Filter Forge 5 is een Adobe Photoshop-plug-in en stand-alone software waarmee u uw eigen complexe filters en texturen kunt maken. Het is gebaseerd op knooppunten Filtereditor is krachtig en intuïtief. Een van de handigste functies is het exporteren van Render-kaarten die kunnen worden gebruikt om 3D-materialen en shaders te maken. In deze tutorial gebruiken we Filter Forge om aangepaste 3D-materialen te maken om een "Wood vs. Metal" schaakset te maken.
Er zijn verschillende houten texturen beschikbaar binnen de Filter Forge software en nog meer beschikbaar via hun online galerij. Maar het proces van het maken van uw eigen aangepaste houten textuur is een uitstekende manier om te leren hoe u de verschillende functies en mogelijkheden van de. Kunt gebruiken Filtereditor.
Open Filter Forge 5 en ga naar Filter> Nieuw (Control-N). Dit opent de Filtereditor met een lege werkruimte. Het enige knooppunt is het Resultaat knooppunt, het vereiste afwerkingsknooppunt voor elk structuurnetwerk.
Open de Components paneel en sleep een Cellen component van de Lawaai groeperen op de werkruimte. Stel vervolgens de volgende instellingen in:
Dit zal het begin van de houtnerf creëren.
Houtnerf is overtuigender en realistischer wanneer het knopen bevat. We zullen een andere ruiscomponent gebruiken om knopen aan de nerven toe te voegen. Voeg een ... toe Perlin Noise component en maak de volgende instellingen:
Voeg een ... toe Bezier-curve component van de curves groep en verbind de uitgang met de Profiel invoer voor de Perlin Noise. Het geluid zal merkbaar toenemen in vlekken.
Klik op de Kromme miniatuur in de Bezier-curve eigenschappen om de te openen Curve-editor. Pas de curve aan zoals de onderstaande figuur. Het resultaat moet de Perlin-ruis tonen als meestal donker met slechts een paar vlekken lichtgrijs.
Voeg een ... toe Mengsel component van de Verwerken groep. Bevestig de uitgang van de Perlin Noise naar de Voorgrond. Bevestig de uitgang van de Cellen naar de Achtergrond input van de Mengsel component. Verander dan de Blend's ondoorzichtigheid naar 100 en de mode naar Scherm. Hiermee worden de witte vlekken van de Perlin Noise met de nerven van de Cellen.
Voeg een ruisverloopcomponent toe uit de groep Verlopen en maak de volgende instellingen:
Deze gradiënt maakt de basiskleuring voor de houtstructuur.
Voeg een toe Hoogteverschil component van de Verlopen group. Bevestig de uitvoer van de Mengsel component van de Verhoging invoer en de uitvoer van Ruisgradiënt naar de helling invoer. Hiermee wordt het graanpatroon toegevoegd aan de verloopkleur en begint de textuur eindelijk op hout te lijken.
Nog een toevoegen Perlin Noise component van de Lawaai groep en maak de volgende instellingen:
Nog een toevoegen Mengsel component knooppunt van de Verwerken groep en bevestig de uitvoer van de Perlin Noise naar de Voorgrond invoer. Bevestig de uitvoer van de Hoogteverschil naar de invoer voor de Achtergrond. Stel de ondoorzichtigheid naar 100 en de mode naar bedekking. Dit voegt het fijnere, luidruchtiger graan uit de Perlin Noise toe aan de houtstructuur.
Bevestig de uitvoer van de Mengsel naar de Bron input van de Resultaat component. Op dit punt is de textuur een eenvoudig filter en kan als zodanig worden opgeslagen. Maar als je wilt creëren Geef kaarten weer om in een 3D-materiaal te gebruiken, gaat u door naar het volgende gedeelte.
Verander de Resultaat knooppunt van Eenvoudig filter naar Oppervlakte. U moet de. Opnieuw verbinden Mengsel uitvoer, maar bevestig deze nu aan de Oppervlakte kleur.
