Dit artikel is bedoeld als een definitieve gids voor het kopen en publiceren in de Unity Asset Store.
Geïntroduceerd in Unity 3, is de Unity Asset Store zoals de meeste app-winkels. In plaats van apps heeft het echter vooraf gebouwde items die direct in uw project kunnen worden geïmporteerd op het moment dat u ze koopt. Bovendien kunnen ondernemende ontwerpers en ontwikkelaars hun eigen vermogen publiceren in de winkel en geld verdienen met hun verkopen.
Mazen, scripts, GUI's, pathfinding, kunstmatige intelligentie, niveau generatoren, deeltjessystemen, 2D-tools, sociale integratie, audio, volledig getuigde personages, voertuigen en zelfs complete projecten zijn slechts enkele van de vele beschikbare activa onmiddellijk. Ontwikkelaars hoeven niet meer altijd helemaal opnieuw te bouwen en kunnen geld verdienen op de momenten dat ze dat doen.
Voordat we iets in de Asset Store kunnen doen, moeten we een account registreren. Eerst moeten we het Asset Store-paneel openen door op te klikken Venster> Activum Winkel of door op te drukken Ctrl + F9.
Klik op de Account menu in de rechterbovenhoek van het Asset Store-paneel en klik vervolgens op Maak een account aan.
Vul de Maak een gebruikersaccount aan formulier met uw inloggegevens en klik vervolgens op Gaan aan de onderkant.
Binnenkort moet een activatie-e-mail aankomen. Open het en klik op de activeringslink in.
Wanneer de registratie voltooid is, meldt u zich aan bij de Asset Store door op te klikken Account> Inloggen menu. Voel je vrij om de winkel te bladeren en bekijk alle geweldige illustraties en hulpmiddelen die beschikbaar zijn. Dit is alles wat nodig is om activa te kopen.
Zoals de meeste dingen in Unity is het kopen van activa in de Asset Store ongelooflijk eenvoudig. Zelfs met zoveel bezittingen zijn er tal van goed gedefinieerde categorieën die het gemakkelijk maken om precies te vinden wat u zoekt.
Hoewel de betaalde bezittingen in de winkel elke cent waard zijn, zijn er ook veel gratis tegoeden. Klik op de Top Gratis link in de linkeronderhoek van de Asset Store-pagina.
Je kunt ook gratis bezittingen vinden door simpelweg te typen gratis in het zoekvak in de rechterbovenhoek van de winkel. Zoeken Middeleeuws dorp. Het is een uitstekend voorbeeld van activa van hoge kwaliteit.
Klik op het zoekresultaat dat lijkt op het zoekresultaat in de volgende afbeelding.
Klik op de Download om het pakket te downloaden en te importeren. Aangezien de middeleeuwse stad gratis is, wordt u niet gevraagd om een aankoop te doen. Zodra de download is voltooid, een Pakket importeren dialoog verschijnt waarin u de optie hebt om te kiezen welke delen van het pakket u wilt importeren. Zorg dat alles is geselecteerd door op te klikken Allemaal en klik vervolgens op Importeren om het in het project te brengen.
EEN Middeleeuws dorp map verschijnt in de project paneel. Vouw de map uit om de mazen, prefabs, lichten, texturen en het terrein in het pakket te vinden. Probeer een aantal van de prefabs naar een lege scène te slepen.
Er is zelfs een volledig gebouwde scène waar je rond kunt rennen met first-person shooter-achtige besturing. W, A, S en D-toetsen bewegen u en de muis wordt gebruikt om rond te kijken.
Als u een getalenteerde artiest of ontwikkelaar bent, kunt u een uitgever worden en geld verdienen door uw bezittingen in de winkel te verkopen. Zorg ervoor dat u de indieningsrichtlijnen leest om ervoor te zorgen dat het indieningsproces zo soepel mogelijk verloopt.
Het is altijd het beste om items van een schoon project te publiceren om kruisbesmetting te voorkomen.
