We hebben de neiging om kleur te zien als een attribuut van elk materieel ding, en licht als een factor die het kan veranderen. Tomaat is rood, gras is groen en licht kan er alleen een tint of tint aan toevoegen, toch ...? Fout.
Kleur bestaat niet universeel - het is het effect van ons vision-mechanisme, gevoed door licht. Geen licht, geen kleur, en dat merk je gemakkelijk als het donker is. Het is niet dat de duisternis de kleuren "bedekt" - het is licht wat ze creëert! Als het revolutionair voor je klinkt, blijf lezen - voor een artiest is er niets belangrijkers te begrijpen. Zorg er ook voor dat je het eerste artikel van de serie leest voordat je dit probeert - het is een geweldige introductie tot arcering.
Laten we een beetje een natuurkundige revisie nemen. Maak je geen zorgen, ik zal het zo simpel mogelijk maken! Sommige objecten kunnen straling uitzenden, wat dat betekent is dat ze een hoop deeltjes (of golven) in verschillende richtingen werpen. Licht is een soort straling en elke lichtbron straalt fotonen.
Fotonen zijn gecombineerde golven van verschillende golflengten (hier x, y, x).
We gaan de manier noemen waarop de fotonen tussen de lichtbron en een bepaalde richting a vliegen straal.
Dat waren een paar feiten. Maar wat gebeurt er als een menselijke factor binnenkomt? Er is overal veel straling, maar onze ogen zijn gespecialiseerd om te reageren op slechts een bepaald bereik van golflengten. We zien bijvoorbeeld geen warmte totdat de golflengte in dat bereik komt (roodgloeiend metaal wordt plots een lichtbron). Dit deel van elektromagnetische straling kunnen we zien wordt genoemd zichtbaar licht, en is algemeen bekend als gewoon licht.
We hebben het kort besproken in het eerste artikel van deze serie, maar laten we nu een beetje detail toevoegen. Er zijn twee soorten fotoreceptorcellen in onze ogen: kegels en staven. Wanneer een straal hen raakt, reageren ze en brengen ze wat informatie over naar de hersenen.
Staven zijn zeer lichtgevoelig en zijn verantwoordelijk voor nachtzicht, het zien van bewegingen en vormen. Cones, aan de andere kant, zijn veel interessanter voor ons. Ze zijn in staat om de golf te scheiden in bepaalde golflengten, die de hersenen (ruwweg) interpreteren als rood (lang), groen (gemiddeld) en blauw (Kort). Afhankelijk van de golflengten waaruit de straal bestaat, nemen we een gemengde kleur waar van deze drie.
Maar waar komen verschillende golflengtes vandaan, als ze allemaal door dezelfde lichtbron worden gebracht? De meeste stralen troffen een voorwerp op hun weg, en dan worden ze ergens anders weerspiegeld (bijvoorbeeld voor je oog). Meestal weerspiegelt het object dat ze raken ze niet perfect als een spiegel. Sommige van de golflengten zijn geabsorbeerd door het object en ze bereiken nooit je oog. Als een resultaat ontvangen we slechts een deel van de oorspronkelijke straal van dat object. Deze overblijfselen van de straal worden dan geïnterpreteerd door je hersenen als de kleur van het object. Verschillende kleuren komen van verschillende absorberende en reflecterende eigenschappen van materialen.
Je vraagt je waarschijnlijk af wat het allemaal met kleur in de schilderkunst te maken heeft. We schilderen immers alleen met kleuren, we maken ze niet fysiek! Ik weet zeker dat alles in één seconde duidelijk zal worden.
Is er iets meer verwarrend dan dit? Onze intuïtie vertelt ons wat tint, verzadiging en helderheid is, maar als het op schilderen aankomt, is het moeilijk om te raden hoe je het moet gebruiken. Tint is, nou ja, kleur, toch? Verzadiging is een niveau van levendigheid ... en de helderheid vertelt ons of iets donker of helder is. Maar het is alleen maar logisch als je het hebt over een voltooid schilderij en het is veel moeilijker om te raden waar je het allemaal moet neerleggen wanneer je het zelf doet. Alles wat we nodig hebben, is echter om te begrijpen waar al deze waarden vandaan komen!
