Moderne kunstenaars gebruiken vaak meer dan één applicatie om hun werk te maken. Dit betekent vaak dat je vaak buiten Photoshop werkt. In deze tutorial maakt João Oliveira een 3D typografische illustratie met Cinema 4D om de 3D en Photoshop voor de postproductie te bouwen. Laten we beginnen!
Opmerking van de uitgever: Ga voor meer 3D-tutorials naar onze zustersite Cgtuts+
Download de volgende items voordat u aan deze zelfstudie begint.
Open Cinema 4D, maak een nieuw bestand en ga naar render instellingen, de onderstaande instellingen toepassen.
Selecteer de > Bezier Spline.
Verander het perspectief in een zijaanzicht en teken een spline zoals hieronder getoond, we gaan een 'C-vormige studio maken zodat het licht op het plafond kan stuiteren.
Dupliceer de originele spline
Maak een Loft NURBS en sleep beide splines naar binnen, selecteer een van de splines en verplaats deze parallel aan de andere totdat je een brede vorm krijgt zoals die hieronder
Deze stap is optioneel, ik creëer meestal wat basisverlichting aan het begin van een nieuw project om een idee te krijgen van hoe de verlichting werkt, maak 3 Area Light objecten en plaats een van hen in het bovenste gedeelte van onze studio, zorg dat deze zich aan de binnenkant bevindt.
Verplaats nu de andere 2 Area Light objecten aan beide zijden van de studio
Maak een Camera vlak voor onze studio, kun je het veranderen H rotatie tot 180º om een perfect vooraanzicht te krijgen, dit is onze camera-instelling. Vergeet niet dat je de camera moet activeren door op het selectievakje ernaast te klikken. Vergeet ook niet om het uit te schakelen telkens als je moet rondgaan, zorg ervoor dat het zwart is voordat je de weergave wijzigt.
Maak een nieuw materiaal (Maak> Nieuw materiaal aan of dubbelklik eenvoudig op de achtergrond van het vak Materialen) en gebruik de volgende instellingen, pas het toe op de studio door het rechtstreeks naar het studio-object te slepen en dat is het, onze basisstudio-setup is klaar.
Open Illustrator en typ een letter met een lettertype naar keuze, converteer het naar contouren (klik met de rechtermuisknop> omzetten in contouren) en sla het document op, zorg ervoor dat u de Illustrator 8 versie wanneer u opslaat of u zult de paden niet naar Cinema 4D kunnen importeren. Je kunt ook de vectorvorm gebruiken die ik je geef als je dat wilt.
Ga terug naar Cinema 4D en open het AI-bestand dat u zojuist hebt opgeslagen, kopieer de paden naar uw scène en plaats ze in het midden van het beeld.
Creëer een Extrude NURBS en sleep het 'B'-pad ernaar toe, verander zijn z-asbeweging totdat je een mooie diepte krijgt, die ik heb gebruikt 300 cm.
Ga nu naar het gedeelte Caps van de Extrude NURBS Properties en pas deze instellingen toe, zorg ervoor dat u een gebruikt gegraveerd Filet Type.
Selecteer de spline in de Extrude NURBS en dupliceer deze, we gaan hem later nodig hebben, dus om hem te verbergen klik je gewoon op de twee kleine cirkels ernaast tot ze rood zijn, wat betekent dat dit object niet zal worden getoond ter plaatse en op de render.
Om de 'B' te modelleren, moeten we deze omzetten naar een bewerkbaar object, dus selecteer de Extrude NURBS en de spline erin, klik met de rechtermuisknop en klik op Connect Objects + Delete, dit geeft ons een enkel object dat kan worden bewerkt.
We gaan onze 'B' nu hol maken, selecteer de 'B' en klik op de Gebruik de Polygoonmodus knop, hiermee kunt u de gezichten van ons object selecteren, dus ga door en klik op de voorkant ervan, klik met de rechtermuisknop, selecteer verdrijven en sleep met je muis totdat je iets soortgelijks krijgt.