De Asset Store-tools is een pakket dat de benodigde menu's en panelen toevoegt aan de Unity-editor om verbinding te maken met het online publicatiesysteem van de winkel.
Blader naar de onderkant van de hoofdpagina van de itemwinkel en klik op de Publiceer je beste dingen met Asset Store Tools link.
Zodra de download is voltooid, een Pakket importeren dialoog verschijnt, waardoor u kunt kiezen welke delen van het pakket u wilt importeren. Zorg dat alles is geselecteerd door op te klikken Allemaal en klik vervolgens op Importeren om het in het project te brengen.
Zodra u het kunt zien AssetStoreTools map in uw project paneel, sla je scène op.
De Hulpmiddelen voor activaopslag menu moet verschijnen in de werkbalk.
Elke uitgever heeft een account nodig om zichzelf te identificeren in de winkel. U hoeft deze stap slechts één keer uit te voeren, omdat u in de toekomst met hetzelfde account kunt inloggen.
Klik eerst op Hulpmiddelen voor activaopslag> Pakketbeheer menu.
Vul vervolgens het aanmeldingsformulier in met uw Asset Store-accountreferenties en klik op Log in.
Vergeet niet dat uw gebruikersnaam de uwe is e-mailadres.
De AssetStoreMgr paneel verschijnt. Klik Uitgeversaccount in de rechterbovenhoek.
Vul de details in de Uitgeversaccount formulier met uw naam, uw websiteadres en een korte beschrijving van uzelf of uw bedrijf.
Gebruik twee van uw favoriete beeldbewerkingssoftware Sleutelbeelden voor uw uitgeversprofiel. De eerste moet een kleine profielafbeelding zijn 200 x 258 pixels in grootte. De andere moet een groter landschapsbeeld zijn 860 x 389 pixels. Dit kunnen uw bedrijfslogo, een avatar of zelfs een foto van uw eigen gezicht zijn.
Exporteer deze afbeeldingen als PNGs. Wijs ze toe aan de juiste velden in de Uitgeversaccount formulier door te klikken op Toevoegen op elk beeldveld.
Klik ten slotte op Opslaan.
Terug in de AssetStoreMgr paneel, klik op de Pakket menu in de linkerbovenhoek en klik vervolgens op [Nieuw pakket].
Er verschijnt een lang, maar duidelijk pakketdetailsformulier. Het eerste wat u moet doen, is de pagina een naam geven door de Pakket titel veld. Vul vervolgens de Omschrijving veld met een gedetailleerde uitleg van wat uw pakket bevat en welk probleem het oplost. Dit zijn de eerste stukjes informatie die gebruikers die de Asset Store doorbladeren zullen zien, dus wees duidelijk, grondig en controleer zorgvuldig uw spelling en grammatica.
Telkens wanneer u een nieuwe versie van uw pakket uploadt, hetzij om functies toe te voegen, hetzij om bugs te verhelpen, moet deze een nieuw versienummer en een beschrijving van de wijzigingen sinds de laatste versie bevatten. Aangezien dit de eerste versie is, kunnen we deze velden met rust laten.
Elk versienummer heeft een decimaalteken om belangrijke en secundaire versies aan te geven. Grote versies verhogen het aantal vóór de komma, kleinere versies verhogen het aantal na de komma. Een goede vuistregel is dat fixes en tweaks kleine versies zijn, nieuwe functionaliteit of dingen die compatibiliteit met eerdere versies schenden, zijn hoofdversies.
De inventariswinkel heeft een grote verzameling categorieën en subcategorieën om het enorme aantal items te helpen organiseren. Klik op de Categorie lijst en neem even de tijd om door de volledige lijst te bladeren. Als je het zeker weet, kies je de categorie waar je pakket waarschijnlijk bij hoort.
De prijs van een actief kan variëren van helemaal gratis tot en met $ 1000, waarbij Unity 30% commissie neemt bij elke verkoop. Klik in dat geval op de Prijs lijst en kies de prijs die u wilt opladen.