Voeg een ... toe High Pass component van de Verwerken groep. Bevestig de uitvoer van de Hoogteverschil naar de Bron invoer. Verplaats de huidige connectie van de Elevation Gradient naar Blend niet, maar voeg gewoon een nieuwe verbinding toe, omdat elke component meerdere outputs kan hebben. Voer de volgende instellingen uit voor de High Pass component:
Nog een toevoegen Mengsel component van de Verwerken groep. Bevestig nog een uitgang van de tweede Perlin Noise component van de Voorgrond invoer. Bevestig de uitvoer van de High Pass naar de invoer voor de Achtergrond. Stel vervolgens de Blend's in ondoorzichtigheid naar 100 en de mode naar Vermenigvuldigen. Dit zou een donkergrijze versie van de houtnerf moeten creëren.
Voeg een ... toe Stones component van de Lawaai groep en maak de volgende instellingen:
Nog een toevoegen Mengsel component van de Verwerken groep. Bevestig de uitvoer van de Stones component van de Voorgrond invoer. Bevestig de uitvoer van de laatste Mengsel component van de Achtergrond invoer. Stel de ondoorzichtigheid naar 15 en de mode naar Vermenigvuldigen. Dit voegt een extra ruwheid toe aan de algehele oppervlaktestructuur.
Bevestig de uitvoer van de Mengsel component van de Hoogte input van de Resultaat knooppunt. Het voorbeeld zal er niet anders uitzien, maar hiermee is het werk van het maken van een houtstructuur voltooid die een overtuigend oppervlak zal hebben. druk de Filter opslaan knop en noem dit filter "Aangepast licht hout".
Terug in de reguliere Filter Forge interface, ga naar de Verlichting tab en stel de Oppervlak hoogte naar 10. Ga dan naar de instellingen tab en controleer de Naadloze tegels keuze. Stel vervolgens de Variatie schuif tot je een houtnerf krijgt dat je mooi vindt.
Ga naar Filter> Render Kaarten en kies de Diffuse kaart. Druk vervolgens op Sla afbeelding op als om de diffuse kaart voor het hout op te slaan.
Doe hetzelfde voor de Bump Map.
En de Normale kaart.
Je eigen textuur helemaal opnieuw opbouwen is een dankbaar proces, maar ook een langdurig proces. Als je geen tijd hebt om je eigen complexe netwerk te maken, overweeg dan om er een uit de galerij te downloaden en aan te passen om aan je behoeften te voldoen. We zullen dat hier doen met het geborstelde staal om de textuur voor de metalen schaakstukken te creëren.
Lancering Filter Forge opnieuw en gebruik de bovenste link voor Filterbibliotheek: download meer filters. Hiermee start u uw webbrowser en verwijst u deze naar de online galerij van texturen en filters van Filter Forge.
Gebruik de Zoeken bar om te zoeken naar wat Geborsteld metaal texturen. Selecteer het geborstelde roestvrij staal en de afgeschuinde spiegels door ronviers textuur. Klik op de Open dit filter in Filter Forge knoop om te downloaden en de textuur in te openen Filter Forge.
Ga naar de instellingen tab en maak de volgende instellingen:
Genereer hetzelfde Diffuus, hobbel, en normaal kaarten voor dit geborsteld metaal door naar te gaan Filter> Render Kaarten en sla elke afbeelding op nadat deze is voltooid.
Om dit Wood vs. Metal-spel authentiek te laten lijken, moet het schaakbord afwisselend houten en metalen vierkanten hebben. Gelukkig hebben we beide textuurnetwerken al en hoeven ze alleen maar te worden gecombineerd in een dambordpatroon.
De aangepaste houtstructuur die u hebt gemaakt, is beschikbaar in de Mijn filters map. Selecteer het en druk op Filtereditor knop. Selecteer de optie als u hierom wordt gevraagd Bewerk dit filter.
Zoom uit en teken een selectievak over het hele netwerk. Ga dan naar Bewerken> Kopiëren (Control-C). Druk op de annuleren om de filtereditor te sluiten zonder het filter te wijzigen.
Vind de Geborsteld roestvrij staal textuur opnieuw in de Techno-map. Lanceer de Filtereditor om deze textuur te bewerken. Het dialoogvenster waarschuwt dat een kopie wordt gemaakt.
