In deze tutorial zal ik je een hypothetische brief geven over het maken van een tijdschriftillustratie. Om te beginnen, laat ik zien hoe je moeiteloos Neter-meshes exporteert / importeert naar Cinema 4D, waar je een Boolean operatie. Je zult ontdekken hoe Objectbuffers en Multi-Pass renderingen kunnen u uren postproductietijd besparen in Photoshop. Eindelijk leer je hoe je een 3D-render kunt transformeren in iets heel unieks door het gewicht en de dichtheid ervan op te bouwen met een aantal real-world texturen.
Het eerste deel van deze zelfstudie is zwaar in 3D - dus voor diegenen die dit deel willen overslaan en zich willen concentreren op de Photoshop-technieken, ga je naar stap 39.
Soms ziet een art director een bestaande afbeelding in je portfolio die de commissie kan inspireren. Als het idee eenmaal is besproken, kan de artdirector je een ruwe lay-out sturen - afhankelijk van hoe gedetailleerd je opdracht is, moet je misschien een meer gepolijste schets ter goedkeuring voorleggen. In dit geval was de schets en het vorige voorbeeld voor mij voldoende om aan het werk te gaan. Ook zal een goede art director input van de kunstenaar verwelkomen, zoals de suggestie om de ladders toe te voegen.
Het tijdschriftartikel concentreert zich op het bewustzijn van de metalen heide bij mannen van 25-40 jaar. Met een vrij klein budget was Poser de ideale keuze omdat de figuren op elk moment tijdens het creatieproces konden worden verplaatst. Ook het gebruik van karakterloos cijfers vermijdt negatieve connotaties of stereotypen. De voltooide afbeelding wordt weergegeven op de onderstaande spread van het tijdschrift.
Misschien vindt u ook de illustraties van David Ho wiens werk deels inspireerde tot deze tutorial.
Start Poser en vervang het standaardcijfer door de "JamesHiRes" -miniatuur (onder Figuren> James) te markeren en op het pictogram Figuur wijzigen te klikken. Dit cijfer zal het grote zijn, daarom gebruiken we het gaas met hoge resolutie.
Controleer nu of de optie Vloeiend gearceerd is geselecteerd in het deelvenster Documentweergave stijl om dingen sneller te laten lopen. Overigens heb ik Poser 6, maar alle technieken die je zult gebruiken werken vanaf 4.02.
Voeg nog een cijfer toe door de standaard "James" -miniatuur te markeren en vervolgens het dubbele vinkje Create New Figure-pictogram te selecteren, zodat het eerste cijfer niet wordt overschreven. Selecteer nu de hele afbeelding en gebruik de draaiknoppen om de schaal in te stellen op 10% en de yTran op 2.880. Deze instelling maakt de figuur zichtbaar, omdat elke keer dat er een nieuwe wordt toegevoegd, deze op dezelfde plek terechtkomt. Dit is de eerste van de kleine tekens - daarom gebruiken we het gaas met lagere resolutie.
Stel met de kleine figuur nog steeds de instelschijven voor de parameters in zoals getoond.
Stel het figuur met behulp van de voorinstelling Stand 15 (onder Poseer> James Pose Standing Pose). Verdeel nu het cijfer naar 7% en transformeer vervolgens met behulp van de instellingen zoals weergegeven. Zorg ervoor dat je verschillende cameraweergaven gebruikt om je te helpen bij het positioneren - soms ziet een zijaanzicht er goed uit, maar als het vanuit een ander oogpunt wordt bekeken, is het helemaal verkeerd. Maak je geen zorgen over het feit dat je in dit stadium te nauwkeurig bent, want we zullen de Parameter-draaiknoppen later verfijnen.
Voeg nog een klein figuurtje aan de andere kant van het hoofd toe en gebruik dan dezelfde technieken om te positioneren. Stel nu met behulp van de preset Pushing 05 (onder Poseer> James pose> Actie> Objecten hanteren). De art director had oorspronkelijk beide kleine figuren op de oren willen laten staan, maar was het erover eens dat het beter zou zijn om de ladders toe te voegen. Maak je geen zorgen over ledematen die in botsing komen met het grote figuur - we zullen later in Cinema 4D de bovenkant van het hoofd verwijderen.
Kies met je twee kleine figuren ongeveer de hoofdgaas van de grote figuren en stel de Knipperknop in op 1.000.