Tint is een "type" van kleur. Rood, paars, olijf, karmozijnrood zijn allemaal tinten. Ze zijn gebaseerd op het mechanisme waar we zojuist over gesproken hebben - de gereflecteerde golflengten, gemengd in verschillende verhoudingen, creëren een uiteindelijke kleur geïnterpreteerd door de hersenen. Daarom simpel gezegd, tint is gebaseerd op "de kleur van het object". Een interessant feit: zilver, goud of bruin zijn geen tinten. Zilver is glanzend grijs, goud is glanzend geel en bruin is donker of onverzadigd oranje.
Ongeacht hoeveel namen we uitvinden voor de tinten, ze baseren zich allemaal op rood, groen en blauw. Hoe verder je op het kleurenwiel staat, hoe meer "originele" kleur je krijgt. Bijvoorbeeld, 50% rood + 50% groen geeft geel, maar verander deze verhouding slechts een klein beetje en je ziet een groenachtige of roodachtige tint.
Er is geen grotere of kleinere tint, ze zijn op een wiel gezet en ze zijn allemaal gelijk. Daarom beschrijven we ze bij wijze van graad in plaats van een procentuele waarde.
Tint betekent niet kleur (althans niet formeel). Alle onderstaande cirkels hebben dezelfde tint, dezelfde exacte positie op het kleurenwiel (dezelfde helderheid ook!). Dus waarom zien we ze als verschillende kleuren?
De algemene definitie van verzadiging is hoeveel wit er in de kleur zit. Maar wacht, was dat niet over helderheid? U wilt een helderder kleur, u maakt het witter ... Maar dat maakt donkere gebieden meer verzadigd. Het is zo verwarrend, toch? Dat is waarom we meer uitleg nodig hebben.
Verzadiging is de dominantie van kleur. De drie onderstaande voorbeelden hebben dezelfde helderheid en tint. Het enige dat verandert, is de verhouding tussen de componenten. We voegen geen "wit toe" - we verkleinen de afstand tussen de componenten, dus geen van hen valt op.
Zoals je kunt raden, wanneer er geen verschil is tussen de componenten, hebben we geen verzadiging, waardoor we wit krijgen (we hebben nog geen helderheid).
Voor onze behoeften kunnen we helderheid behandelen als synoniem met waarde uit het vorige artikel. Het definieert het maximum van een waarde die onze ogen kunnen waarnemen. Er is niet meer blauw dan 100% blauw, net zoals er niets helderder dan 100% wit is.
De balken kunnen niet over het maximum worden gevuld:
En natuurlijk komt zwart voort uit het gebrek aan informatie.
Een interessant feit: wanneer het donker is, krijgen onze kegelcellen een beetje informatie, wat ons een beetje kleurenblind maakt. Op dit moment zullen staafcellen, gevoelig voor elk licht, het roer overnemen. Omdat ze echter het meest gevoelig zijn voor groen-blauw licht, zullen ze elk groen-blauw object er helderder uit laten zien. Het wordt het Purkinje-effect genoemd.
Ondanks dat het een zekere, absolute helderheid heeft, heeft elke kleur een andere eigenschap, luminantie. Hoewel de helderheid ons vertelt hoeveel kleur er in de kleur zit, lijken sommige tinten helderder voor ons - zelfs als ze allemaal 100% helder zijn. Luminantie gaat over hoe helder de kleur is ten opzichte van wit.
Wanneer we 100% heldere primaire kleuren in grijswaarden veranderen, neemt hun helderheid plotseling af. Ze worden nog steeds wit, maar blauw blijkt heel erg donker en groen de helderste van allemaal. Het komt van de individuele gevoeligheid van elke kegel, en daarom zien we geel (helder rood + heel helder groen) als de helderste kleuren, of waarom cyaan (donkerblauw + zeer helder groen) soms lichtblauw wordt genoemd. Luminantie is belangrijk wanneer u de afbeelding in grijswaarden start. Geel heeft bijvoorbeeld een helderdere basis nodig dan andere kleuren met dezelfde absolute helderheid.