Denk aan de spline die we hebben verborgen in stap 5? Je kunt het zichtbaar maken door op de cirkels te klikken totdat ze grijs zijn. Maak nu een N-side spline met 8 kanten, laat je de maat een beetje zakken totdat je iets krijgt dat lijkt op de onderstaande afbeelding, maak een Sweep NURBS en plaats de N-Side Spline erin.
Plaats nu de 'B' Spline ook in de Sweep NURBS, net onder de N-Side Spline en verplaats de 'B' Spline een beetje op zijn Z-as totdat deze op de voorkant van de andere 'B' wordt geplaatst. U kunt de dikte van deze buisstructuur aanpassen door het te vergroten of te verkleinen radius van de N-Side Spline.
Selecteer de Polygoonmodus gereedschap en selecteer een van de binnenste vlakken, ik heb er onderaan een geselecteerd.
Klik met de rechtermuisknop en selecteer verdrijven, het gezicht een beetje extruderen.
Selecteer nu de Randmodus gereedschap, selecteer de bovenste rand, klik met de rechtermuisknop, selecteer de schuin gereedschap en sleep het totdat je een concave vorm krijgt zoals in de afbeelding wordt getoond, zorg ervoor dat je selecteert Concaaf in de eigenschappen van het gereedschap Bevel.
Selecteer de Polygoonmodus gereedschap opnieuw en selecteer de zijkant van de nieuwe vorm, klik met de rechtermuisknop en selecteer Extruderen Inner, sleep met je muis totdat je iets krijgt dat lijkt op de afbeelding.
Nu extruderen naar binnen.
In de volgende stappen gaan we de steigers modelleren die onze 'B' zullen omringen, laten we beginnen met het maken van de houten planken, een kubus maken (Maak> Object> Kubus) en verander de grootte totdat deze in het binnengebied van de 'B' past, kunt u de Filet om het een beetje gedetailleerder te laten lijken.
Herhaal dit tot je vier planken hebt, draai ze gerust een beetje zodat we wat variatie kunnen hebben.
Vervolgens zullen we wat houten planken maken die sommige gebieden van de 'B' zullen bedekken, beginnen met het dupliceren van de 'B'-spline binnenin de Sweep NURBS en deze in een Extrude NURBS plaatsen (Creëer> NURBS> Extrude NURBS), geef het een kleine diepte, 20 cm zou genoeg moeten zijn. Selecteer nu zowel de Extrude NURBS als de Spline erin, klik met de rechtermuisknop en klik op Connect Objects + Delete.
Selecteer de Polygoonmodus tool, selecteer alle gezichten (Selecteer> Alles selecteren of Command / Ctrl + A) en selecteer de Mes gereedschap.
Nu willen we een aantal keer knippen, om dit te doen moet je klikken en slepen waar je wilt knippen, als je een transversale snede wilt maken, klik je buiten de shape, als je kleinere cuts wilt maken, klik dan gewoon in elk punt in de vorm en sleep het naar een ander punt.
Selecteer een groep polygonen naar keuze, klik met de rechtermuisknop en klik op spleet, dit zal die groep polygonen scheiden, waardoor een nieuw object ontstaat.
Herhaal hetzelfde proces op een andere groep polygonen.
En herhaal nogmaals.
Verwijder het oorspronkelijke object dat we in stap 8 hebben gemaakt, nu zou je 3 afzonderlijke objecten moeten hebben.
Selecteer de 3 objecten, selecteer de Polygoonmodus tool, ga naar Selecteer> Alles selecteren en gebruik de verdrijven gereedschap, extrudeer ze een beetje, ik heb de waarde van 20 cm gebruikt.
Selecteer nu enkele polygonen en extrudeer ze een beetje, dit zal details toevoegen aan de houten planken, herhaal dit proces op alle 3 objecten.
We gaan verder met de detaillering, selecteren deze keer de Sweep NURBS die we eerder hebben gemaakt en gaan naar het tabblad Object op zijn eigenschappen, daar zie je de Start groei en Groei beëindigen opties, bepalen deze opties waar de Sweep begint en waar deze eindigt, waardoor we de kans krijgen om meer details toe te voegen.
Laten we beginnen met het maken van het eerste segment, spelen met de Start groei en Groei beëindigen waarden totdat je zoiets krijgt.