Download het gratis laddermodel en sla het op een gedenkwaardige locatie uit na het uitgepakt te hebben. Ga nu naar Bestand> Importeren> 3D Studio en navigeer naar het model. Voer in het dialoogvenster Prop Import de instellingen in zoals weergegeven (ik schatte een schaal van 20%, maar dit wordt later gewijzigd). Met de geselecteerde ladder kunt u naar boven trekken met de draaiknop yTran om deze ruwweg te positioneren.
Stel nu de schaal van de schaal in op 80% en trek / draai om zijn positie te verfijnen. Uw kleinere figuur zal vrijwel zeker positionering tweaks vereisen, evenals de wijzers van de voeten aangepast aan de sport van de ladder. Nogmaals, bekijk de modellen op verschillende gezichtspunten voor nauwkeurigheid. Op dit punt kunt u verder nog de parameterwijzigingen op de kleinere cijfers aanpassen, zoals hun armen en handen.
Gezien vanuit de camera aan de voorkant, moet je scène er zo uitzien. Nogmaals, het is goed dat de ladder een fractie in de schouder zakt, dit zal later met Photoshop worden gecorrigeerd.
Open nu de Props-bibliotheek en klik met de geselecteerde ladder op het pictogram Toevoegen aan bibliotheek en noem deze "LADDER".
Selecteer de ladderminiatuur en klik vervolgens op het vinkje om de tweede ladder toe te voegen. Stel nu de xTran-schijf in zoals afgebeeld.
Roteer / positioneer de ladder op zijn plaats, selecteer vervolgens en pas het tweede kleine cijfer aan. Je zult ook de voetregelaars moeten afstemmen op de sport van de ladder, zoals eerder.
Klik op de Texture Shader-weergavestijl om ervoor te zorgen dat alle texturen aanwezig zijn (behalve de ladder die we in Cinema 4D zullen repareren). Dit deel ziet er nu ingewikkeld uit, maar het is vrij eenvoudig. We moeten elk cijfer exporteren als afzonderlijke OBJ-bestanden, dus het is gewoon een kwestie van controleren van de vereiste mesh-vakken.
Ga eerst naar Bestand> Exporteren en kies Wavefront OBJ, in het volgende dialoogvenster Zorg ervoor dat Enkel frame (de standaardinstelling) is aangevinkt en klik op OK. Vervolgens wordt het venster Hiërarchieselectie weergegeven. We moeten de bovenste helft van de grote figuur (JamesHiRes) vuisten, dus deselecteer UNIVERSE en GROUND, vouw vervolgens de hiërarchiegroepen uit en controleer de vereiste meshes zoals weergegeven. Als u naar de voltooide afbeelding verwijst, ziet u dat de onderste helft van de figuur niet zichtbaar is. Daarom zijn deze netten niet aangevinkt. Klik op OK als u klaar bent..
In het volgende venster vinkt u de selectievakjes aan en klikt u op OK om te exporteren. U wordt nu gevraagd om een plaats te kiezen om het bestand op te slaan / een naam te geven. Ik heb in een nieuwe map opgeslagen en het label "James_hires.obj."
Herhaal het exportproces, maar selecteer dit keer het eerste kleine figuurtje (James) en de eerste ladder (ladder). Sla op in je map en noem deze "James_left.obj."
Exporteer opnieuw en selecteer het tweede kleine cijfer (James 1) en de tweede ladder (ladder_1). Sla op in je map en noem deze "James_right.obj." - uw map zou nu de volgende bestanden moeten bevatten:
Je kunt nu de Poser-scène opslaan als "Figures_final.pz3" in je map en Poser afsluiten. Aangezien we de OBJ-bestanden importeren in Cinema 4D, moet je interPoser Light of interPoser Pro kopen of de gratis demo downloaden.
InterPoser is een plug-in voor Cinema 4D waarmee OBJ-bestanden en Poser-scènes met gemak kunnen worden geladen. Het maakt ook reconstructie van materiaalinstellingen mogelijk met behulp van Poser Runtime-verwijzingen om beeldstructuren te vinden. Wijzigingen die zijn opgeslagen in het Poser-scènebestand, kunnen daarna op elk gewenst moment worden toegepast. U kunt ook de Runtime Explorer van de invoegtoepassing gebruiken om elk Poser Runtime-bibliotheekbestand met materiële informatie toe te passen op het geselecteerde object of de objecten op een manier vergelijkbaar met Poser.
