Workshop Jelly Escape - Critique

Deze week bekritiseert Matt Porter Jelly Escape, een populaire nieuwe platformer ontwikkeld door TawStudio Entertainment. Platformers zijn een dozijn tientallen op Flash-portals, dus laten we eens kijken wat deze naar de tafel brengt ...


Speel het spel



Speel het spel op ware grootte via de TawStudio-site!


Overzicht

Het internet heeft altijd een overvloed aan platformgames gehad, dankzij Flash. Helaas ontbreekt het de meeste van hen aan enige vorm van serieus Pools. Gelukkig is Jelly Escape niet een van hen; het is een ongelooflijk goed gebouwde platformgame, en het is duidelijk dat de ontwikkelaars hun huiswerk hebben gedaan en de hit uit de branche en duidelijke inspiratie hebben bestudeerd: Super Meat Boy.


gameplay

Jelly Escape's belangrijkste focus is eenvoudige, snelle, verslavende platformvorming en bereikt dit vrij effectief. De game heeft een aantal tricks in petto om de speler na de eerste paar minuten te betrekken, en het algemene niveau van polish betekent dat spelers waarschijnlijk lang genoeg bij de game blijven om op dat punt te komen.

Het meest directe en boeiende aspect van het spel is voor mij het retrogevoel. Hoewel er sinds de introductie van geweldige Flash-gamekaders zoals Flixel en FlashPunk een overschot aan retro-geïnspireerde games is, nemen de meesten die retro-magie niet op hetzelfde niveau..

Zodra ik de openingsanimatie zag waar kwartjes in een arcade-machine werden gepropt, was ik verslaafd. Zelfs als je geen echte hardcore fan bent van klassiek gamen, is het toegevoegde verhaal een zeer welkome toevoeging en zal het je zeker alsjeblieft het meest behagen.

Niveau selectie

Het tweede dat me opviel en waarvan ik onder de indruk was in Jelly Escape, was het enorme aantal levels dat het spel te bieden had. Zodra je het spel start, kun je zien dat er minimaal 60 zijn - dat zijn veel levels! Deze zijn opgedeeld in vier secties van elk vijftien niveaus, dus ik was er behoorlijk van overtuigd dat variëteit geen probleem zou zijn.

Hoewel ik dol ben op het enorme aantal aangeboden levels, vind ik dat alle grote platformspelers een soort wereldkaart moeten hebben, aangezien exploratie voor mij een van mijn favoriete aspecten van gaming is. Niet alleen is het regelen van 60 niveaus als vakken met nummers een beetje saai, het recht naar boven vertelt je hoeveel niveaus er zijn, en laat geen enkel mysterie voor de speler achter. Ik vind persoonlijk het leuk om een ​​nieuwe wereld te ontgrendelen als ik denk dat een game bijna voltooid is, en deze configuratie staat dat gewoon niet toe.

Een ander mogelijk negatief aspect van het vertellen aan de speler hoeveel niveaus er zijn, is dat ze zich misschien een beetje kunnen vervelen in de game en, als ze weten dat ze niet bij het einde zijn, gewoon stoppen met spelen. Als ze dachten dat ze misschien bijna klaar waren, bleven ze misschien nog een paar niveaus rondhangen om het af te maken. Gedurende deze tijd raken ze misschien verveeld en verlaten ze hoe dan ook, maken ze het spel compleet, of misschien raken ze gewoon je volgende grote game-monteur die een frisse wind in hun game-ervaring brengt, waardoor ze zo veel langer blijven.

Er zijn een paar niveaus die kunnen worden ontgrendeld door je acties ...

Een goed compromis voor het hebben van een volledig opgeblazen wereldkaart, versus een eenvoudige menu-instelling, zou zijn om nieuwe sets niveaus te ontgrendelen na het voltooien van een vorige set. Jelly Escape heeft vier sets, maar misschien hoeft er eerst maar één te worden gezien; het ontgrendelen van de anderen had kunnen worden gebruikt om de ervaring van de speler te verfraaien. Zelfs als mijn liefde voor exploratie niet door iedereen wordt gedeeld, is het belangrijk als ontwikkelaar om de verschillende ervaringen te begrijpen die elke gamer leuk vindt, zodat je er zeker van kunt zijn om in zoveel positieve ervaringen te passen als het ontwerp van je spel toelaat, en alsjeblieft een zo groot mogelijk publiek.

