In deze zelfstudie laat ik je zien hoe je een 3D grafische sportillustratie maakt met Adobe Illustrator om basispaden te maken en exporteren, Cinema 4D om 3D te bouwen en Photoshop voor de postproductie. Laten we beginnen!
Om de tutorial te voltooien, hebt u de volgende items nodig. Download ze voordat je begint. Als ze niet beschikbaar zijn, moet u alternatieven zoeken.
De eerste stap in ons project is het creëren van de vorm van de basis die we later in Cinema 4D zullen creëren. Maak een nieuw document in Illustrator.
Selecteer Type gereedschap, stel Lettertype in op Impact en typ tekst in nieuw document.
Kies in de volgende stap Object> Uitbreiden en klik op OK.
Nu voegen we een ander type toe (herhalen Stap 2 en 3)
Selecteer het nieuwe type en kies Object> Groep opheffen om het object te degroeperen.
Plaats de objecten zoals hieronder getoond. Selecteer alles en lijn ze uit met Horizontale centers uitlijnen.
kiezen L en maak een cirkel rond de eerste letter B. Kopieer de cirkel en verplaats deze naar het laatste Type L. kiezen M en maak een rechthoek vanuit het midden van de eerste cirkel naar de andere cirkel. Open verkenner (Venster> Pathfinder) en klik op Verenigen.
Maak een andere rechthoek (klik M) en draai deze 45 ° (Voorwerp > Transformeren > Draaien) en plaats het in het midden
Hierna moet u uw object exporteren naar Cinema 4D. kiezen Bestand> Opslaan als en kies een .ai-indeling en sla deze op Adobe Illustrator 3. Dit is echt een belangrijke stap, want als u het opslaat voor nieuwere versies van Illustrator, kunt u het niet openen in Cinema 4D.
Start nu Cinema 4D. Selecteer Bestand> Openen uit het menu en open je opgeslagen .ai-bestand. C4D zal enkele importparameters vragen, negeer ze en klik op OK.
Eerst moeten we de paden sorteren. Maak een groep (selecteer Paths > Klik met de rechtermuisknop > Groepsobjecten)
voor 20, BASKETBAL, 13, de rechthoek en het honkbaloverzicht.
Creëer een Extrude NURBS en sleep het typeschema-pad ernaar toe, verander de verplaatsing van de z-as naar 1,5 cm
kiezen Extrude NURBS, ga naar Caps en selecteer Filet cap, reeks Stappen naar 4 en Radius naar 0,3 cm.
Druk op de C Knop. Selecteer het Extrude NURBS Object en vouw de map uit, selecteer alle delen en Klik met de rechtermuisknop op> Objecten verbinden + Verwijderen
Selecteer alle paden van BASEBALL en klik op Klik met de rechtermuisknop op> Objecten verbinden + Verwijderen
Herhaling Stap 3 met het BASEBALL-pad.
kiezen Extrude NURBS, ga naar Caps en selecteer Filet cap, reeks Stappen naar 2 en Radius naar 0,15 cm.
Selecteer het type omtrekobject, selecteer Polygoonmodus en selecteer het oppervlak.
Klik Klik met de rechtermuisknop > Extruderen Inner en stel dan in compenseren naar 0,172 cm en druk op Van toepassing zijn.
Klik Rechterklik> Extruderen en stel dan in compenseren naar -1,224 cm en druk op Van toepassing zijn.
Selecteer de Basketbal Typ en schaal het een beetje naar beneden (T) en verplaats het vervolgens naar het oppervlak van het type omtrekobject.
Herhaling Stap 3 en Stap 8 met het nummer 20 en 13
Maak nu een andere Extrude NURBS, selecteer de rechthoekige paden en sleep er een erin. Herhaal hetzelfde voor het tweede rechthoekpad.
Herhaling Stap 8 voor zowel Extrude NURBS.
Selecteer de grotere rechthoek en verplaats deze een beetje naar achteren.
Herhaling Stap 5 voor beide Extrude NURBS.
Selecteer de kleinere, selecteer Polygoonmodus (Stap 9) en selecteer het oppervlak.
Dan Rechter klik> Extrude Inner> Offset 0.172 cm> raken Van toepassing zijn
Dan Rechterklik> Extruderen> Verschuiven -0.373 cm> raken Van toepassing zijn
Selecteer vervolgens de 4 oppervlakken rond de rechthoek Rechter klik> Extrude Inner> Offset 1.461 cm> druk op Toepassen
Dan Rechterklik> Extruderen> Verschuiven 0,26 cm> raken Van toepassing zijn
Nu moeten we de honkbalknuppel modelleren.
Maak een cirkel.
Maak 9 kopieën van deze cirkel en plaats ze zoals hieronder getoond.
Maak vervolgens een Loft NURBS en sleep alle cirkels erin.
Door de cirkels aan te passen en te verplaatsen, creëer je een honkbalknuppel.
Vervolgens zullen we aan de details werken. Maak een Sweep NURBS
Maak een Helix-object. Ik heb de onderstaande instellingen gebruikt, maar voel je vrij om andere instellingen te proberen.
Sleep de cirkel en het helixobject naar de Sweep NURBS
Selecteer vervolgens Freehand-modus en teken een lijn.
Creëer een Extrude NURBS en zet het pad erin.
Nu we alle objecten hebben, kunnen we ze kopiëren en in ons hoofdobject plaatsen.