Ik gebruik Cinema 4D V8, maar de technieken die u zult gebruiken, werken op nieuwere releases. Nadat u de invoegtoepassing hebt geïnstalleerd, start u Cinema 4D en opent u het venster interluisteren in het vervolgkeuzemenu Plug-ins. Klik vervolgens op de knop Scene-object laden en navigeer naar uw "James_hires.obj." Controleer in het Scene Configuration-venster Samenvoegen met actief document en Materialen toepassen vanuit scènebestand. Navigeer nu naar uw Poser-bestand en druk op OK.
Vervolgens wordt u gevraagd naar uw Poser Runtime-map te navigeren (Toepassingen> Poser> Runtime) selecteert u deze en klikt u vervolgens op de knop Kiezen.
Na een korte tijd zal het cijfer worden geïmporteerd, compleet met texturen. Als u ongewenste figuuronderdelen ziet (uit het exportproces in stap 13), markeert u eenvoudig hun mazen in de Object Manager en klikt u op Verwijderen.
Bewaar het document nu als "Illustration.c4d" in dezelfde map als de OBJ-bestanden.
Open een nieuw Cinema 4D-bestand en gebruik interPoser om de "James_left.obj" te importeren en herhaal stappen 16 - 17.
Bewaar het bestand nu als "James_left.c4d" in je map.
Open een nieuw Cinema 4D-document, gebruik vervolgens interPoser om de "James_right.obj" te importeren en herhaal Stappen 16 - 17. Sla het bestand op als "James_right.c4d" in uw map. Open uw eerste Cinema 4D-bestand opnieuw ("Illustration.c4d") en ga naar Bestand> Samenvoegen en navigeer vervolgens naar "James_left.c4d". Herhaal de opdracht Samenvoegen met James_right.c4d. "
Als u nu de Object Manager inspecteert, moet deze drie groepen meshes hebben, allemaal in de exacte positie zoals ze waren in Poser. Als u alle mazen van Poser in één keer zou exporteren, zou u een enorme lijst hebben met niet-gegroepeerde mazen die gemakkelijk kunnen worden verwisseld. Voer nu een voorbeeldweergave uit (Control + R) om te controleren of alles er naar behoren uitziet.
Vouw de groep "James_hires" uit en sleep het "Figure_1: head" -netwerk erboven zoals weergegeven.
Hernoem de mesh "Figure_1: head_outer," en vervolgens Copy> Plakken als een nieuwe mesh, plaats boven de originele mesh en label deze "Figure_1: head_inner." Kleur het wit in met behulp van de kleurweergave (onder Basiseigenschappen) in het palet Kenmerken. Schaal nu vanuit het midden zoals getoond - deze binnenste maas zal de dikte creëren die vereist is wanneer de bovenkant van het hoofd wordt afgesneden.
Voeg een kubusobject onder het 'Figure_1: head_outer'-net toe. Druk nu op F5 om alle panelen te bekijken en ervoor te zorgen dat de kubus de kop omvat. Selecteer nu het zijaanzicht (F3) en zoom in, sleep vervolgens de groene Y-coördinaat omhoog zodat de basis van de kubus uitgelijnd is met de voet van de linkerfiguur die uiteindelijk op de lip rust.
Markeer "Figure_1: head_inner" en "Figure_1: head_outer," en klik met de rechtermuisknop en selecteer Groep om ze toe te voegen aan een leeg object. Plaats nu het "nulobject" boven de "kubus".
Voeg een Booleaanse waarde toe (Objects> Modelling> Boolean) en plaats deze boven het "Null-object". Sleep de "Kubus" nu naar de "Boole".
Sleep het "nulobject" met de twee hoofdmazen naar de "Boole". Nu met de "Boole" gemarkeerd, selecteert u Object in uw palet Kenmerken en zorgt u ervoor dat A B aftrekken is gekozen in de vervolgkeuzelijst Boolean type en dat de optie Hoge kwaliteit ook is aangevinkt.
U zult enkele vreemd ogende artefacten op de hoofdnetten opmerken. Dit is omdat Poser wat extra Tag-gegevens heeft geïmporteerd die beschadigd zijn geraakt door het "Boole" -object. Dit kan eenvoudig worden gecorrigeerd door de twee extra basistags op beide hoofdnetten te verwijderen zoals aangegeven. Voer nu een voorbeeldweergave uit om te controleren of alles in orde is.