Dupliceer nu het Sweep NURBS object en verander de waarden opnieuw, deze keer willen we dat deze nieuwe Sweep begint waar de vorige is geëindigd dus speel met de waarden tot je dat resultaat krijgt.
Dupliceer nogmaals en herhaal hetzelfde proces, u kunt ook de 3 objecten selecteren, ga naar de Caps tab op hun eigenschappen en verander de Start en End to Filet cap, beide met 2 treden en een straal van 2 cm geven ze een mooie afgeronde afwerking. Inmiddels zou je 3 'Sweep NURBS' moeten hebben, dat zullen onze neonlichten zijn, voel je vrij om de voorwerpen te hernoemen naar neon 1, 2 en 3.
Laten we doorgaan met het modelleren van de steigers, deze keer modelleren we de metalen buizen, ga naar Maak> Object> Cilinder aan, verander de rotatiesegmenten naar 12 en speel met de Radius en Hoogte-waarden totdat je een object krijgt dat op een metalen buis lijkt, we zullen deze buis gebruiken om de hele steigerconstructie te maken, dus beweeg het om en laat het twee planken verbinden, voel je vrij om te roteren het een beetje, het ziet er saai uit als het een rechte buis van 90º is.
Het is nu aan je verbeelding, blijf die tube dupliceren en de kopieën in verschillende posities plaatsen tot je een structuur krijgt die op een steiger lijkt, gebruik kleinere buizen om kruispunten en andere structuren te maken die de planken ondersteunen, neem je tijd.
Om wat tijd te besparen kunnen we de hele steunstructuur dupliceren en deze in andere posities gebruiken, dus selecteer alle objecten die bij de steiger horen, inclusief de planken, en groepeer ze (Klik met de rechtermuisknop> Groepsobjecten) en dupliceer de Groep 2 keer, wat resulteert in 3 groepen.
Verplaats de groepen achter de 'B' en speel met hun posities totdat je een mooie compositie hebt, neem de tijd om ze te roteren en de positie van elk individueel object te verfijnen, je zult waarschijnlijk een aantal veranderingen moeten aanbrengen om alles er goed uit te laten zien.
Laten we teruggaan naar het 'B'-object, selecteer het en selecteer vervolgens het Polygoonmodus tool, ga naar Selecteer> Loop selectie en selecteer de volgende gebieden.
Klik met de rechtermuisknop en selecteer Extruderen Inner sleep vervolgens met uw muis totdat u een resultaat krijgt dat vergelijkbaar is met de afbeelding.
Ga naar Selecteer> Loop nogmaals en selecteer de onderste lussen van de 'B'
Klik met de rechtermuisknop en selecteer verdrijven, extrude de geselecteerde polygonen een beetje.
Vervolgens maken we de voorste glaspanelen van de 'B', om dit te dupliceren met een van de 'B' splines die zich in de 'Sweep NURBS' bevinden en er een 'Extrude NURBS' mee te maken, om dit te doen ga naar Creëer> NURBS> Extrude NURBS en sleep de spline 'B' ernaar toe. Maak het niet te dik, 5 cm zou voldoende moeten zijn. Maak er nu een bewerkbaar object van, selecteer zowel de 'Extrude NURBS' en de 'B' spline, klik met de rechtermuisknop en selecteer Connect Objects + Delete.
Maak nu een kubus (Maak> Object> Kubus), maak er een rechthoek van door de breedte-waarde te veranderen en deze te positioneren zoals getoond in de afbeelding, het is heel belangrijk dat deze door de 'B' gaat die we in de laatste stap gemaakt hebben, zoals je kunt zien in de Top View gaat hij door de 'B'.
Maak een Boole (Creëren> Modelleren> Boole) en plaats de sleep de 2 objecten van de vorige twee stappen naar binnen, zorg ervoor dat de 'B' bovenop de Kubus staat, als alles volgens verwachting verloopt, zou je nu een structuur moeten hebben die vergelijkbaar is met die in de afbeelding, kun je bewegen de Cube rond en het zal de 'B' dienovereenkomstig snijden.
