordeel uit de mogelijkheden van de iPhone. Buitengewone apps vinden unieke en interessante manieren om gewone interacties te nemen en ze sneller, gemakkelijker en intuïtiever te gebruiken. Denk na over hoe je de status-quo kunt pushen en kom op interacties die je publiek echt zullen boeien!

Gebaren

Om acties uit te voeren op een touchscreen-apparaat, gebruiken gebruikers hun vingers om elementen op het scherm te vegen, slepen, samenknijpen, tikken en vegen. Apples eigen externe app is een goed voorbeeld van een gebarengebaseerd besturingssysteem.

Het plannen en integreren van deze bewegingen in uw ontwerp biedt een rijke gebruikerservaring die gebruikmaakt van de unieke kenmerken van touchscreen-apparaten. Eén ding om in gedachten te houden is dat gebruikers wel verwachtingen hebben ten aanzien van "standaard" gebaren. Dit zijn gebaren die Apple heeft gedefinieerd in apps voor veel gebruik, zoals e-mail en sms, je wilt ze niet opnieuw uitvinden. Als er een gebaar is dat gebruikers gewoonlijk begrijpen om een ​​bepaalde actie uit te voeren, houdt u zich dan aan die naamgeving. U zou bijvoorbeeld niet vereisen dat gebruikers het knijpgebaar gebruiken om door een lijstweergave te bladeren.

foto met dank aan Kyle Buza

Tik

Tikken is het meest eenvoudige gebaar dat wordt gebruikt in iPhone-applicaties, waardoor de gebruiker praktisch elke functie kan uitvoeren.

Tik op + vasthouden

Dit is een gebaar dat niet één standaard gebruikspad heeft. Houd de springplankpictogrammen ingedrukt en je kunt ze verwijderen en / of opnieuw rangschikken. Blijf een link in de Safari-browser aanraken en u wordt gevraagd om de koppeling op een nieuwe pagina te openen. Tik op een afbeelding in een e-mail en houd vast en je wordt gevraagd om de afbeelding op te slaan of te kopiëren. Over het algemeen is tikken en vasthouden nuttig bij het oproepen van contextuele menu's waarmee u kunt doen wat u wilt met het element op het scherm.

Dubbeltikken

Dubbele tikken op de iPhone worden het meest gebruikt om in of uit te zoomen op inhoud en om extra contextmenu's weer te geven. In Safari, bijvoorbeeld, dubbeltik je op een webpagina om in te zoomen om de tekst beter leesbaar te maken. In de app Photos dubbeltikt u op een afbeelding om een ​​contextmenu te openen waarmee u meer dingen met de afbeelding kunt doen.

Knijpen

Met behulp van de knijpbeweging kunnen gebruikers in- en uitzoomen op een stuk inhoud.

tik

Tikken op inhoud is een cool UI-gebaar dat niet vaak genoeg wordt gebruikt!

Horizontaal veeg

De horizontale veegbeweging kan worden gebruikt om inhoud horizontaal op en van het scherm te verschuiven. De huidige inhoudsectie wordt meestal aangeklaagd met navigatiepunten langs de onderkant van het inhoudsgebied. Horizontaal vegen wordt ook vaak gebruikt met lijstitems in een lijstweergave om rijen te verwijderen of te bewerken.

accelerometer

De iPhone-accelerometer is waarschijnlijk een van de meest onderbenutte invoerelementen die beschikbaar zijn voor ontwerpers. Praktisch gezien wordt het meestal gebruikt om de staande of liggende modus te detecteren en om het scherm te verlichten of te dimmen wanneer we de telefoon aan het oor houden. Accelerometer-gegevens kunnen ook de positionering en locatie detecteren in relatie tot het kompas en de GPS-functionaliteit. Deze functies schrapen echter nauwelijks het oppervlak van mogelijkheden bij creatief gebruik van deze unieke functionaliteit.

Game-ontwikkelaars hebben het meeste gebruik gemaakt van de accelerometer, maar zelfs in game-ontwikkeling is de uitvoering soms lastig. De gebruiker krijgt vaak het gevoel dat hij het apparaat gaat laten vallen tijdens het spelen van het spel. Doodle Jump and Popper! zijn geweldige voorbeelden van verslavende, casual games die veel gebruikmaken van de accelerometer.

Schudden en kantelen

Het schudden en / of kantelen van de telefoon is een leuk nieuwigheidsbeweeg in veel apps geworden. Muziek maken, een pistool afvuren en zoekresultaten krijgen (UrbanSpoon) zijn allemaal voorbeelden van apps die gebruikmaken van deze functionaliteit. Wat als schudden of kantelen iets onverwachts deed? Wat als het de pagina's van een boek is of is overgeslagen naar het volgende nummer in een afspeellijst?

Hoe kunnen ontwerpers de versnellingsmeter op nieuwe, coole manieren gebruiken? Bedenk waar mensen mobiele apparaten gebruiken - overal! Dat opent veel opties voor zover de context waarin de versnellingsmeter nuttig kan zijn.

