Hoe realistisch skatewiel te maken in Illustrator

Met de 3D Revolve-tool van Illustrator zullen we een aantal realistische skateboardwielen maken en onze eigen illustraties op het wiel in kaart brengen. We behandelen geavanceerde technieken, zoals het gebruik van de revolve-tool, het voorbereiden van de illustraties, het in kaart brengen van de 3D-oppervlakken en enkele coole trucs voor het toevoegen van de laatste hand aan de details..

Final Image Preview

Hieronder is het definitieve ontwerp waar we naartoe zullen werken. 

Stap 1

Voordat we beginnen, wil ik u eraan herinneren dat Adobe Illustrator niet is gebouwd om te worden gebruikt als een 3D-renderingengine zoals Maya, Cinema 4D, 3DS of een van die andere 3D-programma's. Daarom is de eerste stap van deze zelfstudie het vrijmaken van RAM op uw computer. Sluit zo de overbodige apps en programma's die worden uitgevoerd om Illustrator te helpen zich te concentreren op het weergeven van weergaven in plaats van te vechten voor geheugen. En zoals altijd, spaar vaak.

Stap 2

Laten we beginnen door Illustrator te openen en een nieuw document te maken; zet de eenheden op 400 pixels breed bij 600 pixels hoog (ik stel voor om dit een klein document te houden om geheugen te sparen). Stel onder de knop Geavanceerd de kleurmodus in op RGB en stel de Rastereffecten in op 300 pixels per inch. Het gebruik van deze hoge resolutie maakt deel uit van wat veel geheugen in beslag neemt, maar ik zie de effecten graag in de kleinste details. Je zou hem lager kunnen zetten als je geen krachtige computer hebt, maar houd er rekening mee dat hellingen en andere grafische afbeeldingen er wat saai uitzien. Klik op OK om aan de slag te gaan.

Stap 3

Ik vind het leuk om al mijn panelen op te zetten voordat ik begin, zodat ik niet steeds naar het venstermenu hoef door te gaan en ze handmatig open te maken. Hier is een screenshot van de meest gebruikte panels voor deze tutorial. Ga je gang en plaats die op een handige plek.

We gaan een raster gebruiken om het wiel te tekenen: perfecte symmetrie is erg belangrijk bij het gebruik van 3D revolve en mapping naar de oppervlakte. Ga naar Bewerken> Voorkeuren> Hulplijnen en raster en kies de instellingen zoals weergegeven (ik heb de rasterkleur ook gewijzigd in iets lichters). Klik op OK en als je het raster niet kunt zien, gebruik je Command + "om het in te schakelen. We willen ook Snap to Grid hiervoor inschakelen, dus druk op Command + Shift +". U kunt ook toegang krijgen tot het raster en klikken onder het menu Beeld. Dit is wat je voor de eerste laag gaat gebruiken (ik noemde het "Vormen en Rendering").

Stap 4

Om het wiel te maken gaan we de draaibank gebruiken, een beetje zoals een honkbalknuppel uit een blok hout draaien. De omtrek van het wiel is als de snijinstructies en de 3D Revolve-tool zal fungeren als de draaibank om het rond te draaien.

Dus zet uw linialen aan (Command + R) en sleep een gids van de zijkant naar een van de rasterlijnen in uw tekengebied. Selecteer het gereedschap Pen (P) en begin met het plotten van uw punten zoals getoond (ga naar Bewerken> Voorkeuren> Selectie en ankerweergave en gebruik de getoonde instellingen om u te helpen de ankerpunten te zien). Omdat deze 3D-oppervlakken worden, des te minder punten u gebruikt, hoe beter.

Wanneer u de bovenste helft van het pad maakt, kopieert en plakt u het (of Alt + sleept u het pad en ziet u een dubbel pijlpictogram om u te laten weten dat het wordt gekopieerd), draait u het langs de horizontale as en stelt u het in lijn met het andere pad. Bump het een beetje op (twee Shift + Pijl-omhoog) zodat ze elkaar overlappen, selecteer vervolgens de twee middelste punten aan de rechterkant met het gereedschap Direct selecteren (A) en druk op Command + J om de twee paden bij elkaar te voegen. Zodra ze zijn samengevoegd, kun je Snap To Grid uitschakelen en vervolgens die twee punten opnieuw pakken, het gereedschap Ankerpunt verwijderen (-) selecteren en verwijderen.

