JavaScript is een taal die we kunnen gebruiken om programma's te schrijven die in een browser of op een server met behulp van Node worden uitgevoerd. Vanwege Node kun je JavaScript gebruiken om volledige webtoepassingen zoals Twitter of games zoals Agar.io te bouwen.
Dit is de eerste les in een vierdelige serie waarin ik je de basisprincipes voor programmeren leert die je nodig hebt, zodat je kunt leren hoe je je eigen apps kunt bouwen. In deel 1 zal ik u kennis laten maken met de syntaxis van JavaScript en ES6. ES6 staat voor ECMAScript 6, wat een JavaScript-versie is.
Ten eerste zullen we onze ontwikkelomgeving zo instellen dat we onze code op onze eigen computer kunnen uitvoeren. Als alternatief kunt u codevoorbeelden testen op een online-editor zoals repl.it. Ik heb liever dat je begint met het schrijven en het uitvoeren van code op je computer, zodat je je een echte programmeur kunt voelen. En ik wil dat je Node gebruikt, zodat je het op je cv kunt zetten en indruk kunt maken op je werkgever.
Ten eerste heeft u een teksteditor nodig om uw code in te schrijven. Ik beveel Sublime Text aan. Download en installeer vervolgens Node op uw computer. U kunt de software downloaden op de Node.js-website. Bevestig dat de installatie werkte door de opdracht te typen knooppunt -v
vanaf uw terminal. Als alles in orde is, ziet u het versienummer van uw knooppuntinstallatie.
Een van de dingen die u met Node kunt doen, is het uitvoeren van JavaScript-code vanuit uw terminal. Dit gebeurt in een zogenaamde REPL. Om het uit te proberen, voert u de opdracht in knooppunt
in uw terminal.
Laten we vervolgens het bericht "Hallo, Wereld" afdrukken. Typ het volgende in de terminal:
> console.log ("Hallo, Wereld");
Druk op om de REPL te verlaten Besturing C tweemaal. Het gebruik van de REPL is handig wanneer u eenvoudige uitspraken zoals het bovenstaande voorbeeld wilt testen. Dit kan handiger zijn dan het opslaan van code in een bestand, vooral als je weggooicode schrijft.
Om een programma uit te voeren dat u in een bestand hebt geschreven, voert u in uw terminal de opdracht uit knoop bestandsnaam
, waar bestandsnaam wordt vervangen door de naam van uw JavaScript-bestand. U hoeft niet het js
uitbreiding van de bestandsnaam om het script uit te voeren. En u moet zich in de hoofdmap bevinden waar het bestand zich bevindt.
Laten we een voorbeeld proberen. Maak een bestand met de naam hello.js
. Binnenin plaatsen we de volgende code:
console.log ("Hallo, Wereld");
Voer de code uit vanaf de terminal:
$ knoop hallo
Als alles goed is, ziet u de tekst "Hallo, Wereld" naar de terminal. Vanaf nu kunt u de codevoorbeelden uit deze zelfstudie testen met behulp van het knooppunt REPL of door op te slaan in een bestand.
Voordat u een code schrijft, moet u de tijd nemen om het probleem te begrijpen. Welke gegevens heb je nodig? Wat is de uitkomst? Welke tests moet je programma doorlopen??
Wanneer u de vereisten van het programma begrijpt, kunt u de stappen schrijven om het op te lossen. De stappen zijn uw algoritme. Uw algoritme is geen code. Het is gewoon Engels (vervang Engels door uw moedertaal) instructies voor het oplossen van het probleem. Als u bijvoorbeeld een algoritme wilt schrijven om top-ramen te koken, ziet het er als volgt uit:
Ja, ik had honger toen ik daaraan dacht. En nee, dit is niet iets dat je eigenlijk zou krijgen als een programmeerprobleem. Hier is een voorbeeld van een probleem dat praktischer is. Het is een algoritme om het gemiddelde van een lijst met getallen te berekenen.
Het begrijpen van het probleem en het bedenken van een algoritme zijn de belangrijkste stappen in de programmering. Als u vertrouwen heeft in uw algoritme, moet u enkele testcases schrijven. De tests laten zien hoe uw code zich zou moeten gedragen. Zodra u uw tests hebt gedaan, schrijft u de code en past u deze aan tot uw tests slagen. Afhankelijk van hoe complex uw probleem is, moet elk van de stappen in uw algoritme mogelijk worden afgebroken.
Schrijf een algoritme om de faculteit van een getal te berekenen. De faculteit van een getal * n * is het product van alle gehele getallen van 1 tot * n *. Bijvoorbeeld 4! (4 faculteit) is 1 x 2 x 3 x 4 = 24.