Het is nog steeds een beetje verwarrend. In werkelijkheid bouwen we de kleuren niet zorgvuldig, het zou te lang duren! Gelukkig kunnen tint, verzadiging en helderheid worden gecombineerd tot een zeer nuttig hulpmiddel. Bekijk het onderstaande schema - u kunt opmerken dat er een duidelijke relatie is tussen kleuren. Waarom zou je het niet gebruiken??
Als u een digitale schilder bent, moeten deze er bekend uitzien. Het is een manier om tint, verzadiging en helderheid te combineren in één, consistent model met de naam HSB. Hoe werkt het?
Als u eenmaal weet wat tint, verzadiging en helderheid zijn, kunt u ze gemakkelijk op het model vinden. Het tintwiel (of een staaf, het maakt niet uit) is onafhankelijk en superieur aan SB vierkant / driehoek. Elke tint heeft een bereik van verzadiging en helderheid, en deze twee waarden zijn aan elkaar verbonden. Samen definiëren ze "rijkdom" of "kleurigheid" van een bepaalde tint.
SB-model kan worden onderverdeeld in gebieden met verschillende eigenschappen. Als je leert om optisch een juiste kleur te kiezen, hoef je niets te weten over bepaalde waarden van verzadiging of helderheid - het is erg handig voor spontaan, snel schilderen.
Hoewel het plein veel intuïtiever is, geef ik persoonlijk de voorkeur aan de driehoek. Het laat me de "rijkdom" in zijn geheel beheersen, niet door een afzonderlijke verzadiging en helderheid (daar heb ik aparte schuifregelaars voor!). Als je net als ik bent en het gevoel hebt dat Photoshop een leuk kleurenwiel kan gebruiken dat de hele tijd wordt geopend, bekijk dan deze geweldige gratis plug-in van Len White.
Maar hoe zit het met traditionele schilders? Ze hebben geen handig kleurenwiel met nette schuifregelaars. Hoe kun je een tint, verzadiging of helderheid van een pigment veranderen?
Laten we eerst eens nadenken over wat het verschil is tussen digitale en traditionele schilderkunst. Ze gebruiken allebei kleuren, toch? Het probleem is dat digitaal schilderen gebruik maakt van kleurrijke lichtbronnen, de meest perfecte kleuren mogelijk maakt en ze recht in onze ogen schiet, terwijl we ons bij traditionele schilderkunst beperken tot licht dat wordt weerkaatst door een pigment. Het is alsof je een tussenpersoon gebruikt tussen wat er is geschilderd en wat je echt ziet! We kunnen discussiëren over welk medium artistieker is, maar het lijdt geen twijfel dat digitaal schilderen beter gaat met ons visiemechanisme.
Dus om traditioneel te schilderen hebben we pigmenten nodig. Ze geven zelf geen kleur af, en in plaats daarvan absorberen ze een deel van het licht dat hen raakt, als gevolg van de golflengten die compatibel zijn met hun namen. Rode verf absorbeert bijvoorbeeld groen en blauw en reflecteert alleen rood.
Het probleem is dat we geen perfecte pigmenten kunnen maken die het licht precies weerspiegelen zoals het zou worden uitgezonden, b.v. een pigment dat alleen de "blauwe" kegel stimuleert. CMY-systeem is een soort compromis: cyaan geeft geen rood weer, magenta geeft geen groen weer, en geel komt niet blauw overeen. Dus, als we de "blauwe" kegel willen stimuleren, moeten we cyaan en magenta mengen - dit pigment zal zo min mogelijk rood en groen reflecteren. "K", zwart, wordt aan CMY toegevoegd, omdat de componenten niet perfect zijn en ze geen zuiver zwart creëren wanneer ze in gelijke verhoudingen worden gemengd.
RGB is toevoeging - hoe meer waarden u toevoegt, hoe helderder de kleur die u krijgt. CMY is subtractieve - de minder waarden die u toevoegt, des te helderder de kleur.
Door twee tinten te mengen, krijg je een tint van ergens tussen hen, naar verhoudingen. Het werkt zowel voor additieve als voor subtractieve menging.