Laten we doorgaan met het detailleren van de scène, deze keer zullen we de enkele bouten maken, beginnen met het maken van een cilinder (Maak> Object> Cilinder aan) met de volgende instellingen, verplaats het naar de houten planken die we eerder hebben gemaakt en plaats deze zoals deze.
Dupliceer het meerdere keren en plaats de bouten rond, waardoor ze eruitzien alsof ze de houten planken bevestigen.
Blijf de bouten dupliceren, maar deze keer willen we dat ze door de glaspanelen gaan, dus verleng ze een beetje en plaats ze rond.
Herhaal hetzelfde proces maar deze keer voor het bovenste paneel.
Om ervoor te zorgen dat onze 'B' interessante reflecties weerspiegelt, heeft hij meer nodig dan platte vlakken, dus wat we nu gaan doen is afgeronde hoeken maken, hiervoor moeten we ervoor zorgen dat de 'B' is geoptimaliseerd, begin met het selecteren van de belangrijkste 'B' object en gaan naar Netwerk> Opdrachten> Optimaliseren, selecteer nu de Randmodus gereedschap dan de lusselectie (Selecteer> Loop selectie) en selecteer alle buitenranden.
Selecteer het Bevel-gereedschap (Klik met de rechtermuisknop> Schuine kant) met de volgende instellingen, sleept u de muis een beetje totdat u een mooie afgeronde rand krijgt.
Herhaal hetzelfde proces, maar pas deze keer de afschuining toe op de binnenranden.
Nu gaan we de scène een beetje meer vullen door een kabel toe te voegen, het is echt gemakkelijk om te doen, het uitzicht te veranderen naar een topperspectief en de Bezier-tool, als u bekend bent met het gereedschap Pen van Illustrator, zult u zich thuis voelen. Teken een Spline zoals deze, ik heb de mijn gemaakt van achter de 'B'.
Maak nu een N-side object (Maak> Spline> N-kant) met 8 zijden, verkleinen, omdat de straal bepaalt hoe dik de kabel zal zijn, je moet hem klein houden.
Maak nu eenvoudig een Sweep NURBS (Creëer> NURBS> Sweep NURBS) en sleep zowel het N-Side Object als de Spline ernaar, verplaats de Spline rond totdat deze recht boven op de vloer zit. Als uw Sweep NURBS er vlak uitziet, wijzigt u gewoon het N-Side Object Plane in XZ.
We kunnen nu even stoppen, maar laten we de scène interessanter en dynamischer maken, een van de neonlampen selecteren en deze naar voren verplaatsen, voel je vrij om deze een beetje te draaien.
Selecteer een weergave met een perspectief aan de zijkant en de Bezier gereedschap en teken een Spline zoals ik deed, ons doel bij deze stap is om de kabel te modelleren die de neonstructuur zal houden. Nadat je de Spline hebt getekend, herhaal je wat we in Stap 38 en 39 hebben gedaan. Zorg ervoor dat de kabel buiten het camerabeeld begint.
Herhaal hetzelfde proces, maar maak dit keer een nieuwe kabel voor het andere uiteinde van de neonstructuur.
Laten we nog meer bouten toevoegen, maar deze keer zullen we een nieuwe techniek gebruiken, in plaats van een bout eindeloze tijden te dupliceren en ze handmatig op de scène te plaatsen, kunnen we dit automatisch doen door klonen te gebruiken. Begin met het dupliceren van een van de 'B'-splines die we hebben gebruikt om de TL-buizen te maken, selecteer Puntmodus klik vervolgens met de rechtermuisknop en selecteer Maak een overzicht, pas een negatieve afstand toe tot je 2 verschillende splines krijgt met enige afstand van elkaar.
Verwijder nu de punten van de originele spline, laat alleen de binnenste spline over, gebruik de Live selectie hulpmiddel om de punten te selecteren en druk eenvoudig op delete.
