Workshop Keeper of the Grove - Critique

In de wedstrijdkritiek van vandaag neemt Matt Porter een kijkje in de nieuwe hit tower defense-game, Keeper of the Grove, ontwikkeld door BooblyC.


Overzicht

Tower Defense-games zijn altijd al een populair genre geweest, vooral voor de demografische doelgroep casual / web. Deze populariteit heeft me geleid tot het spelen van een aantal behoorlijk verbazingwekkende Tower Defense-games, evenals een paar vreselijk flauwe games (met meer van de laatste, helaas). Ik ben dol op elke game die gemakkelijk te spelen is, maar moeilijk te beheersen, en een goede tower defense-game is precies dat. Het is overbodig om te zeggen dat wanneer een goed ontwikkeld TD-spel langskomt, ik er helemaal voor ben.


Speel het spel

Je kunt de game hier op ware grootte spelen.


gameplay

Hoewel veel Tower Defense-games er geweldig uitzien, valt het grootste deel van de niet-verbluffende games plat op hun gezicht als gevolg van saaie gameplay. Het lijkt een populair recept te zijn om de absolute basisvorm van een Tower Defense-game te gebruiken en om er vervolgens een einde aan te maken. Jammer genoeg heeft het spel een spel en zal het altijd blijven spelen, dus extreme Pools alleen kan dit genre zelfs geen recht doen.

Gelukkig is Keeper of the Grove niet alleen extreem gepolijst, maar ook behoorlijk goed gestapeld in de gameplay-afdeling. Het heeft naar mijn mening enkele ernstige balanceringsfouten, maar het bouwt goed op het basisrecept van een Tower Defense-spel.

Vaardigheden en upgrades

Eenheden kunnen worden geüpgraded en kunnen zelfs tijdens het spel doorgaan naar nieuwe eenheden. Het spel maakt gebruik van een "Wisdom Tree" -upgradesysteem, dat is waar je eerst moet betalen om de mogelijkheid te ontgrendelen om elk specifiek hoger niveau-eenheid te hebben (binnen elke kaart, niet slechts één keer). Voor zover ik weet, werd dit voor het eerst gezien in het succesvolle Android-spel "Jelly Wars", hoewel het mogelijk lang eerder had kunnen bestaan.

Dit systeem creëert een niveau van complexiteit waarbij spelers de uitgaven tussen units van het hoogste niveau rechtzetten of een langzame en gestage aanpak moeten afwegen. In aanvulling op het upgraden van eenheden, kent elke fase maximaal drie vaardigheidspunten toe, en het ontgrendelen van prestaties levert extra vaardigheidspunten op. Deze kunnen naar believen worden besteed aan het upgraden van de verschillende soorten eenheden en kunnen zelfs worden gereset als u dat wilt.

Een mogelijke tekortkoming hiervan is dat spelers hun vaardigheden voor elke fase opnieuw kunnen instellen en aanpassen, wat afbreuk doet aan de uitbalancering van de kaart door de ontwikkelaar. Het is geen vreselijke fout, en het is er een die niet altijd wordt opgemerkt en misbruikt, maar het is zeker iets om rekening mee te houden bij het ontwikkelen van vergelijkbare systemen in je eigen games.

gebreken

Er zijn drie grote tekortkomingen met Keeper of the Grove, naar mijn mening.

De eerste is dat er een beetje teveel geluk is voor een game die obsessief in balans moet zijn en grotendeels gebaseerd is op strategie. Keeper of the Grove bevat een magisch systeem waarmee je spreuken op vijanden kunt gebruiken - een leuke toevoeging die je zou denken. Hoewel deze magische spreuken erg netjes zijn en leuk om naar te kijken, doen ze de balans van het spel ernstig pijn. Spreuken vallen willekeurig wanneer vijanden verslagen worden, en welke spreuk je krijgt is ook willekeurig.