Je hebt waarschijnlijk wel gehoord van complementaire kleuren. Het zijn tinten die tegenover elkaar op het wiel liggen. Het contrast tussen hen (wanneer ze dezelfde helderheid hebben) is net zo opvallend als tussen zwart en wit. Wanneer ze echter gemengd zijn, neutraliseren ze elkaar.
Het mengen van complementaire kleuren geeft neutraliteit (grijs of grijsachtig). Additieve menging van 100% heldere complementaire tinten zal wit, subtractief - zwart retourneren.
In subtractieve methode is het toevoegen van een beetje aanvullende tint de eenvoudigste manier om verzadiging precies te verminderen.
In beide methoden, verhoudingen tussen componenten gelijk wanneer mengen, en in resultaat verzadiging wordt verminderd.
Additief mengen geeft een helderder kleur terug, en subtractief - donkerder dan de lichtere van de componenten.
De traditie om het kleurenwiel in warme en koude helften te verdelen is erg sterk. We weten dat warme kleuren actief en vriendelijk zijn, terwijl koude kleuren passief en formeel zijn. Hele boeken zouden kunnen worden geschreven over psychologie van kleur, maar het probleem is dat dit zo is niet een objectieve indeling. Wat is de warmste kleur? Rood Geel? Is paars warm of koud? En waar precies moet deze grenslijn zijn?
Kijk naar de afbeelding hieronder. Dit zijn allemaal rood, in theorie helemaal warm. Dus waarom lijken sommigen kouder dan andere? Het gaat over contrast. Een kleur kan niet alleen warm of koud zijn warmer of kouder. Het kleurenwiel is visueel zo eenvoudig te verdelen, omdat al deze kleuren bij elkaar worden gezet en gemakkelijk te vergelijken zijn. Knip er rood uit en het is niet meer warm of koud. Het is gewoon rood.
Dus, hoe een warmere of koudere kleur te creëren? Elke tint op het wiel heeft een buurman. Deze buren zijn altijd kouder of warmer dan ons monster (controleer ook hun buren, als je het niet zeker weet). Als u een koudere versie van het monster wilt maken, schuift u in de richting van koude buren (en vice versa).
Over tijd, huh? Geef me een moment en je zult zien dat deze lange introductie nodig was om het hele proces te begrijpen. Als je alleen de regels onthoudt, beperk je jezelf tot specifieke situaties, maar als je eenmaal hebt begrepen waar ze vandaan komen, is de lucht de limiet!
De algemene basiskleur, die niet wordt belicht door een lichtbron, wordt de lokale kleur genoemd. We weten al dat een niet-verlicht object geen enkele kleur kan hebben, dus de betere definitie is a kleur niet sterk beïnvloed door het licht of schaduw. De lokale kleur van een kers is dus rood, ook al is deze aan de ene kant verlicht met sterk oranje licht en aan de andere kant blauw. De lokale kleur moet degene zijn waarmee u uw foto begint.
Wat zou de verzadiging en helderheid van de lokale kleur moeten zijn? De helderheid wordt bepaald door denkbeeldig strooilicht waarmee u uw scène begint. Als u de algemene helderheid van de scène (de intensiteit van het strooilicht) wilt definiëren, plaatst u uw object op een wit vel. Ze worden beiden verlicht door hetzelfde licht, en het object kan niet helderder zijn dan het witte vel onder dezelfde omstandigheden.
De uitleg is simpel: het witte vel reflecteert 100% licht. Als het object helderder was dan het, zou het betekenen dat het object meer dan 100% licht reflecteert (dus het fluoresceert of emitteert zelf licht). Het gaat allemaal om contrast, dus hoe donkerder je basisverlichting, hoe meer opvallende lichtbronnen je later kunt toevoegen.
Hoe zit het met verzadiging? Hoewel de helderheid om de lichtintensiteit gaat, is de verzadiging het gevolg van de verhouding tussen de componenten. Deze verhouding blijft hetzelfde wanneer de intensiteit van het licht verandert (met een kleine uitzondering waar we het meteen over hebben). Het is net als het toevoegen van meer water met elke theelepel suiker - het drankje wordt niet zoeter!