Om de zaken netjes te houden, sleept u de "Boole" naar de groep "James_hires" bovenaan de hiërarchiestapel. Door dit te doen zorgt u ervoor dat alle figuur-mazen en de "Boole" gegroepeerd zijn en indien nodig als één object kunnen worden verplaatst.
Begin nu met het assembleren van de interne mechanische werking van het hoofd in afzonderlijke documenten. Je kunt stukken zelf modelleren, of voor snelheid heb ik wat vrij beschikbare mazen gebruikt; zoals deze motor. Dit onderdeel is als werken met 3D-illustraties - het is leuk om de onderdelen te assembleren op een manier die oorspronkelijk niet bedoeld was om je mechanisme te maken. Het topmodel is van een standaard 3D-CD.
Het is altijd verstandig om de licentieovereenkomst voor gratis modellen te controleren als u ze commercieel gebruikt. Als u klaar bent, verwijdert u eventueel geïmporteerde structuren en vervolgens Opslaan en samenvoegen zoals eerder met uw "Illustration.c4d" document.
Plaats / maat nu uw onderdelen zodat ze in de kopholte passen. Schakel ook de zichtbaarheid van de groep "James_hires" in het venster Basic Properties in om te helpen bij de positionering.
Voel je vrij om andere elementen toe te voegen - ik heb een andere component van de standaard-CD in de basis gebruikt om de ruimte te vullen.
Als u de materialen van de standaard Cinema 4D niet hebt geladen, drukt u op Shift + Command + O en navigeert u naar hen (met het label "Basics.c4d" in de map "Mat"). Markeer nu uw mechanische groepen in de Object Manager en structureer ze door een combinatie van de materialen "metal007" en "metal008" te slepen / neerzetten. Waren pas na een basiskleuring, dus werk niet over Reflectie- of Bump-instellingen - laat ook de helderheidswaarden vallen zoals weergegeven.
Houd Shift ingedrukt en klik om al uw mechanische groepsnamen te markeren en voeg ze vervolgens toe aan een leeg object (zoals u in stap 25 hebt gedaan), waarbij u 'Mech_brain' kunt hernoemen.
Laat het "wood003" -materiaal op beide laddernetten vallen en pas de instelling Helderheid aan tot 80%.
Voeg een vloervlak toe en laat het rusten net onder de taille van het grote figuur. Pas nu de grootte aan om het achtergrondgebied op uw hoofdvenster te dekken.
Laten we nu wat basisverlichting toevoegen. Plaats een Omni-lampje (1) en plaats het zoals afgebeeld, en pas de helderheid aan tot 22%. Zet de schaduw op zacht en positioneer zoals getoond. Kopieer> Plak een duplicaatlicht (2), herpositioneer en verhoog de helderheid tot 22%. Plak opnieuw om nog een lampje (3) toe te voegen en verander vervolgens het Type in een Area-lampje.
Voeg een Omgeving toe, klik vervolgens op het staal Environment Kleur en kies een zeer lichtgroene / gele kleur. Stel de omgevingssterkte nu in op 20%. Op dit moment is het een goed idee om een voorbeeldweergave uit te voeren, het te screenen en het ter goedkeuring naar de art director te sturen.
Richt in Objectbeheer uw eerste groep en ga naar Bestand> Nieuwe tag> Compositietag. Selecteer nu de objectbuffer in het menu Attributen en schakel Enable in. Ga door met het toevoegen van samengestelde tags aan uw resterende groepen en schakel ze in als afzonderlijke objectbuffers. Elk van deze objectbuffers zal nu elke objectgroep als een apart alfakanaal weergeven om onze Photoshop-bewerking veel gemakkelijker te maken.
Voer nog een voorbeeldweergave uit en als u tevreden bent, kunt u op Control + B drukken om toegang te krijgen tot de uiteindelijke renderinstellingen. Dit zijn de instellingen die ik heb gebruikt:
Tabblad Algemeen: Geometrie onder Anti-aliasing.
Tabblad Uitvoer: selecteer Handmatig en voer 5000 px bij 4500 px in.
Tab opslaan: selecteer 300 DPI en klik vervolgens op de knop Pad om op te slaan naar de door u gekozen bestemming en noem deze "Render.tif."
Tabblad Anti-aliasing: geometrie en stilstaand beeld selecteren.
Tabblad Opties: Auto-licht, Texturen, Annuleren als textuurfout, Wazige effecten en Volumetrische verlichting controleren.