Stel bijvoorbeeld dat er een app is voor het restaurant waar u luncht. U opent de app van het restaurant. Nadat u klaar bent om uw bestelling te plaatsen, in plaats van de kelner te signaleren of op een knop in de app te drukken voor service, hoeft u in plaats daarvan uw telefoon gewoon om te draaien met het scherm naar beneden gericht. De app detecteert dat je je telefoon hebt omgedraaid en belt de ober voor je op. Dit is sneller en gemakkelijker dan naar het scherm te kijken en op een knop te drukken, toch??

Tijdklok

Wanneer we nadenken over hoe mobiele telefoons de manier waarop we omgaan met de tijd hebben veranderd, is het een ongelooflijk besef dat de verandering zich de afgelopen paar jaar heeft voltrokken. Het gemiddelde polshorloge vertelt je de tijd en misschien de datum als je geluk hebt. Maar hoeveel informatie geeft het u de rest van uw dag? Nul. Vergelijk de recente geschiedenis met de informatie-overload die we hebben over elke minuut van onze dag via mobiele smartphones! Deze apparaten hebben onze dagelijkse routine drastisch veranderd.

Hoe is dit feit relevant voor ontwerpen? Laten we zeggen dat we een app ontwerpen die winkels in een bepaald deel van de stad lokaliseert. We vragen naar schoenenwinkels. We hebben onze lijst met te bezoeken winkels die geweldig is, maar het zou nog beter zijn Als de lijst sorteert op basis van de dagen en openingstijden! Waarom een ​​winkel eerst vermelden als deze niet open is als we willen gaan winkelen?

Tijd is ongelooflijk relevant voor ontwerp. We willen apps ontwerpen die gebruikers helpen om de meest relevante informatie te bekijken die beschikbaar is op een bepaald tijdstip en datum.

GPS

Vaak zul je ontdekken dat brainstormen over tijd en datum op natuurlijke wijze aansluit bij locatiebewustzijn. Onthoud dat GPS niet relevant is voor het toewijzen van applicaties. Het kan ook worden gebruikt om inhoud te taggen op basis van locatie (foto's / notities), dingen te zoeken op basis van uw huidige locatie (voedsel / detailhandel), of een sociale netwerkapp in te checken voor offline socializen (Foursquare).

Andere coole toepassingen zijn het documenteren van de GPS-coördinaten van items voor toekomstige referentie (auto's / sleutels) of het vinden / volgen van de locatie van andere mensen. Dit is een leuk gebied om je gedachten te laten dromen over hoe de functies van je app deze technologie kunnen bevatten.

vibratie

Hoewel niet beschikbaar op de iPod touch of de iPad, is vibratie nog steeds een element van app-ontwerp dat de moeite van het nadenken waard is. Doorgaans wordt trilling gebruikt wanneer audio-waarschuwingen een afleiding of ergernis zouden zijn. Denk bij het ontwerpen van uw app na over de verschillende manieren waarop uw app op discrete manieren met de gebruiker moet communiceren.

Hoe kon je een audio- of tekstsignaal vervangen door een trilling? Wanneer zou de gebruiker tevreden zijn met een trilalarm versus een geluidsalarm? Brainstorm elegant en onopvallend gebruik van deze hardwarefunctie voor uw app!

Audio-invoer / uitvoer

Audio is een element met eindeloze mogelijkheden. Typisch gebruik van audio-invoer omvat praten via de telefoon en spraakbediening, zoals spraakgestuurd zoeken van Google. Typische audio-uitvoer omvat het luisteren naar media (muziek, video, podcast), telefoongesprekken, waarschuwingen of app-geluidseffecten. Hoe kun je audio gebruiken op manieren die niet zo gewoon zijn?

Waar audio interessant wordt, is nadenken over wanneer en waar gebruikers gebruik kunnen maken van audio-invoer en / of uitvoer. Ruis kan een afleiding zijn, of het nu inkomend of uitgaand is. Stel jezelf de vraag wanneer audiofeedback geschikt is? Welke traditionele interacties zou je kunnen vervangen met audio? Wanneer typt u onbeleefd of zelfs gevaarlijk?

Opus is een voorbeeld van een app die volledig vertrouwt op audiologische aanwijzingen en fysieke gebaren. De app vereist geen visuele interactie, beweert dat het "veiliger" is om te gebruiken dan concurrerende producten, omdat je niet afgeleid wordt door naar het scherm te kijken.

Conclusie

Inmiddels draait je hoofd misschien met ideeën, en dat is goed! Het beste wat je kunt doen, is om een ​​bladwijzer te maken voor dit bericht en het als referentie te gebruiken wanneer je volgende iPhone-ontwerpproject uitkomt om je hersenen op gang te helpen met de verschillende manieren waarop je deze functies kunt gebruiken. Het belangrijkste om te onthouden is dat je geen dingen hoeft te doen zoals iedereen. De primaire grens is niet "hoe andere mensen het doen" of een standaardgids. Als mensen in uw app kunnen springen en gemakkelijk kunnen begrijpen wat ze moeten doen, dan is DAT uw ontwerpdoel! Veel plezier!