De spreuken zijn eigenlijk vrij krachtig, dus het hebben van een is een game-wisselaar. Misschien wil je binnen de eerste paar golven (een opgewaardeerde, vrij dure eenheid) een giftoren van je afhalen. Heel vaak werkt dit niet, tenzij u een item krijgt dat u helpt de kansen in uw voordeel te gooien. Zodra dit gebeurt, heb je een vroege powerhouse-setup en kun je echt niet verliezen.

Om dit als een zwakte te benadrukken, toont zelfs de officiële video-walkthrough de speler die magische spreuken vroeg in niveaus gebruikt, waardoor ze een voordeel krijgen dat kijkers niet zonder extreem geluk konden repliceren.

Ik hou van het magische systeem; Ik denk gewoon dat het minder geluk en meer gecontroleerd moet zijn. Een mogelijke oplossing is om de speler te laten zien hoe je een magische spreuk kunt krijgen, zoals door X-vijanden te doden of Y-rondes te overleven zonder een kristal te verliezen. Deze subdoelen zouden het spel interessant maken en ervoor zorgen dat magische spreuken nog steeds in het spel zijn, maar op een gecontroleerde manier. Ik heb dit systeem letterlijk bedacht terwijl ik dit typte, dus er zijn natuurlijk betere manieren om met het magische systeem om te gaan dan wat het spel heeft gemaakt.

De tweede fout is naar mijn mening het ontwerp van de zelfstudielevels. De eerste paar niveaus introduceren nieuwe eenheden en laten je niet toe om veel te upgraden. Dit is prima, aangezien het langzaam introduceren van nieuwe elementen sterk wordt aangemoedigd bij het ontwerpen van games, maar ik vind het niet leuk hoe ze het aanpakken.

Ik ben gedwongen om Unit X in een level te gebruiken, maar het niveau is niet echt opgezet op een manier die volkomen duidelijk is over hoe deze nieuwe eenheid gunstig voor me is, en in welke scenario's. Als je de speler wilt beperken tot het gebruik van bepaalde eenheden, moet dat in het belang van een zelfstudielevel zijn Heel duidelijk (vooral voor een veteraan van Tower Defense Games) hoe die eenheid op dat niveau moet worden gebruikt, en wat zijn rol is.

Ik vond ook dat het aantal waves voor de tutorial levels een beetje hoog was. Ik wil niet dat de game kort is, maar 20 waves op niveau vier - een tutorial-level - lijkt een beetje te lang. U wilt eerst de dingen versnellen en de speler laten zien welke geweldige functies uw spel te bieden heeft. Vertraag dingen te snel, en ze zullen misschien nooit ervaren wat jouw haak zou kunnen zijn.

De laatste grote fout is naar mijn mening de moeilijkheidsgraad. Ikzelf en vele anderen meldden dat de moeilijkheidsgraad vroeg in de ochtend en uit het niets opdoemt. Ik heb persoonlijk geconstateerd dat de moeilijkheid in niveau vier enorm springt. Het was niet onverslaanbaar, maar er werden nieuwe elementen en eenheden geïntroduceerd en het leek bijna onmogelijk om dit te perfectioneren (zonder upgrades te krijgen en later terug te komen) in vergelijking met de vorige drie niveaus.

Nu er zoveel meer van het spel is dat ik aan spelers kan worden blootgesteld, denk ik dat het uitermate belangrijk is om voorzichtig te zijn met het versoepelen van spelers. Ik had zelfs al mijn eenheden nog niet gezien en ik werd al geconfronteerd met iets dat ik vond behoorlijk uitdagend, en enigszins oneerlijk (als gevolg van het krijgen van magische spreuken of niet).