Van materiaalbrowser selecteren creëren > shaders > VrayBridge > VrayAdvancedMaterial.
Dubbelklik op het gemaakte materiaal en stel de instellingen in zoals op de afbeeldingen hieronder.
Herhaling Stap 1 en stel de instellingen in zoals op onderstaande afbeeldingen.
Herhaling Stap 1 en stel de instellingen in zoals op onderstaande afbeeldingen.
Herhaling Stap 1 en stel de instellingen in zoals op onderstaande afbeeldingen.
En nu hebben we alle materialen die we nodig hebben voor ons 3D-object. Pas alle materialen toe op gemaakte objecten. U zou een vergelijkbaar resultaat moeten krijgen:
Maak een nieuw Vang Geavanceerd materiaal en pas deze instellingen toe:
Maak een nieuw object. Toevoegen Voorwerp > Vlak.
Nu plaatsen we het vorige 3D-object in het vlak.
Sleep het zwarte materiaal op de plaat.
Maak 3 platen, die zullen worden gebruikt als onze lichten. Sleep het materiaal van Stap 1 op hen.
Verander de weergave.
Laten we nu naar de weergave-instellingen gaan:
Hit render to picture viewer (geven > geven om de kijker te bekijken) en wacht op de uiteindelijke weergave:
Verwijder vervolgens alle objecten behalve het 3D-object. Alles uitvouwen> Alles selecteren> Rechts klikken> Objecten verbinden + Verwijderen.
Klik met de rechtermuisknop op het 3D-object en voeg vervolgens toe Compositietag en Schakel objectbuffer in
Vervolgens zullen we de Renderer-modus in Standaard veranderen. Dan activeren we Multi-Pass> Rechterklik> Objectbuffer activeren
Sla multi-pass afbeelding op.
Open beide bestanden in Photoshop
Selecteer eerst Multi-pass afbeelding > kanalen > selecteer Objectbufferlaag
Selecteer alles > Kopiëren.
Ga nu naar de afbeelding Render.
Laag > Laagmasker > Onthul alles
kanalen > Selecteer Laagmasker
Bewerk > Pasta
Nu hebben we het 3D-object gescheiden van de achtergrond.
Maak een nieuw document (Bestand> Nieuw ... ) met behulp van de hieronder getoonde instellingen.
Vervolgens vullen we de achtergrond met zwarte kleur in met behulp van de bucket tool.
Open nu alle Stock-afbeeldingen.
We moeten de honkbalspelers en de handschoen van de achtergrond scheiden. Gebruik de Veelhoeklasso>> reeks Veer naar 1 px om de spelers en de handschoen te selecteren. Wanneer je klaar bent Klik met de rechtermuisknop> Laag via kopie
Vervolgens plaatsen we de spelers op ons document dat we eerder hebben gemaakt.
Plaats het 3D-object dat u eerder hebt gescheiden in uw document. Plaats de handschoen erboven. Zorg dat je groeperen en organiseren je lagen om het overzicht over je project te houden.
Selecteer de laag met speler 1 en Klik met de rechtermuisknop> Dubbele laag
Noem maar op Speler 1 BW
Selecteer de nieuwe laag en ga naar Beeld > aanpassingen > Zwart wit
Hit ok.
Wijzig vervolgens de Laagstijl in Hard licht.
Verandering ondoorzichtigheid naar 85%.
Herhaling Stap 7 - 12 voor Speler 2, het 3D-object en de handschoen.
Vervolgens zullen we verschillende penselen gebruiken om de achtergrond te illustreren. Druk op 'B' om het penseel te selecteren.
Verplaats de dekking en stroom een beetje naar beneden.
Je kunt de penseelgrootte wijzigen. U kunt de pijl ook verplaatsen om de richting van de penseel te wijzigen.
Verander de kleur van het penseel in rood
Maak een nieuwe laag onder de spelers, 3D-basis en de handschoen.
Begin met tekenen met je penseel.
Doorgaan met Maak nieuwe lagen> Verander penseel> Bhange kleur.
U kunt ook de ondoorzichtigheid van elke laag.
Voeg een paar mooie nuances en schakeringen toe met witte en zwarte kleuren.
Vervolgens zullen we enkele schaduwen creëren. Maak een nieuwe laag boven de speler 2.
Selecteer een Zachte ronde borstel en verkleinen zijn grootte. Wijzig ook de laagstijl in Zacht licht.
Met de zachte borstel verf over de donkere gebieden om de schaduwen te verbeteren. Herhaling Stap 10 en 11 voor de volgende onderdelen.
In dit stadium zou het er ongeveer zo uit moeten zien:
Plaats vervolgens het textuurbeeld bovenop uw afbeelding en span het uit tot de randen zodat het in de afbeelding past.
Verander de Laagstijl naar bedekking
Selecteer vervolgens Eraser Tool (E) en selecteer een penseel uit je bibliotheek. Wijzig zo nodig de grootte van uw penseel.
Begin met het verwijderen van delen van de textuurlaag.
Op dit punt ben je klaar. Als u nog meer details aan uw illustraties wilt toevoegen, kunt u dit gerust doen.
In deze zelfstudie hebt u geleerd hoe u een 3D-sportafbeelding maakt met Adobe Illustrator, Cinema 4D en Photoshop. Ik hoop dat je iets nieuws hebt geleerd van deze tutorial en dat je deze technieken kunt toepassen op je eigen werk!