Dupliceer een van de bouten die we eerder in stap 30 hebben gemaakt en maak een Cloner Object, plaats de bout in het 'Cloner-object' en gebruik de volgende instellingen, zodat de bout langs de spline van de vorige stap wordt gekloond, moet u het 'Cloner-object' aan de spline koppelen, dus zorg ervoor dat u de modus wijzigt in Voorwerp en klik vervolgens op de spline door op de zwarte pijl in de witte cirkel te klikken en vervolgens op de spline te klikken (u kunt ook de spline selecteren door op de vervolgkeuzepijl te klikken). Je kunt de maat van de bout verkleinen, hoe kleiner deze is, hoe meer klonen er zijn waarvoor je ruimte hebt. Als de bouten niet naar voren wijzen, ga dan gewoon naar Transformeren tab en pas de rotatie aan totdat deze naar voren wijst.
Verplaats de spline naast de 'B' totdat alleen het bovenste deel van de bouten wordt getoond.
Vanaf nu zullen we ons concentreren op het creëren van de materialen en texturen van de scène. Als u Cinema 4D Prime-versie of hoger hebt, hebt u een breed scala aan materialen beschikbaar die u kunt gebruiken om deze te openen, opent u eenvoudig de Inhoudsbrowser (Venster> Inhoudsbrowser) blader dan door Prime> Materialen> Basis en selecteer het eerste betonmateriaal. Als u de Prime-versie niet hebt, kunt u het stenen materiaal dat ik in plaats daarvan gebruik, gebruiken. Sleep het materiaal naar het tabblad Materialen. Als je dit materiaal gebruikt, vergeet dan niet om de bestanden in de map 'tex' naar de map 'tex' van je scene te kopiëren, maak er een in de map waarin je het C4D-bestand opslaat als er nog geen 'tex'-map is.
Pas het materiaal toe op het object 'B', sleep het materiaal eenvoudig rechtstreeks naar de scène en ga vervolgens naar de materiaaleigenschappen, vlak naast het object 'B', verander de projectie in kubiek en selecteer Naadloos.
Nu gaan we het materiaal maken dat op de metalen buizen wordt gebruikt, een nieuw materiaal maken (Maak> Materiaal> Nieuw materiaal) en gebruik de volgende instellingen, u hoeft niets aan de opties Kleur en Spiegelen te veranderen. Geef het nieuwe materiaal 'Chrome' een naam en pas het toe op alle objecten die je wilt metaliseren, ik heb het op alle buizen en bouten toegepast.
Het volgende materiaal is het glas, maak een nieuw materiaal en gebruik de volgende instellingen, de Fresnel is een eenvoudig zwart-wit verloop. Noem het materiaal 'Glas'.
Breng het glasmateriaal aan op de glaspanelen.
Wat hierna volgt, is het houtmateriaal, creëer een nieuw materiaal en gebruik de houtstructuur die op de zelfstudie-elementen staat.
Nu zullen we de Reflection and Bump texture-kaarten maken, laten we beginnen met de Reflection-textuur, de originele houtstructuur op Photoshop openen, deze in grijswaarden converteren (Afbeelding> Modus> Grijstinten) en ga vervolgens naar Belichting (Afbeelding> Aanpassingen> Belichting) en pas de volgende instellingen toe. Sla de afbeelding op als JPG en noem deze 'parquet_reflection.jpg'
Open de originele houtstructuur opnieuw in Photoshop, converteer deze naar grijswaarden (Afbeelding> Modus> Grijstinten), keer de kleuren om (Afbeelding> Aanpassingen> Omkeren) en gebruik de volgende belichtingswaarden (Afbeelding> Aanpassingen> Belichting). Sla de afbeelding op als JPG en noem deze 'parquet_bump.jpg'.
Ga terug naar cinema 4D en gebruik de volgende instellingen voor de houtmateriaaleigenschappen, noem het materiaal 'Parquet ...
Breng het materiaal aan op alle houten voorwerpen, vergeet niet hun projectie in te veranderen kubiek en selecteer Naadloos, zoals we deden bij stap 2.
Ons volgende materiaal is het Neon, maak een nieuw materiaal (Maak> Materiaal> Nieuw materiaal) en gebruik de volgende instellingen op het tabblad Kleur.
Als je klaar bent noem je het materiaal 'Neon'.
Breng het neonmateriaal aan op de neonbuizen.