Een programma is vergelijkbaar met de taal waarmee we spreken. Het enige verschil is dat een programmeertaal is bedoeld om te communiceren met de computer (en andere programmeurs die het moeten gebruiken). De regels voor het samenstellen van het programma zijn de syntaxis. Programma's bestaan uit verklaringen. Een verklaring kan worden gezien als een zin. In JavaScript moet u een puntkomma aan het einde van een instructie plaatsen. Voorbeeld:
a = 2 + 2;
Verklaringen bestaan uit uitdrukkingen. Uitdrukkingen zijn als het onderwerp / het predikaat van een zin. In een programmeertaal hebben uitdrukkingen een waarde. Uitdrukkingen bestaan uit zoekwoorden zoals var
en voor
wat de ingebouwde vocabulaire van de taal is; gegevens zoals een cijfer of reeks; en operatoren houden van +
en =
. Voorbeeld:
2 + 2
Hier is een lijst met rekenkundige operatoren:
+
- toevoeging-
- aftrekking **
- machtsverheffen*
- Vermenigvuldiging /
- Divisie %
- Rest++
- aanwas --
- decrementDe restoperator retourneert de rest nadat twee getallen zijn gedeeld. Bijvoorbeeld, 4% 2
retourneert 0, en 5% 3
retourneert 2. De restoperator wordt vaak gebruikt om te achterhalen of een waarde even of oneven is. Zelfs waarden hebben een rest 0.
Zoek de waarde van de volgende uitdrukkingen. Noteer eerst uw antwoorden en controleer ze vervolgens in uw REPL.
Een variabele is een naam die een waarde vertegenwoordigt in het geheugen van de computer. Elke waarde die we opnieuw willen opslaan of gebruiken, moet in een variabele worden geplaatst. Een manier om variabelen te maken is met de var
trefwoord. Maar de voorkeur gaat uit naar het gebruik van de laat
of const
zoekwoorden. Hier zijn enkele voorbeelden van het gebruik van Let om variabelen te maken:
Een variabele declareren:
laat een;
Een variabele declareren en initialiseren:
laat a = 1;
Een variabele opnieuw toewijzen:
a = 2;
Constanten zijn variabelen die niet kunnen veranderen. Ze kunnen maar één keer worden toegewezen. Constanten die objecten of arrays als waarden hebben, kunnen nog steeds worden gewijzigd omdat ze door verwijzing zijn toegewezen. De variabelen bevatten geen waarde; in plaats daarvan wijzen ze naar de locatie van het object. Voorbeeld:
const a = foo: 1, bar: 2; a.baz = 3; console.log (a); // geeft weer foo: 1, bar: 2, baz: 3
Dit geeft echter een foutmelding:
const a = foo: 1, bar: 2; a = ; console.log (a);
Datatypes hebben regels voor de manier waarop ze kunnen worden geopereerd. Als we bijvoorbeeld twee getallen toevoegen, krijgen we hun som. Maar als we een getal met een string toevoegen, krijgen we een string. Hier is een lijst met de verschillende gegevenstypen:
Een tekenreeks is een gegevenstype dat uit tekens bestaat. Een string wordt omringd door enkele aanhalingstekens of dubbele aanhalingstekens. Strings hebben ook methoden die u kunt gebruiken om acties op uit te voeren. Hieronder volgen enkele voorbeelden van acties die u kunt uitvoeren op strings.
Bepaal of een string begint met een subtekenreeks:
"Hallo, Wereld" .startsWith ("Hallo"); // true
Bepaal of een reeks eindigt met een subtekenreeks:
"Hallo, Wereld" .endsWith ("World"); // true
Bepaal of een substring zich ergens in een string bevindt:
"Hallo, Wereld" .includes ("World"); // true
Herhaal een reeks een bepaald aantal keren:
"Hello" .repeat (3); //Hallo hallo hallo
We kunnen een string in een array veranderen met de spread-operator: ...
laat str = [... "hallo"]; console.log (str); //[ 'Hallo' ]
Template-letterwoorden zijn een speciaal soort tekenreeks die backticks gebruiken: "
. We kunnen ze gebruiken om variabelen in een string als volgt in te voegen:
laat naam = "Wereld"; laat begroeting = 'Hallo, $ naam'; console.log (groet); //Hallo Wereld
We kunnen multiline strings als deze maken:
''Hallo Wereld
We hebben gezien hoe we onze ontwikkelomgeving konden instellen met behulp van Node. De eerste stap naar het programmeren is het schrijven van de stappen om het probleem op te lossen. Dit wordt het algoritme genoemd. De daadwerkelijke code zal uit vele verklaringen bestaan. Verklaringen zijn de instructies van het programma en bestaan uit uitdrukkingen. Expressies zijn nuttig in ons programma als we ze toewijzen aan variabelen. Variabelen worden gemaakt met de laat
of const
trefwoord.
In deel 2 zal ik conditionals uitleggen.