Beloningen en statistieken

Een van de sterkste punten van Jelly Escape is hoeveel - en hoe vaak - de speler wordt beloond. Sommige van deze beloningen worden gegeven door het spel goed te spelen, terwijl andere iets creatiever zijn en worden beloond voor het voltooien van acties zoals het volgen van de ontwikkelaars op Twitter en Facebook.

Hoewel ik meestal tegen gimmicks ben, zijn de unlockables puur bonusmateriaal en nemen ze het spel echt niet weg als je ze overslaat - dus geen kwaad gedaan. Het is eigenlijk een geweldige zet in het ontwikkelaarsgedeelte, en ik zal het waarschijnlijk zelf in toekomstige games gebruiken, omdat ik hun implementatie leuk vind.

Naast de unlockables houdt het spel ook een hoop statistieken bij, zoals je beste tijden en laagste aantal doden voor elk niveau. Kleine functies zoals deze zorgen voor een goede replaywaarde en voegen veel toe aan het spel.

Net als veel andere spellen van deze stijl houdt Jelly Escape bij hoeveel van een bepaald verzamelobject je in elk level krijgt. Deze informatie wordt getoond op het niveauselectiescherm en is gemakkelijk te begrijpen. In tegenstelling tot bepaalde spellen, deze beoordeling eigenlijk doet er toe. Veel te veel spellen zullen je een "3-sterren rating" systeem geven, gewoon voor de gek, zonder echte stimulans voor de speler om terug te gaan en de master levels, maar Jelly Escape biedt twee prikkels om de energiebouten te verzamelen.

De eerste, die mijn favoriet is, is dat je karakters kunt vinden die achter een poort zijn opgesloten binnen bepaalde niveaus (zoals getoond op het niveauselectiescherm) en als je genoeg van de energieafscheidingen hebt verzameld, kun je ze vrijzetten. Eenmaal gratis kun je hun uiterlijk gebruiken als de huid van je jelly, wat een vrij geweldige toevoeging is, vooral omdat sommige skins gebaseerd zijn op personages uit andere populaire games.

De tweede is dat het verzamelen van voldoende bouten extra uitdagingsniveaus zal ontgrendelen. Ik heb er zelf een paar gespeeld en ze hadden absoluut een "unlockable level" -gevoel, vergelijkbaar met de "geheime" zone die je in Super Mario World vindt. Tussen deze twee geweldige prikkels, voelde ik me zeker aangemoedigd om levels opnieuw te spelen in plaats van gewoon door het spel te rennen.

Level ontwerp

Niveauontwerp is een sterk punt van Jelly Escape, zoals bij elke platformer het geval zou moeten zijn. Er zijn niet veel mechanica in het spel, maar wat er is, wordt heel goed gebruikt.

Ik heb het niveauontwerp nooit gevonden als te repetitief of saai en was eigenlijk onder de indruk van de algehele diversiteit. Bovendien leek de moeilijkheidsgraad nogal in evenwicht te zijn, omdat weinig niveaus te moeilijk uitkwamen, maar het voelde alsof de moeilijkheid langzaam omhoog steeg. Om het nog beter te maken, zijn levels bezaaid met checkpoints, zodat de dood niet overdreven straffend is: een uitstekende toevoeging die dit spel veel vriendelijker maakt met zijn informele doelmarkt. Bovendien ben ik nog nooit levels tegengekomen die alleen maar vervelend en niet leuk waren.

Hoewel het niveauontwerp behoorlijk goed is uitgevoerd, nemen sommige kernontwerpkeuzes van het spel de algemene funfactor weg. Het spel heeft een eerder uitgezoomd gevoel, omdat alle niveaus binnen een enkel scherm worden gepresenteerd. Hoewel dit bij veel platformspelers lijkt te worden geaccepteerd, ben ik van mening dat een beter ingezoomde weergave, met een camera om te scrollen, de betere benadering is. Dit maakt voor mij een preciezere beweging mogelijk en geeft een hint van verkenning tijdens het spelen, omdat je niet alles tegelijk kunt zien.