Als u de prijs instelt op Gratis, er verschijnt een bevestigingsvenster waarin u wordt gevraagd om te bevestigen dat u uw activum kosteloos wilt weggeven.
Voordat we kunnen overwegen om een item te publiceren, moeten we ervoor zorgen dat het goed is voorbereid.
Klik Bestand> Instellingen maken en zorg ervoor standalone is gekozen uit de platforms lijst. Dit zou al het geval moeten zijn bij gloednieuwe projecten, maar het is altijd een goed idee om dit dubbel te controleren.
Zodra u klaar bent met het organiseren van de pakketmap, keert u terug naar de AssetStoreMgr paneel en klik op de Uploaden knop in de Middelen sectie.
In de Selecteer de hoofdmap van het pakket dialoogvenster, blader naar de pakketmap die we zojuist hebben gemaakt, markeer deze en klik op de Selecteer map knop.
Unity zal een paar momenten nodig hebben om het pakket te bouwen en te uploaden. Eenmaal voltooid, wordt een bestandssysteemvenster geopend om te bewijzen dat het pakket correct is gemaakt. Sluit het venster en bevestig dat de Middelen veld heeft nu een Laatst geüpload label erachter.
De Asset Store gebruikt labels als zoekwoorden. Om ervoor te zorgen dat uw bedrijfsmiddelen worden weergegeven tijdens het zoeken op trefwoord, moeten deze op de juiste wijze worden geëtiketteerd.
Labels kunnen afzonderlijk worden toegepast door eerst het item in de. Te selecteren project paneel en klik vervolgens op knop in de Voorbeeld paneel gevonden aan de onderkant van Inspecteur. Klik in de lijst die wordt weergegeven op bestaande labels of voer nieuwe labels in het tekstveld in.
Als u labels wilt verwijderen, klikt u op gemarkeerde items in de lijst om ze te verlichten.
Bij het omgaan met meerdere assets kan het labelen van alle items tijdrovend zijn, dus de Asset Store-tools bevatten een massalabeler. Klik Hulpmiddelen voor activaopslag> Massa-etikettering om het te openen.
Voer labels in de Nieuw label veld en klik op de Toevoegen knop. Selecteer alle activa in de project paneel waarop u de labels wilt toepassen om vervolgens op te klikken Toepassen op selectie knop.
Op dezelfde manier kunnen labels worden verwijderd door op de te klikken Verwijder knop naast hen. Zorg er nogmaals voor dat alle activa zijn geselecteerd en klik op Toepassen op selectie.
Voordat iemand je items koopt, willen ze zien hoe ze eruit zien. Duidelijke en aantrekkelijke pictogrammen en schermafbeeldingen zullen kopers meer vertrouwen geven in hun aankopen.
Gelukkig bestaat er een set sjablonen die het gemakkelijk maken om de benodigde sleutelafbeeldingen te maken. Hoewel u deze sjablonen niet hoeft te gebruiken, geven ze een goed startpunt voor het opmaken van afbeeldingen, zodat ze niet interfereren met de Asset Store-interface. Deze sjablonen zijn te vinden door op te klikken Hulpmiddelen voor assetopslag> Key Image Templates of door op de volgende link te klikken.
http://files.unity3d.com/will/keyimages.zip
De keyimages.zip bestand bevat sjablonen voor beide Photoshop en GIMP. Pak de map Sjablonen uit voor de toepassing die u het prettigst vindt. In ons geval zullen we de Photoshop-sjablonen gebruiken, maar het proces is hetzelfde in GIMP.
Binnen de map templates moeten drie bestanden worden genoemd groot, klein, en icoon. De grote sjabloon is 860 x 389 pixels, de kleine is 200 x 258 pixels en het pictogram is 128 x 128 pixels. Open ze allemaal.
Beginnend met de groot sjabloon, sleept u een aantal geschikte illustraties zoals een logo, screenshot of diagram in het document. In de Lagen palet, sleep de naam met de naam Mask - Keep as Top Layer naar de top van de lagenstapel.