Pools

Wat betreft het spelplezier is er veel. De game bouwt veel verder dan het oorspronkelijke recept van Tower Defense-games en geeft de speler veel om naartoe te werken. Er is een mooie verzameling prijzen om te ontgrendelen (prestaties), die allemaal bonusvaardigheidspunten toekennen wanneer ze worden behaald. Bovendien kent de game een eindniveau toe dat alleen wordt verkregen door alle prestaties te behalen. Het is absoluut een fantastisch idee om deze allemaal samen te binden, omdat de speler nu een stimulans heeft om prestaties te behalen.

Het spel wordt mogelijk gemakkelijker door de toegekende bonusvaardigheden punten (een kans voor worstelende spelers om een ​​pauze te nemen), en de gemiddelde speeltijd van elke speler is waarschijnlijk verhoogd als ze proberen al deze prestaties te verzamelen om dat laatste niveau te ontgrendelen. De game biedt vanaf het begin ook een harde modus, wat waarschijnlijk een torenhoge uitdaging zal zijn voor elke Tower Defense-veteraan. Last but not least is er een leuk uitziend bestiarium om langzaam te ontgrendelen met torenstatistieken, vijandelijke statistieken, enzovoort - allemaal zichtbaar vanuit het pauzemenu: een erg leuke toevoeging.


grafiek

De graphics in Keeper of the Grove zijn absoluut perfect. Er zijn geen snelkoppelingen gemaakt bij het maken van de afbeeldingen voor deze game. Ze zijn schattig en casual, uiterst gepolijst en vol charme. Menu's zijn eenvoudig en overzichtelijk voor wat betreft navigatie, maar ook deze zijn vergelijkbaar met de hoge kwaliteit die je tijdens het spel ziet. Particle-effecten voegen veel waarde toe aan veel van de animaties, maar zijn niet overdreven. Alles dat moet worden geanimeerd is, inclusief interfaces en schermovergangen.

Hoewel de schattige stijl misschien niet voor iedereen is, is er echt weinig ruimte voor verbetering op een grafische manier. Wat casual web- of mobiele games betreft, is dit het niveau van visuele poetswerk dat ontwikkelaars moeten nastreven.


audio

Net als de graphics in Keeper of the Grove, is de audio buitengewoon goed gedaan. Het is duidelijk dat de muziek professioneel is gemaakt, specifiek voor deze game, en niet alleen is geplukt van een willekeurige stock-muzieksite.

De muziek complimenteert de gemoedstoestand van het spel door eigenzinnig, charmant en vrolijk te zijn. Het is precies waar de ontwikkelaars naar op zoek waren, en dat is precies wat u krijgt als u een professional inhuurt om dit soort werk te doen. Veel mensen slaan op met professioneel uitgevoerde muziek, maar ik weet uit persoonlijke ervaring dat het meer dan loont, ervan uitgaande dat de rest van je spel van een kwaliteit is die zoiets rechtvaardigt.

De geluidseffecten zijn van dezelfde kwaliteit en stijl. Alles heeft een geluid en het project als geheel voelt zeer compleet aan. Het is me duidelijk dat de ontwikkelaars weten hoe ze een game moeten oppoetsen, en de audio ondersteunt deze gedachte.


Conclusie

Hoewel Keeper of the Grove geen records gaat breken of te veel hardcore fans wint, is het inderdaad een perfect voorbeeld van een opmerkelijk opgepoetst spel. De game is visueel en hoorbaar precies wat spelers en sponsors willen, wat een zeer goede zaak is om op te letten als je van plan bent om beide partijen snel een plezier te doen. De gameplay is niet baanbrekend, maar het is goed gedaan en plezierig.

Al met al is het ver boven je gemiddelde webgame en dat komt niet door geluk, dus doe jezelf een plezier en noteer wat hier werkte en wat niet.

Een andere kanttekening is dat het misschien de moeite waard is om te discussiëren of een dergelijk spel de moeite waard is om tot in het extreme te polijsten, of dat een origineel game-idee een veel beter gebruik zou zijn van de moeite die deze geweldige grafische en audio-assets hadden; wat denk je?