Vervolgens kunt u het gereedschap Ankerpunt verplaatsen (Shift + C) gebruiken om een ​​kromming aan de rechterrand van ons wiel en ergens anders toe te voegen. Raadpleeg het screenshot voor de juiste ankerpuntpositie bij het maken van het wielpad. Onthoud dat symmetrie de sleutel is! Wanneer u klaar bent met het maken van het pad, kunt u het raster (Command + "), hulplijnen (Command +;) en snappen (Command + Shift +") uitschakelen.

Stap 5

Bekijk de schermafbeelding voor hoe het pad dat u zojuist hebt gemaakt in 3D Revolve wordt weergegeven. Ik heb veel paden getest en ben erachter gekomen dat deze het beste is om in kaart te brengen. Je kunt zien dat de rondingen aan de boven- en onderkant een realistisch lichteffect geven in plaats van de platte wielen. Een opmerkelijk verschil is dat de platte bovenwielen één groot vooroppervlak hebben dat in kaart moet worden gebracht. Op de wielen die we maken, wordt het vooroppervlak opgebroken in twee ringen waardoor we een binnenste en buitenste kern krijgen.

Stap 6

Het is tijd om dat pad in een wiel te veranderen. Selecteer uw wielpad, verander de lijnkleur in een lichtgrijs (of welke kleur u ook wilt dat het wiel wordt), sleep het met Alt en sleep het om het te kopiëren en ga naar Effecten> 3D> Draaien. Zorg ervoor dat u uw oorspronkelijke pad behoudt voor het geval u terug wilt gaan en het opnieuw wilt tekenen.

We gaan een wiel maken dat bovenop een ander wiel zit. Maak om te beginnen het bovenste wiel en pas de instellingen toe zoals weergegeven in de schermafbeelding (daarna heb ik het hoogste wiel naar 57.5px breed geschaald in het transformatievenster). Maak vervolgens met een kopie van het originele pad het onderste wiel met de getoonde instellingen (schaal dat naar beneden naar 60px breed).

Ik heb de standaard zonwering / verlichting voor de wielen gebruikt. De standaard plastic arcering werkt goed om urethaan te imiteren zonder te tweaken, maar voel je ook vrij om met de lichtbron te spelen. Vergeet niet om de verlichting consistent te houden voor alle wielen.

Stap 7

Nu je de twee hoofdwielen hebt, is het tijd om de grafische weergave van de wielen in te delen. Om het georganiseerd te houden, zullen we het op een andere laag plaatsen (label de laag "mappingstructuur"). Kopieer en plak de twee wielen in die laag.

Selecteer het onderste wiel en sleep het naar de goede kant, stuur het naar achteren en schaal het een klein beetje af (zeg 58px breed). Sleep vervolgens dat wiel naar de linkerkant, stuur het naar achteren, schaal het een klein beetje verder (ongeveer 56px breed) en duw het een beetje omhoog. Het doel is om de illusie van diepte te creëren. Plaats de wielen op uw pagina waar u ze wilt, omdat we ze daarna niet meer verplaatsen.

Opmerking: ik heb gemerkt dat wanneer u 3D-objecten schaalt in Illustrator, het soms wordt neergelaten en oppervlakken toevoegt, afhankelijk van de grootte van het object. Als dat gebeurt, kunt u de grootte een klein beetje aanpassen en de oppervlakken opnieuw controleren.

Stap 8A

Toen we het pad voor het wiel creëerden, zorgden we ervoor dat er zo min mogelijk ankerpunten waren. Dit zal cruciaal zijn bij het in kaart brengen van kunst. Als uw pad te ingewikkeld is, deelt Illustrator de oppervlakken in kleine delen waardoor het moeilijk is om ermee te werken.

Met onze wielen op hun plaats, is het tijd om wat leuke afbeeldingen op ze te plaatsen. Met 3D Revolve krijgen we een 3D-object met meerdere oppervlakken. Die oppervlakken zijn waar we kunst voor in kaart zullen brengen. U kunt in Illustrator maken wat u maar wilt; zolang je het omzet in een symbool, kun je het op een oppervlak in kaart brengen. Het doel is om het zo dicht mogelijk bij het oppervlak te krijgen en vervolgens later in de symbooleditor aan te passen.

Laten we eens kijken naar de oppervlakken gemaakt door de 3D Revolve. Selecteer een wiel en zorg ervoor dat u er een mooi beeld van hebt, want er verschijnen twee dialoogvensters. Als u onze oppervlakken wilt bekijken, gaat u naar het deelvenster Vormgeving, dubbelklikt u op het effect 3D Revolve om het dialoogvenster 3D Revolve in te schakelen (zet het elke keer uit de weg) en klikt u vervolgens op Map Art om het dialoogvenster Map Art te openen..