Wanneer de metalen textuur wordt geopend in de Filtereditor, zoom uit genoeg om een lege werkruimte naast het netwerk te zien en ga naar Bewerken> Plakken (Control-V) om het volledige netwerk van de aangepaste houtstructuur naast het netwerk toe te voegen voor de metalen textuur.
Zoom terug in en vind de Resultaat knooppunt. Breken alle ingangen van het door gewoon elke pijl weg van het knooppunt te slepen.
Voeg een ... toe controleur component van de patronen groep. Stel de Herhaal H naar 4 en de Herhaal V naar 4. Ga dan naar Bewerken> Kopiëren (Control-C) om dit knooppunt te kopiëren voordat er verbindingen met het knooppunt zijn gemaakt.
Vind de houtnetwerken Mengsel component dat de korrelkleuren combineert. Verbind de uitgang met de Kleur 1 input van de controleur bestanddeel.
Vind de Meng 1.017 knoop in het metalen netwerk; het heeft een Helderheid Schuifregelaar verbonden. Verbind die uitgang met de Kleur 2 input van de controleur bestanddeel.
Verbind de uitgang van de controleur knooppunt van de Oppervlakte kleur input van de Resultaat knooppunt.
Ga naar Bewerken> Plakken (Control-V) om een ander niet-verbonden Checker-knooppunt toe te voegen. Vind de Mengsel knooppunt van het houtnetwerk dat vroeger in de Oppervlak hoogte van de houtstructuur. Verbind dat uitgang naar de Kleur 1 invoer van deze seconde controleur knooppunt.
Vind de Helderheid / contrast 1.017 knooppunt van het metalen netwerk en verbind die uitgang met de Kleur 2 invoer van de tweede controleur knooppunt.
Verbind de uitgang van de controleur knooppunt van de Hoogte van de Resultaat knooppunt.
Ga naar Bewerken> Plakken (Control-V) om een derde toe te voegen controleur component knooppunt. Stel de Kleur 1 naar zwart en verbind de output van de metalen netwerken Meng 1.017 knooppunt (hetzelfde knooppunt dat verbonden is met Kleur 2 van het eerste dambordknooppunt) met de invoer van Kleur 2.
Verbind de uitgang van deze derde controleur knooppunt van de Metalen input van de Resultaat knooppunt.
De aangepaste houten en geborsteld metalen dambordtextuur is voltooid! Opslaan dit filter als Aangepast dambord en keer terug naar de main Filter Forge interface.
Ga naar de Verlichting tab en stel de Oppervlak hoogte naar 10.
Genereer de weergavekaarten voor de structuur van het schaakbord door Filter> Render Kaarten. Genereer een kaart voor Diffuus, Buil, normaal en Metalen. De Metalen kaart is een nieuwe voor de textuur van het dambord en zal worden gebruikt als een reflecterende kaart zodat alleen de metalen vierkanten een reflectie genereren.
Al onze knooppuntnetwerken zijn klaar, de filters zijn aangepast en de Render-kaarten zijn gemaakt. Het is tijd om deze structuren in een 3D-model te gaan toepassen Photoshop. Om tijd te besparen, heb ik het 3D-bestand voorzien van alles wat is ingesteld, behalve de texturen. Je zult moeten zoeken naar de 3DChessBoard.zip
bestand bijgevoegd bij deze tutorial.
Als je je eigen 3D-scène wilt samenstellen om deze aan te passen, zijn hier de bronnen die zijn gebruikt om het te maken:
Download de 3DChessBoard.zip bestand bijgevoegd bij deze tutorial. Unzip de 3DChessboard.psd bestand en open het in Photoshop. Schakel over naar de 3D-werkruimte als Photoshop u niet automatisch vraagt om dit te doen. In dit bestand zijn de lichten, de omgeving, het model en de camera al ingesteld, dus we moeten alleen de aangepaste texturen toepassen.
In de 3D-paneel, gebruik de pictogrammen aan de bovenkant van het paneel om langs te filteren materialen. Selecteer de Wooden_Pieces materiaal. In de eigenschappen paneel, gebruik het mappictogram naast de Diffuus kleur chip naar Laad textuur. Selecteer de diffuse kaart die u hebt gegenereerd voor de aangepaste houtstructuur.