Multi-pass-tabblad: controleer Multi-Pass-rendering en laad vervolgens elke objectbuffer in het vervolgkeuzemenu Kanalen. Schakel nu Save Multi-Pass Image en Multi-Layer File in. Klik ten slotte op de knop Pad, sla op naar dezelfde locatie en noem deze "Alphas.psd." Wanneer de weergave is voltooid, hebt u twee Photoshop-bestanden; een rechte render en een met vier alfakanalen. Druk nu op Shift + R om naar Beeldweergave te renderen.
Wanneer je renders voltooid zijn, open ze dan beide in Photoshop en houd Shift ingedrukt en sleep de "Render.tif" laagminiatuur naar het "Alphas.psd" lagenpalet. Druk nu op Command + E om omlaag samen te voegen en dubbelklik vervolgens op de resulterende laagminiatuur om de transparantie ervan te ontgrendelen en noem deze 'Render'.
Als je naar je kanalenpalet overschakelt en de zichtbaarheid van het bovenste RGB-composietkanaal uitschakelt, zie je de vier extra kanalen die kunnen worden geladen als selecties zoals je later zult zien. Richt nu op je bovenste samengestelde kanaal en schakel de extra objectbufferkanalen uit. Schakel terug naar je lagenpalet en druk op Command + Y om Proof Colors in te schakelen. Hiermee kunt u in de RGB-modus werken, terwijl u een voorbeeld bekijkt in CMYK en eventuele onverwachte kleurverschuivingen later voorkomen.
We hebben te veel achtergrondgebied, dus selecteer de rechthoekige selectiekader (M). Stel nu de stijl in op vast formaat en voer de volgende afmetingen in: Breedte: 28 cm Hoogte: 32 mm (wat de reproductie-afmeting is). Ga nu naar Afbeelding> Bijsnijden.
Zoom in en controleer op objecten met een laag aantal polygonen - u zult zien dat de kopjes op het centrale apparaat moeten worden bevestigd. Kies eerst de Ellipse Tool (U) met de optie Paden geselecteerd. Voeg nu een cirkelvormig pad toe over het eerste gebied zoals weergegeven - maak je geen zorgen als je het niet meteen goed krijgt, gebruik gewoon het gereedschap Padselectie (A) om te selecteren en druk vervolgens op Command + T om te transformeren en opnieuw te positioneren.
Voeg een nieuwe laag toe en klik vervolgens met de Command-toets op uw padminiatuur om een selectie te genereren. Gebruik nu voorzichtig het Clone Tool (S), stel dit in op Current & Below om de randen te repareren. Maak je geen zorgen over klonen over gebieden zoals de knie van de figuur - klik met de Command-toets op "Object Buffer 3" in het kanalenpalet om een selectie te genereren en druk op Delete.
De beker aan de rechterkant is iets meer betrokken, vanwege de dikte en niet als een perfecte cirkel. Begin door een pad toe te voegen als de vorige stap. Transformeer / positioneer, houd dan Control ingedrukt en selecteer Vervormen om het opnieuw te vormen. Genereer een selectie en gebruik het gereedschap Pipet (I) om een olijf- en lichtgeel uit de lip te selecteren. Voeg nu een nieuwe laag toe ("Laag 2"), selecteer vervolgens het Verloopgereedschap (G) en trek een Lineair verloop naar beneden in de actieve selectie.
Ga ten slotte naar Selecteren> Wijzigen> Contact met 6 px en klik op Verwijderen. Kloon vervolgens in de selectie op "Laag 1".
Ga door met retoucheren met behulp van ronde of handmatige paden maken. Vergeet niet om aan "Laag 1" te werken in plaats van je basislaag, op deze manier kunnen fouten eenvoudig worden verholpen.
Maak een pad rond de ontbrekende voet van de linkerladder en kloof binnen een padgebaseerde selectie. Zet zwart als voorgrondkleur en de selectie nog steeds actief als doel "Object Buffer 3" en druk op Verwijderen om te vullen met wit. Volg dezelfde technieken voor de rechter ladder en vul de "Object Buffer 3" ook met wit.
Kies een middelgrote, harde penseel. Genereer nu selecties uit "Laag 1" en "Laag 2" om overgebleven gebieden in de relevante objectbufferkanalen wit te schilderen. Nadat je retoucheren is voltooid, richt je je basislaag en druk je op Shift + Command + E om Zichtbaar samen te voegen.
Plaats een nieuwe laag, stel de overvloeimodus in op Vermenigvuldigen en label 'Schaduwen'. Kies een middelgrote, zachtgerande zwarte borstel op 100% dekking om schaduwen te schilderen zoals aangegeven.