Nu zullen we een materiaal toepassen op specifieke zones, een beetje van een variëteit aan onze 'B' toevoegen, de hoofd'B 'selecteren, dan met de veelhoek mode gereedschap geactiveerd, ga naar Selecteer> Loop selectie en selecteer de volgende gebieden en pas het Chrome-materiaal daarop toe door het eenvoudig naar het geselecteerde gele gebied te slepen.
Het materiaal voor de kabels is onze volgende stap, maak een nieuw materiaal, noem het 'Kabel' en gebruik de volgende instellingen.
Breng het vervolgens aan op de 3 kabels ter plaatse.
Begin met het verwijderen van alle tijdelijke lampen die we aan het begin hebben gemaakt en maak 3 kubussen (Maak> Object> Kubus), ze zullen onze lichtbronnen zijn dus plaats ze zoals getoond in de afbeelding, een aan elke kant en de andere aan de voorkant, iets bovenop de anderen, zorg ervoor dat deze achter de camera gaat.
Maak nu het lichtgevende materiaal, waardoor de kubussen licht uitstralen, een nieuw materiaal maken (Maak> Materiaal> Nieuw materiaal), noem het 'Lichten', pas de volgende instellingen toe en pas het toe op de 3 kubussen.
Inmiddels besefte ik dat het object van de studio te klein was, dus ik heb het formaat vergroot en verdubbeld.
Ik realiseerde me ook dat het materiaal van het studio-object een kleine aanpassing behoeft, dus veranderde ik de kleureigenschappen met de volgende waarden.
Om een aantal mooie harde schaduwen te creëren zullen we een creëren Spot Light en plaats het zoals getoond in de afbeelding, zorg ervoor dat het licht voor de 'B' wordt geplaatst en erbovenop, op die manier zal het de schaduwen projecteren die we willen.
Maak een ander Spot Light object en plaats het direct achter de 'B', pas de volgende instellingen toe.
Hier is het zijaanzicht om het gemakkelijker te maken te begrijpen waar beide lichten zijn geplaatst en de verhoudingen van het studio-object, probeer iets soortgelijks te hebben en zorg ervoor dat de schijnwerpers in het binnengebied van het studio-object worden geplaatst, anders blokkeert de studio de lichten.
Nu hoeven we alleen maar de scène te renderen maar eerst naar Instellingen renderen (Render> Render-instellingen bewerken), Klik op Effect en voeg toe Ambient Occlusion en Globale verlichting, deze functies zullen de kwaliteit van de scène aanzienlijk verbeteren. Pas de volgende instellingen toe en druk op render (Render> Renderen naar Picture Viewer)
Wacht tot de render eindigt, het kan lang duren en de afbeelding opslaan als TIFF (PSD-lagen), noem het 'Raw'.
Open het TIFF-bestand op Photoshop, ga naar Selecteer> Kleurbereik en klik op een rood gekleurde zone met de pipet van de pipet, druk op OK.
Kopieer en plak de selectie, klik met de rechtermuisknop op de laag en selecteer Stijlen mengen, activeer de Kleurbedekking optie en verander de kleur in rood. Converteer de laag naar een Smart Object (klik er met de rechtermuisknop op> Converteren naar Smart Object), rasteren de laag (klik met de rechtermuisknop> Lagen rasteriseren) en verander de overvloeimodus van de laag in Lineaire Dodge (toevoegen).
Sommige toepassen Gaussiaanse vervaging ernaar toe (Filter> Blur> Gaussiaans vervagen), 5px moet genoeg zijn. Ga dan naar Blending Styles (klik met de rechtermuisknop> Stijlen mengen) en gebruik de volgende instellingen.
Nu gaan we wat kleurcorrectie doen, beginnen met het maken van een Helderheids contrast aanpassingslaag (Laag> Nieuwe aanpassingslaag> Helderheid / contrast) en gebruik de volgende instellingen.
Maak nog een aanpassingslaag maar deze keer een Vibrance een (Laag> Nieuwe aanpassingslaag> Levendigheid) en gebruik de volgende instellingen.
Nu gaan we een vignet maken, een nieuwe laag maken