Aan de andere kant vereist het ontwerp van de game vaak dat de niveaus op één scherm passen. Als u bijvoorbeeld door de onderkant van het niveau gaat, komt u eenvoudig weer terug naar de top en sommige niveaus zijn hieromheen ontworpen - dus misschien is dit gewoon een kwestie van mijn voorkeuren die in de weg zit.

Ik zal echter opmerken dat Super Meat Boy zich niet beperkt tot een enkel scherm, en ik denk dat het, als het dat was geweest, de ervaring enorm zou ontmoedigen. Misschien was dit een bewuste ontwerpkeuze, misschien waren schuifniveaus gewoon een technische complexiteit waar de ontwikkelaars niet mee wilden knoeien; Hoe dan ook, ik denk dat een meer ingezoomde ervaring ten goede zou komen aan het ontwerp van het spel.


grafiek

De graphics in Jelly Escape zijn retro, maar schoppen de boel op met enorme aandacht voor kleine details in visuele effecten. Aanrakende muren bedekt ze met het slijm van je gelei en spuugt deeltjeseffecten uit. Door te sterven, worden de randen van het scherm zichtbaar. Er is een net lichteffect aanwezig waar je beter rond je personage kunt zien, en het verzamelen van energie binnen een niveau verhoogt dit effect aanzienlijk.

De game is ook erg compleet, iets wat vaak ontbreekt in indieplatforms. De speler is uitstekend geanimeerd, energie-verzamelobjecten zijn geanimeerd, veren zijn geanimeerd; alles dat een animatie zou moeten hebben, doet. Alle menu's zijn zeer schoon en alle menu-items hebben een zweefeffect, wat zorgt voor een zeer gepolijst spel. Hoewel je misschien denkt dat menu's bijna waardeloos zijn in een game die zo eenvoudig is als een platformgame, is het uiterst belangrijk om een ​​gepolijst en positief beeld consistent in het hele project te behouden. Als je niet bereid bent om je audio-mute-knop te polijsten, hoef je je vijandige animaties niet te polijsten, omdat een gebrek aan consistentie het hele beeld verbreekt.

Al met al overtreft de grafische kwaliteit hiervan enorm vanwege de extreme aandacht voor kleine details. Geen enkel effect is op zichzelf een game-wisselaar, maar samen maken ze dit spel er tien keer beter uit dan zonder hen.


audio

Hoewel de audio niets geweldigs is in Jelly Escape, is het nog steeds redelijk goed gedaan. Ik vind de muziek heel toepasselijk in de ietwat donkere en onheilspellende sfeer, en ik persoonlijk vind het een heel goede combinatie.

Zoals het geval was met animaties en effecten voor grpahics, is Jelly Escape uitermate compleet op de audio-afdeling. Er is letterlijk alles te horen. Springen heeft geluid, landen heeft een geluid, vijanden raken muren, openen poorten, raken knoppen, sterven, zweven boven menu-items; alles in de hele game heeft een geluid, zoals het hoort.

Om verder te verbeteren, zijn de schakelklank- en geluidsknoppen ook ontzettend gaaf. Elk is zijn eigen kleine audio-visualizer, die ik heel netjes vond. Dit is absoluut niet nodig, maar als ik het merkte, deden anderen dat ook, dus let op de positieve effecten die dergelijke functies kunnen hebben op een spelersmodus en hoe dit hun perceptie van het harde werk van een auteur kan beïnvloeden..


Conclusie

Jelly Escape heeft misschien zijn tekortkomingen, maar ik heb geen web-platformer gespeeld die zo opgepoetst en verslavend is sinds MoneySeize, en die waren geweldig (hoewel enigszins frustrerend) keer.

Yikes!

Jelly Escape neemt niet veel snelkoppelingen. Een heleboel unlockables, een groot aantal niveaus en badges op Kongregate zorgen ervoor dat de verslavende kwaliteiten van de game helderder zijn dan ooit.

Ik ben zeker van plan om de game opnieuw te bekijken om de laatste 30 levels of zo te eindigen, want ik ben een sucker voor platformers; hoe ver speelde je voordat je interesse verloor??