Als je het exacte pad hebt zoals ik, heb je 11 oppervlakken. Eenmaal in het dialoogvenster Map Art kunt u met de pijl door de vlakken fietsen; het actieve oppervlak wordt rood gemarkeerd. We zullen naar oppervlak twee kijken voor de binnenste kern, en oppervlak 11 voor de buitenste kern. U kunt ook het dialoogvenster Kaartkunst uitbreiden door de hoek te slepen, waardoor uw zicht op het oppervlak wordt vergroot.

Stap 8B

We moeten onze wielafbeelding zo dicht mogelijk bij het daadwerkelijke oppervlak maken, zodat deze niet wordt vervormd wanneer we de Stretch to Fit-methode gebruiken. Omdat het eigenlijke 3D-oppervlak een cirkel is en de omtrek is wat we in kaart brengen, is de formule voor het vinden van de omtrek van een cirkel een goed begin, 2 (Pi) r. Ik vond dat het gebruik van drie in plaats van Pi eenvoudiger is en je kunt de breedte van het wielpad gebruiken als de straal, in dit geval 57.5px breed.

Dus selecteer het bovenste wiel, controleer uw infopaneel voor de W en steek het in de formule: 2x3x57.5 = 345. Om de hoogte te bepalen, gebruikte ik het gereedschap Liniaal onder het gereedschap Pipet om de hoogte van het wiel van de binnenrand naar de buitenrand te krijgen en kwam met 32 ​​px (dit verschijnt in het infopaneel). Aangezien ons wieloppervlak in twee delen is gesplitst, heeft elk wiel een hoogte van 16px (aangezien 32/2 16 is).

Als u de buitenste afbeelding wilt maken, gebruikt u het gereedschap Rechthoek (M) met een opvallende heldere kleur en maakt u een rechthoek met een breedte van 345 px breed en 16 px hoog. De breedte van de binnenste lus is ongeveer 75% van de buitenste lus, dus maak van die rechthoek een andere heldere vulkleur en ongeveer 260 px breed bij 16 px hoog. Lijn ze voor een goede maat uit naar het midden.

U kunt met één klik op het tekengebied met het gereedschap Rechthoek waarden rechtstreeks invoeren of het deelvenster Schalen gebruiken om bestaande rechthoeken te wijzigen. Ik gebruik de rechthoek als plaatshouder voor de afbeelding, als extra verf op het wiel. Je kunt het verwijderen en alles wat zich in de rechthoek bevindt, wordt rechtstreeks op het oppervlak van het wiel in kaart gebracht.

Stap 8C

Laten we het uittesten. Open je paneel Symbolen en sleep de afbeelding in de buitenste lus erin. Je krijgt een dialoogvenster Symboolopties te zien waarin je het "testOuter" noemt. Selecteer Afbeelding als het type en kies het middelste registratiepunt. Doe hetzelfde voor de afbeelding in de binnenste lus, maar noem deze in plaats daarvan "testInner". Ze zijn nu symboolinstanties op het podium. Om ze te bewerken, kunt u dubbelklikken om de symboolbewerkingsmodus in te gaan (de dialoog die verschijnt, vertelt u dat). Het is vrijwel hetzelfde als de geïsoleerde modus. U kunt elk aspect van uw symbool wijzigen en het wordt bijgewerkt op uw 3D-object wanneer u het opnieuw gaat toewijzen, verplaatsen of ongedaan maken (alles om het opnieuw te maken).

Om uw symbolen in kaart te brengen, selecteert u uw bovenste wiel, krijgt u een goed beeld ervan en gaat u naar het dialoogvenster Map Art vanaf stap 8A. Zoek in die dialoog het buitenste oppervlak (11) en kies onder het dropdown-menu voor het symbool "outerTest". Het plaatst dat symbool op je oppervlak en het zou mooi moeten passen. Om het perfect te laten passen, klik je linksonder op de knop Aanpassen om te passen en het doet precies wat het zegt. Dit zal helpen wanneer u het moet uitlijnen met meerdere 3D-objecten door het consistent te houden. Als u een deel van de afbeelding wilt verplaatsen, doet u dit in de modus Symboolbewerking. U kunt het selectievakje voor de voorbeeldweergave inschakelen om het op het wiel te zien.