Hierdoor zou de witte overlay bovenop de illustratie moeten verschijnen, waardoor een onbelemmerde regio van de afbeelding voor de Asset Store wordt weergegeven om informatie weer te geven.
Herhaal ditzelfde proces met de klein en icoon templates.
Exporteer elke afbeelding als een PNG. Klik in het pakketformulier op Toevoegen op elk afbeeldingsveld en selecteer de bijbehorende afbeelding voor elk veld.
Screenshots kunnen zijn PNG of JPEG afbeeldingen en, hoewel er geen beperkingen voor de gepubliceerde afmetingen zijn, moeten deze redelijk groot zijn om zoveel mogelijk details te laten zien. Dat gezegd hebbende, verandert de inventaris automatisch de grootte van grotere afbeeldingen als ongeveer 630 pixels breed.
Klik op om een afbeelding toe te voegen Toevoegen in het screenshotveld, kies een geschikte schermafbeelding en wacht even totdat de afbeelding is verwerkt. U kunt extra schermafbeeldingen toevoegen door deze stappen te herhalen.
Om een afbeelding te verwijderen, klikt u erop. Dit functioneert als meer dan alleen een undo-functie, het laat je ook veel oudere screenshots verwijderen als ze verouderd raken terwijl je nieuwe versies van je pakket publiceert.
Nu we het volledige pakketformulier hebben ingevuld, moeten we een voorbeeld bekijken om er zeker van te zijn dat alle details kloppen en de afbeeldingen er goed uitzien.
Klik op de knop Voorbeeld onderaan het formulier. Het Asset Store-paneel zou moeten verschijnen met een testpagina die uw pakketinformatie toont.
Controleer of alles klopt door op de downloadknop te klikken en door elk screenshot te klikken. Als het pakket niet wordt gedownload of als er problemen zijn met de beeldkwaliteit, gaat u terug naar de AssetStoreMgr paneel en corrigeer ze.
Zodra u zeker weet dat alles perfect is, gaat u terug naar de AssetStoreMgr paneel en klik voorleggen.
De Verzend pakket er verschijnt een dialoogvenster waarin u eventuele speciale instructies kunt achterlaten die de recensent nodig heeft om uw activum te testen. Controleer de Ik ben eigenaar van de rechten om deze activa te verkopen selectievakje en klik vervolgens op OK om de inzending te bevestigen.
Ten slotte verschijnt er een dialoogvenster met de melding dat de inzending succesvol was en nog niet is beoordeeld.
Nu hoeft u alleen maar achterover te leunen en te wachten tot de beoordeling door het personeel van Unity is voltooid. Het goedkeuringsproces kan tot een week duren, maar u ontvangt een e-mail om u te laten weten wanneer het is voltooid.
Als je toevallig ontdekt dat je een fout hebt gemaakt na het indienen van je pakket, raak dan niet in paniek kan verbeter het. Spelfouten, sleutelafbeeldingen, schermafbeeldingen en labels kunnen allemaal op locatie worden gewijzigd zolang u het versienummer niet wijzigt. U kunt vervolgens opnieuw verzenden.
Houd er rekening mee dat dit zou moeten enkel en alleen worden gebruikt voor het corrigeren van fouten in de inhoud. Bugfixes, tweaks en nieuwe functionaliteit moeten worden vrijgegeven onder nieuwe versienummers.
De Uitgeversbeheer pagina is waar u alle informatie over uw momenteel gepubliceerde pakketten kunt vinden, waaronder het aantal keer dat ze zijn gedownload, hoeveel inkomsten u hebt gemaakt en de laatste keer dat de Asset Store u betaalde.
Klik Asset Store-hulpmiddelen> Publisher-beheer om de pagina te openen.
Met de Unity Asset Store kunnen ontwikkelaars niet alleen geweldige games bouwen, maar kunnen ze ook geld verdienen om hun tools, illustraties, kennis en vaardigheden te delen.
Lees deze pagina voor meer informatie over het aanmeldingsproces en onthoud aandachtig de Richtlijnen voor het indienen van activa.