Hier is een snelle herinnering over lichte gebieden uit het eerste artikel:
Laten we beginnen met een eenvoudige scène die niet wordt verlicht door een goed gedefinieerd licht. De grond is groen, de bal is rood en de lucht ... maakt op dit moment niet uit. Als de achtergrond erg ver weg is, heeft dit geen invloed op ons object. We kozen voor de helderheid en verzadiging, en voor nu, zonder geen richtingslicht, ziet het er plat uit, 2D. Dat is waarom we het noemen vlakke kleuren, en het is het gemakkelijkste deel van de schilderkunst.
Wanneer de lichtbron wordt gepresenteerd, wordt de scène overstroomd. De intensiteit - helderheid - is het hoogst waar het licht een direct contact heeft met objecten (volledig licht, half licht) en het laagste waar het niet kan komen (kernschaduw, werpschaduw). Hoe helderder het licht, hoe donkerder de schaduw. Onze lokale kleur wordt de terminator.
Om te voorkomen dat de bal zweeft, moeten we toevoegen spleet schaduw - het gebied waar geen licht kan bereiken. Dit is het donkerste gedeelte van de foto.
Het probleem is dat de scène er nog steeds uitziet ... nep. Het is kleurrijk, vrolijk, alsof het uit een kinderboek komt. Maar er is iets mis ... Als u het eerste artikel zorgvuldig hebt gelezen, merkt u misschien dat we het alleen hebben gebruikt diffuse reflectie. Elke afzonderlijke straal die de bal trof, werd gedeeltelijk geabsorbeerd en reflecteerde alleen rood. Daarom hebben we op het gebied van maximale helderheid 100% rood en kunnen we dit niet veranderen! Dit is een heel natuurlijke toestand voor matte materialen en afnemende verzadiging om een "helderder" rood te krijgen, is een vergissing.
Als het natuurlijk is, waarom ziet het er nep uit? Dat komt omdat volledig matte materialen zeer zeldzaam van aard zijn. Bijna alles weerspiegelt op zijn minst een beetje spiegelende reflectie, en het hoeft geen hoogglans te zijn - meestal is het erg zacht en subtiel. Verander van positie wanneer je naar een object in de buurt van je kijkt - als zijn "kleuren" meegaan met je beweging (zelfs subtiel!), Zijn ze het effect van spiegelende reflectie. Degenen die onafhankelijk zijn van jouw positie komen uit diffuse reflectie.
Spiegelende reflectie, zoals we eerder hebben geleerd, is een weerspiegeling van de lichtbron. Hoe sterker het is, hoe duidelijker het beeld van de lichtbron op het object wordt weergegeven. De grootste rol speelt hier de verhouding tussen spiegelende en diffuse eigenschappen van het materiaal. Hoogglanzende objecten hebben meestal een dunne laag transparant, sterk spiegelend materiaal erop, zodat beide soorten reflectie niet vermengen (derde bal).
Om het recht te zetten, wanneer je de verzadiging van een helder gebied vermindert ("er wit aan toevoegen"), ben je dat niet verheldering het - je bent glans toevoegen.
De ballen erboven lijken echter nog steeds nep! (er zijn zoveel manieren om nepkleuren te schilderen, hè?). Deze keer zien ze eruit als genomen uit een 3D-modelleringsoefening. Dit komt omdat we neutraal wit licht hebben gebruikt dat ook niet in de natuur voorkomt. Zonlicht, voordat het onze ogen kan bereiken, moet de lagen van de atmosfeer doorbreken. In het vorige artikel is uitgelegd wat hier gebeurt, dus laten we gewoon kleur toevoegen aan dit mechanisme.
Korte en middellange golflengten worden het gemakkelijkst verspreid. Hoe langer hun weg door de atmosfeer, hoe meer ze afdwalen en nooit je ogen bereiken (althans, niet vanuit de oorspronkelijke richting). Daarom wordt een "witte" straal meestal rood en groen, en zelfs op het hoogste punt heeft het een beetje een blauw tekort - zonlicht is warm.