Doe hetzelfde voor de binnenste lus (oppervlak twee), maar voordat je het dialoogvenster sluit, haal je het vinkje bij Voorvertoning weg en ga je naar Shade Artwork en klik je vervolgens op OK om af te sluiten en je kunst te bekijken. Die magische Shade Artwork-knop geeft je kunst dezelfde arceringseigenschappen als je 3D Revolve-object en maakt een realistisch uitziende wielafbeelding. Opmerking: als je Preview en Shade Artwork tegelijkertijd hebt ingeschakeld, zul je veel ram verbruiken. Dus probeer dat te vermijden.

Stap 8D

Dus de test werkte, nu is het tijd om wat complexere kunst te maken en deze op alle wielen toe te passen. Ik besloot om met een te gaan rasta earthtone-thema voor de mijne. Met deze schermafbeelding kunt u zien hoe de wielpositie en tekstpositie overeenkomen met de wielafbeelding die ik heb gemaakt.

Het neemt in wezen onze rechthoek als een strook papier en vouwt het naar de bovenkant van het wiel waar de twee uiteinden samenkomen. Wanneer we kunst in kaart brengen met Stretch to Fit, werkt het door de grens van het symbool te nemen en het uit te rekken over het oppervlak. Om ervoor te zorgen dat het goed werkt, kunt u geen tekst of objecten uit die grens laten steken, dus zorg ervoor dat de rechthoek alles binnen de parameter bevat.

Zodra u uw kunst hebt waar u wilt, converteert u ze naar symbolen (tenzij ze al bestaan) en gaat u naar het dialoogvenster Map Art om uw oppervlaktekaarten bij te werken. Als iets niet goed past, dubbelklik dan op uw symbool op het podium om de symboolbewerkingsmodus in te gaan en pas het indien nodig aan. Breng uw oppervlaktekaarten aan op alle resterende wielen.

Stap 9

Er zijn nog enkele essentiële details waar u op moet letten nadat u uw wielafbeeldingen hebt verfijnd. Laten we eerst het bovenste wiel verbergen, zodat het lijkt alsof een deel ervan in het onderste wiel zit. Teken om het masker te maken een ellips (L) met een zwarte vulling op 50% dekking (mogelijk moet je de bovenkant omhoog verplaatsen zodat je kunt zien wat je aan het doen bent), en probeer de curve van de onderste wielen aan te passen kern.

Selecteer de cirkel die u zojuist hebt gemaakt en gebruik het gereedschap Direct selecteren (A) om uw maskervorm uit te rekken om het hele bovenste wiel te bedekken. Wat we bedekken met het masker gaat laten zien, dus zorg ervoor dat een beetje van het wiel niet aan de onderkant bedekt is.

Wanneer uw masker op zijn plaats staat, verandert u de kleur in wit en de dekking op 100%, selecteert u de maskervorm en knipt u deze (Command + X). Selecteer vervolgens de wielvorm en ga naar het paneel Transparantie. Dubbelklik op de lege miniatuurruimte aan de rechterkant (naast de wielminiatuur) om het wiel te maskeren en druk vervolgens op Command + F om de witte maskervorm op zijn plaats te plakken. Het wiel zou nu zichtbaar moeten zijn. Zorg ervoor dat u op de wielminiatuur klikt om de maskermodus te verlaten en u bent klaar met dat onderdeel.

Stap 10

Vervolgens simuleren we een gat in het midden van het wiel in plaats van er daadwerkelijk een te plaatsen, waardoor we het object moeten uitbreiden. Een nep wielgat stelt ons in staat om afbeeldingen nog steeds in het wiel te plaatsen. Traceer dus de binnenste cirkel van het wiel met het gereedschap Pen (zwarte vulling, 50% dekking) en pas de punten naar behoefte aan met het gereedschap Ankerpunt omzetten (Shift + C).

Als de cirkel klaar is, verplaats je hem naar de zijkant, en sleep je hem naar voren om de vorm te kopiëren en in te stellen zoals in de schermafbeelding. Selecteer beide vormen, ga naar het deelvenster Pathfinder, houd Alt ingedrukt en klik op het pictogram Delen (eerste linksonder) om ze te scheiden.

Koppel de groep los en trek de twee vormen eruit die je nodig hebt (zoals weergegeven) en kleur de buitenste vorm met een verloop van je wielkleur, links donker en rechts lichter. Het grotere cirkelgedeelte is het gatgedeelte; want nu zou het wit moeten zijn (we zullen het later aanpassen aan de achtergrond). Groepeer (Command + G) die twee vormen en leg ze op hun plaats op het wiel. Groepeer ze vervolgens in de wielvorm om ze bij elkaar te houden.