Laad de Buil kaart op dezelfde manier en stel de Bump waarde naar 10%.
Laad de normaal kaart (gelegen in de linkerbenedenhoek van de eigenschappen paneel) op dezelfde manier als de Diffuus en Buil kaarten zijn geladen.
Schakel over naar de Metal_pieces materiaal en kies de volgende instellingen voor de materiaaleigenschappen:
Laad de Diffuus kaart voor de aangepaste geborstelde metalen textuur. Klik vervolgens op hetzelfde pictogram voor UV-eigenschappen bewerken. Stel de U / X-offset en de V / Y-offset beide om 50%.
Laad de Bump Map gemaakt voor het geborstelde metaal en de Buil bedrag 52%. Laad ook de Normale kaart te. Stel de UV-eigenschappen om beide te evenaren 50% instellingen op de Diffuus kaarten.
Selecteer vervolgens de board_tex materiaal en maak de volgende instellingen:
Gebruik de mappictogrammen om de dambordkaarten te laden Diffuus, Buil, en normaal. Gebruik dan de Metalen kaart voor de Reflectie structuur.
Nu is het tijd om te renderen! Sla eerst je bestand op en ga naar 3D> 3D-laag renderen (Alt-Shift-Control-R). Laat Photoshop een tijdje koken in het bestand. Het renderingproces kan enkele uren duren, dus wees geduldig.
Het meest voordelige aan het werken met 3D-elementen in Photoshop is dat alle nabewerkingsfuncties binnen handbereik zijn. Heb niet het gevoel dat de weergave perfect moet zijn - het is veel sneller om afwerkingseffecten te maken met de meer traditionele Photoshop-functies.
Zodra de weergave is voltooid, schakelt u terug naar de configuratie van uw gewenste werkruimte, omdat we klaar zijn met de 3D-gereedschappen. Maak een samengevoegde kopie van de uiteindelijke render met de achtergrond door de alt toets terwijl je naar toe gaat Laag> Zichtbaar samenvoegen.
Schakel over naar de kanalen paneel en controleer of er een kanaal is gebeld BlurDepth. Dit is opgenomen om te helpen bij het creëren van een overtuigend focuswaaseffect. Ga terug naar de Lagen paneel en Duplicaat de samengevoegde laag met Laag> Nieuw> Laag via kopie (Control-J).
Ga naar Filter> Blur> Lens vervagen en maak de volgende instellingen:
Voeg een ... toe curves aanpassingslaag en stel de vorm van de curve in als een zeer kleine "S" vorm om het beeldcontrast te verbeteren.
Maak nog een samengevoegde laag door deze ingedrukt te houden alt tijdens het gaan Laag> Zichtbaar samenvoegen. Stel dit nieuw in om een te zijn Smart Object met Laag> Slimme objecten> Omzetten naar slim object.
Ga naar Filter> Camera Raw-filter, en in de basis- tab maak de volgende instellingen:
Schakel vervolgens over naar de Bijwerkingen tab en stel de Hoeveelheid vignet na uitsnijden naar -13.
Voeg een nieuwe laag toe met Laag> Nieuw> Laag (Shift-Control-N) genaamd Gloed en vul het met zwart de ... gebruiken Bewerken> Opvullen commando. Wijzig vervolgens de overvloeimodus in Scherm dus het zwart verdwijnt volledig. Ga dan naar Filter> Render> Lens Flare. Verplaats het flare epicentrum om ongeveer uit te lijnen met de bovenkant van het koninginestuk.
Zodra de flare is weergegeven, stelt u de laag in ondoorzichtigheid naar 50%. Plaats vervolgens de opvlamlaag om de plaatsing van de flare te verfijnen op de uiterste rand van het koninginestuk, alsof het een glinstering is van de zon die weerkaatst op de metalen rand.
Gefeliciteerd met je Wood vs. Metal schaakspel! U hebt een aangepaste houtstructuur gemaakt, een metalen structuur aangepast en deze gecombineerd in een nieuwe textuur. En je hebt alle Render-kaarten toegepast om een leuk en boeiend eindbeeld te creëren. Goed werk!