Dus waarom zou reflectie van een warme lichtbron neutraal wit zijn? Om dat nep 3D-modeleffect te vermijden, verlaag de verzadiging en verhoog tegelijkertijd de temperatuur bij het toevoegen van warme glans (maakt niet uit sterk of subtiel). Zoals we eerder opmerkten, zijn er koude en warme rode kleuren, dus dit betekent niet dat een rood oppervlak onmiddellijk oranje of geel wordt!
Het is belangrijk om gloss niet als een universele manier te gebruiken om de foto aantrekkelijker te maken. Wanneer je voelt dat je dichter bij wit komt, betekent dit dat je voorwerp glanzend of nat is. Denk er eens over na bij het schilderen van de huid!
Maar wat gebeurt er met al deze blauwheid die wordt verspreid? Het maakt de hemel natuurlijk blauw, maar als we deze heldere blauwheid kunnen zien, betekent dit dat het onze ogen bereikt - en niet alleen onze ogen. Alle objecten rond worden "aangeraakt" door dit indirecte licht, en dan kan het ook voor ons worden weerspiegeld. Het is niet zo helder als direct zonlicht, maar het maakt het oppervlak toch een beetje helderder. Ook als het niet volledig mat is, verliest het oppervlak een beetje verzadiging en wordt het kouder (omdat onze indirecte lichtbron koud is). Houd in gedachten dat het directe licht altijd sterker is dan een indirect licht, dus deze twee zullen nooit vermengen - indirecte reflectie kan de terminatielijn niet overschrijden.
De meest intense reflecties worden gecreëerd door glanzende oppervlakken, maar matte objecten, zoals onze "grond", beïnvloeden ook de objecten.
Zoals we in het vorige artikel opmerkten, neemt het contrast af met de afstand. Maar hoe zit het met tint, verzadiging en helderheid van het terugwijkende object? Nou, het is een beetje meer problematisch. Wanneer het object in de achtergrond verdwijnt, wordt de informatie ervan vermengd met het licht dat wordt weerkaatst door de lucht, toch? Het betekent dat:
Hoe duidelijker de atmosfeer, hoe minder dit effect optreedt. Respectievelijk, wanneer er veel stof, rook of vocht in de buurt is, veranderen zelfs objecten hun eigenschappen drastisch. De gemeenschappelijke truc van artiesten (en ook van filmmakers!) Is om vanuit een luchtfoto perspectief zelfs op kleinere schaal weer te geven, bijvoorbeeld door een been van een monster blauwer, helderder en minder verzadigd te tekenen. Voor onze hersenen betekent het dat het verder is, en daarom wordt een diepte bereikt. Houd er echter rekening mee dat het ook de atmosfeer dikker maakt - het zal niet werken in heldere lucht.
Een juiste kleuring creëert als het ware onterechte correcte waarden. Beginners beginnen hun foto's vaak alleen met waarden om ze goed te definiëren, maar de waarheid is dat de regels die we zojuist hebben geleerd, geen problemen mogen opleveren bij het schilderen met kleuren. Hoe kan het zijn?
Hoe te controleren of er meer lichten of schaduwen moeten worden toegevoegd? Het is een kwestie van contrast en je moet zelf kiezen welke de beste is voor de sfeer van je foto. Over het algemeen is het goed om je hoofdobject op drie achtergronden te plaatsen: wit, zwart en 50% grijs. Als alles er goed uitziet, gaat het goed. Het omzetten van uw foto naar grijswaarden voor een test is ook een goed idee.
Als je eenmaal hebt gerealiseerd dat kleur slechts een signaal is, een soort informatie, is het zoveel gemakkelijker om de echte wereld te imiteren met je schilderijen. Je hoeft geen honderden regels te onthouden - als je eenmaal de grondbeginselen hebt begrepen, kun je de realiteit met grote nauwkeurigheid berekenen! Natuurlijk, behandel ze niet als een universeel recept voor succes - kunst is kunst, en soms krijg je de beste effecten als je de regels overtreedt.
Blijf op de hoogte van het laatste artikel van de serie, waar ik je meer trucs zal presenteren, zoals ons meerdere en kleurrijke lichtbronnen, transparantie, ondergrondse verstrooiing, lichtemissie en breking, en laat zien wat het gedoe is over texturen.