Stap 11

We moeten schaduwen toevoegen onder de hele wielset, onder het bovenste wiel en aan de linker- en rechterkant van het voorwiel. Begin door vier zwarte ellipsen te maken, deze op hun plaats te zetten in je illustraties en vervolgens Gaussiaans vervagen te gebruiken (Effect> Vervagen> Gaussiaans) om de schaduw te maken.

De mate van onscherpte hangt af van de grootte van de ellips, dus de grotere is ongeveer 60 px blur en de kleinere vormen zullen ongeveer 35 px zijn. Voel je vrij om aan te passen om de juiste look te krijgen. Zorg ervoor dat de transparantie verandert in Vermenigvuldigen met die op zijn plaats. Ik zet de dekking op 60% voor de kleinere vormen en 55% voor de grote bodemvorm.

Gebruik het gereedschap Direct selecteren (A) om uw schaduwen af ​​te stemmen op de juiste vormen om het af te maken. Ik schakelde de zijschaduwen enigszins uit om aan de zijkant van de wielen te passen en niet aan de grond of de bovenkant van de wielen. Ik kneep de onderste schaduw om meer naar achteren-links dan de voorkant uit te breiden.

Stap 12

Nu u klaar bent met het zoeken naar de wielset, is het tijd om de uiteindelijke advertentie-indeling in te stellen. Pak alle wielen en schaduwen vast en groepeer ze samen. Kopieer die groep en maak een nieuwe laag (label het "Laatste advertentielay-out") en druk op Command + F om ze op hun plaats in je nieuwe laag te plakken. Dit is waar we de omgeving zullen toevoegen om onze wielen te laten zien.

In overeenstemming met het aardetint-thema, dacht ik dat ik ze in een outback-achtige setting zou plaatsen. Het eerste ding is om de achtergrond te creëren. Ga uit je Rectangle-tool (M) en klik eenmaal op het tekengebied. Maak de afmetingen dezelfde maat als uw tekengebied (400 px breed bij 600 px hoog). Gebruik het uitlijningspaneel om het uit te lijnen met het midden van het tekengebied.

Vul het met een verloop zonder slag. Dit is slechts een grote lineaire gradiënt in een hoek van 90 graden. In het verlooppaneel, van links naar rechts, is donkerbruin tot lichter bruin dan lichtblauw tot donkerblauw, dit creëert een horizon met vuil en een blauwe lucht.

Stuur het naar achteren en als het nog steeds is geselecteerd, kunt u de verloopregelaars verplaatsen om uw horizonlijn te positioneren. Als dat is gebeurd, vergrendelt u het in het deelvenster Lagen. Ik heb ook een kleine berg aan de horizon gemaakt met het gereedschap Pen en heb het 5px vervaagd met Gaussiaans vervagen. Maak je nog geen zorgen over het wielgat.

Stap 13

Laten we wat stenen aan het vuil toevoegen: teken een aantal rotsvormen met het gereedschap Pen, kleur ze een paar verschillende tinten rotsachtig bruinachtig grijs, groepeer ze en sleep ze met Alt door het zand om meerdere kopieën te maken.

Schaal ze af op de diepte die ze hebben, kleiner aan de achterkant, groter aan de voorkant. Spreek die vervolgens met je selectiegereedschap en groepeer ze samen. Voeg een kleine slagschaduw toe (Effect> Stileren> Slagschaduw). Zet ze in de juiste laagpositie en vergrendel de laag. Nu kunnen we het gras toevoegen.

Stap 14

Gras maken gaat vrij snel omdat het maar een penseel is. Net als bij penselen in Photoshop, kunt u spreidingspenselen in Illustrator maken die het werk voor u doen. Gebruik eerst het gereedschap Pen met een groene vulling en geen streek om wat grassprietjes te maken. Kleur ze vervolgens in met verschillende tinten groen (de grassprieten moeten donkerder zijn aan de achterkant en lichter aan de voorkant). Zodra u een beetje gras hebt, groepeert u de bladen bij elkaar en opent u het deelvenster Penselen. Sleep het gras naar het deelvenster Penselen waar een dialoogvenster Nieuw penseel wordt weergegeven. Kies het type New Scatter Brush, noem het, voeg de onderstaande waarden in en klik op OK.