Maak je geen zorgen over overlappende gebieden, we zullen dit in de volgende stap oplossen. En als je voelt dat je schaduwen te zwaar zijn, verminder je de dekking van de lagen - ik heb een instelling van 48% gebruikt.
Laad "Object Buffer 1" als een selectie en druk op Verwijderen in de "Schaduw" laag om het overschot te verwijderen. Herhaal met behulp van selecties uit "Object Buffer_2" en "Object Buffer_3."
Voeg een nieuwe laag toe aan de bovenkant van de stapel en label deze als "Smudge / vervagen". Gebruik nu de Smudge en Blur Tools (R) beide ingesteld op Sample All Layers om over ruwe randen te schetsen binnen selecties die zijn gegenereerd vanuit uw objectbufferkanalen. Vergeet niet, waren gericht op het verwijderen van de scherpe, 3D-gerenderde look voor een meer schilderachtig uiterlijk.
Richt de "Render" -laag en voeg Zichtbaar opnieuw samen. Dupliceer vervolgens de "Render" -laag en noem deze "Ruis renderen". Ga Filteren> Ruis> Ruis toevoegen, voer een Bedrag van 12 in en vink de optie Monochromatisch aan. Laat nu de dekking van de lagen op 90% komen.
Accentueer de middentonen op je mechanisme door een selectie te maken uit "Object Buffer 1". Voeg nu een nieuwe laag toe aan Soft Light en label deze als 'Hoogtepunten'.
Selecteer vervolgens een middelgrote, zachte randen, witte penseelset op een lage dekking en schilder binnen de selectie zoals weergegeven. Je kunt de laagdekking nu naar smaak laten vallen - ik heb een instelling van 66% gebruikt.
Voeg een nieuw kanaal toe door op het pictogram Nieuw kanaal maken te klikken aan de onderkant van het palet en label het 'Alle cijfers'. Genereer nu selecties van alle vier objectbuffers om beurten en vul met wit op het nieuwe kanaal. Met dit gecombineerde kanaal kunt u nu snel alle objectbuffers tegelijk selecteren.
Plaats de afbeelding in de cloud als een nieuwe laag en label deze als 'Sky'. Transformeer om het canvas te bedekken en genereer vervolgens een selectie uit je kanaal "Alle cijfers". Met de "Sky" -laag als doel kies je Laag> Laagmasker> Selectie verbergen.
Open "Texture_1.jpg" in de map "source" en houd Shift ingedrukt en sleep het als een nieuwe laag. Noem het "Distress 1" en stel de overvloeimodus in op zacht licht en zet de dekking op 40%.
Herhaal met "Texture_2.jpg," opnieuw met Soft Light, maar verlaag de laagdekking naar 28%. Noem vervolgens de laag "Distress 2."
Herhaal met "Texture_3.jpg", stel de Blending Mode Color Dodge en de Dekking in op 36%. Noem de laag "Distress 3."
Voeg de laatste 'Texture_4.jpg' toe, stel de overvloeimodus in op zacht licht en de dekking op 40%. Noem de laag "Distress 4."
De techniek van het aanbrengen van lagen in deze texturen en het experimenteren met verschillende mengmodi en opaciteiten is niet anders dan beglazing in traditionele media, zoals aquarel. Het is dus altijd een goed idee om een selectie van interessante texturen bij de hand te hebben.
Voeg een aanpassingslaag Zwart en Wit toe en selecteer de voorinstelling Maximaal wit. Zet nu de overvloeimodus op Overlay en de dekking op 64% om het effect te verzachten.
Voeg een aanpassingslaag voor tint / verzadiging toe, stel de verzadiging in op -34 - en laat de laagdekking van de lagen dalen tot 90%.
Voeg nu een aanpassingslaag voor niveaus toe en stel het middelpunt van het ingangsniveau in op 0,91.
Voeg een masker toe aan de laag "Distress 2" en gebruik een middelgrote, zachte penseel om te wissen zoals weergegeven.
Genereer een selectie uit het kanaal "Alle cijfers", richt de laag "Distress 3" en kies Laag> Laagmasker> Selectie verbergen.
Voeg een masker toe aan de laag "Distress 4" en gebruik een middelgrote, zachte penseel om te wissen zoals weergegeven.
Je kunt nu lagen verfijnen waar je niet gelukkig mee bent - ik