Gebruik nu het gereedschap Pen om een ​​pad zonder vulling op uw tekengebied te tekenen en selecteer vervolgens uw grasborstel in het deelvenster Penselen - directe velden met gras. Je kunt dit ook proberen met de rotsen: maak een paar stenen en sleep ze naar het deelvenster Penselen om een ​​spreidborstel voor je rotsen te maken. Ook als je een wilt leven een voorbeeld van uw penseel, maak de penseel en pas deze toe op een streek, dubbelklik vervolgens op uw penseel in het deelvenster Penselen en pas de instellingen aan met gecontroleerd Voorbeeld.

Dus hier tekende ik een gebogen pad met een 2px-streek, paste de grasborstel toe door op de naam van de borstel in het deelvenster Penselen te klikken en deze uit te vouwen (Object> Uiterlijk uitbreiden). Het is gemakkelijker te draaien en om te klappen als het wordt uitgevouwen, plus het neemt minder RAM in beslag. Dus dupliceer het geëxpandeerde grasobject en reflecteer het langs de verticale as (Object> Transformeren> Reflecteren), selecteer ze allebei en groepeer ze, pas een 4px Gaussiaans vervagen toe en verplaats ze naar voren (Command + Shift + Right Bracket).

Om het gras te maskeren, heb ik een rechthoek in de grootte van het tekengebied gemaakt, gecentreerd op het tekengebied en met de geselecteerde rechthoek Shift ingedrukt en op het gras geklikt om het toe te voegen aan de selectie. Klik vervolgens met de rechtermuisknop en kies Maak knippad. Vergrendel daarna je laag en ga verder.

Stap 15

Om het af te maken, voegde ik een zonnestraal en een kleine gloed achter de wielen toe, een klein vigneteffect en wat tekst. Teken voor de zonnestraal een lange dunne rechthoek (ongeveer 35px breed bij 600px hoog) in een kleur die u nu kunt zien. Gebruik het gereedschap Direct selecteren om de twee onderste ankerpunten met uw pijltoetsen in te voeren om een ​​keystone-vorm te maken.

Als het is geselecteerd, ga je naar Effecten> Vervormen en transformeren> Transformeren en gebruik je de onderstaande nummers. Klik vervolgens op OK om het te transformeren. Ik heb de mijne daarna een beetje geschaald. Stel de vulkleur in op wit, geen streek, zet Dekking op 25% en mengmodus op scherm. Ik plaatste het vlak achter de wielenlaag.

Op dezelfde manier maskeerden we het gras, maskeerden we de zonnestraal om over het hemelgedeelte van de achtergrond weer te geven. Na het maskeren van de sunburst, zet je de dekking op 50% en sluit je het. De gloed is slechts een witte ellips met een 50 px Gaussiaans vervagingseffect en transparantie ingesteld op 80% in de schermmodus. Plaats het achter de wielen maar voor de vuurwerkstorm (gebruik de Command + Left Bracket-toets en Command + Right Bracket-toets om het object tussen de lagen te plaatsen).

Als u wilt dat het wielgat overeenkomt met de achtergrond, selecteert u met Direct selecteren (A) het gat en klikt u met het gereedschap Pipet op de berg om hetzelfde bruin te bemonsteren. Vervolgens, terwijl het wielgat nog steeds is geselecteerd, kopieert en plakt u het op zijn plaats, verandert u de kleur in wit en voegt u een beetje Gaussiaans vervagen toe (ongeveer 15px). Verander de Mengmodus naar Scherm en verlaag de dekking beetje bij beetje, totdat deze opgaat, mijn eindigde op 80%. Deze moet al in de laag 'wielen en schaduwen' zijn opgenomen, dus vergrendel hem wanneer je klaar bent met die stap.

Stap 16

Teken voor het vignet een rechthoek ter grootte van het tekengebied, centreer het met het uitlijningspaneel en vul het met een radiale overgang van wit naar een middelgrijs (ik gebruikte K = 30 van het deelvenster Stalen). Stel de mengmodus vervolgens in op vermenigvuldigen in het transparantiepaneel en verplaats de laagpositie recht boven de zonnestraal en vergrendel hem vervolgens. Plaats nu gewoon wat tekst, kies je favoriete lettertype en gebruik Effecten> Verdraaien> Boog om het een beetje te buigen.

Conclusie

Het zou er nu behoorlijk schattig uit moeten zien, dus ga daarheen en kijk wat je nog meer kunt doen met de 3D Rotate-tool. De uiteindelijke afbeelding is hieronder.