Het maken van foto-realistische portretten in Illustrator lijkt misschien een moeilijke taak in het begin. Maar een goed gemodulariseerde en vereenvoudigde aanpak van start tot finish kan u de gewenste resultaten opleveren.
In deze zelfstudie bespreken we enkele belangrijke tips, technieken en professionele werkprocessen om uw inspanningen te vereenvoudigen tijdens het maken van fotorealistische portretten. Ervan uitgaande dat u bekend bent met het basisgebruik van de Mesh Tool, zullen we beginnen met deze tutorial!
Laten we, voordat we daadwerkelijk in de illustratie springen, voldoen aan de basisvereisten van de referentiefoto.
1.1 De gebruikte referentiefoto moet van een goede resolutie zijn, zodat u het gemakkelijk vindt om details in uw vectorkunst te geven.
1.2 Indien mogelijk, corrigeer de foto in Photoshop om ongelijke kleurschakeringen te verwijderen. Maak het schoon met onscherpte, vervaging en andere filters. Je kunt bladeren door Psdtuts + of Phototuts + voor tips over het verbeteren van een foto. Onthoud dat als u in dit stadium hard werkt, het de inkleuringsproblemen in aanzienlijke mate zal oplossen. Dit is een must-to-step, omdat het niet mogelijk is om het hele portret met een bepaald kleurenpalet te kleuren. Je zult de kleuren van de foto zelf moeten kiezen.
1.3 Plaats de referentiefoto in een sjabloonlaag en NIET DOEN dim de afbeelding. Laat het op 100% dekking blijven.
Omdat we de mesh-tool (U) voor de hele illustratie zullen gebruiken, is het belangrijk om de beperkingen ervan te begrijpen. Technisch gezien is het heel moeilijk om het hele portret uit één enkel netobject te boetseren. Als u bijvoorbeeld te veel details in het oog probeert te geven, dan zullen de in het oog gecreëerde netlijnen ook door de rest van het gezicht vloeien.
Dus, het is een goede gewoonte om het hele figuur in verschillende voorwerpen te verdelen zoals gezicht, haar, ogen, lippen, oren, tanden, nek, kleding, enz. Dit zal je inspanningen verminderen bij het aanpassen van de individuele objecten zonder de andere te beïnvloeden..
Maak een nieuwe laag om met de illustratie te beginnen. Wat nu voor de hand lijkt te liggen, is het gebruik van de Pen-tool. Ironisch genoeg vergeet je de Pen-tool tot het einde van je project. Het volledige portret wordt gemaakt met behulp van rechthoeken die zijn gedraaid en gebeeldhouwd met behulp van het mesh-draadframe. Maak om te beginnen een rechthoek van elke grootte. Pak vervolgens het Maasgereedschap (U) en klik op een anker van de rechthoek om de hele vorm in een netobject om te zetten.
Voor de hele afbeelding schakelt u tussen de overzichtmodus en de voorbeeldmodus met Command + Y. Dit is handig bij het bekijken van het referentiebeeld en het kiezen van de kleuren. Omdat de referentie afbeelding zich in een sjabloonlaag bevindt, heeft de overzichtsmodus geen invloed op het uiterlijk.
5.1 De eenvoudigste benadering is om eerst met het gezicht te beginnen. Sleep met het gereedschap Direct selecteren (A) elk netpunt rond de grenzen van het gezicht en pas de bedieningshendels aan om een ruwe vorm te krijgen die in de buurt van de anatomie van het gezicht ligt.
Tip: beweeg alle vier de punten van de rechthoekige mesh en probeer ze gelijkmatig op vier hoeken te plaatsen, afhankelijk van de anatomie van het gezicht, dat wil zeggen dat elk van de vier een kwadrant van de figuur moet bedekken. Een voorbeeld hieronder toont de verkeerde plaatsing van ankerpunten.
Als u in de bovenstaande afbeelding verdere mesh-punten toevoegt, loopt de hele flow mis, zoals hieronder wordt weergegeven.
Een juiste plaatsing op vier hoeken van het gezicht geeft u de gewenste flow, zoals hieronder weergegeven.
Als u tevreden bent met de stroom, kunt u doorgaan met het toevoegen van meer en meer mesh-punten.
5.2 Selecteer de hele vorm en kleur deze met een middentint in de gezichtskleur. U kunt het oogdruppelhulpmiddel (I) gebruiken om de kleur te kiezen.
Tip: Wissel tussen de contourmodus en de voorbeeldmodus met Command + Y.
Dit is een belangrijke fase waarin je het hele gezicht vorm en vorm geeft tot een perfect 3D draadframe. Een voor de hand liggende fout die iemand van ons misschien doet, is meer en meer mesh-punten toevoegen in slechts één regio. Voorkom een dergelijke fout.
Volg in plaats daarvan de Average Technique om de vloeiende beweging van het mesh-draadframe te krijgen.
De gemiddelde techniek: In deze benadering is de hele vorm in elke richting verdeeld in twee helften. Hierna wordt elke subsectie opnieuw verdeeld in helften, enzovoort, totdat we een gedetailleerd 3D-draadframe krijgen. Een voorbeeld hieronder toont het gebruik van de Gemiddelde techniek.
Volg deze techniek en begin mesh-punten toe te voegen aan het draadframe om de vorm in tweeën te verdelen. NIET DOEN denk in dit stadium na over details. Volg bij elke toevoeging van een netpunt dit driestapsalgoritme:
De onderstaande afbeeldingen tonen de eerste toevoeging van het maaspunt en de aanpassing ervan in overeenstemming met de anatomie van de vorm.
De bedieningshendels van een meshpunt bepalen de versnelling van de kleur die erdoorheen stroomt. Een lange hendel kleurt ver weg, terwijl een korte hendel de kleurstroom beperkt tot een kleine afstand. Dit wordt duidelijker uit de onderstaande afbeelding.
Dus wanneer twee mesh-punten dichtbij zijn, probeer dan hun bedieningshendels in te korten, zodat ze elkaar niet kruisen.
Feit: in tegenstelling tot de normale ankerpunten, bewegen de bedieningshendels van een netpunt synchroon, dat wil zeggen dat u de twee handvatten niet onafhankelijk kunt draaien. Als u één handgreep draait, wordt de andere automatisch ingeschakeld.
Volg de Gemiddelde techniek samen met de drie stappen Algoritme totdat je ongeveer 60% detail krijgt in de figuur.
Na het toevoegen van verschillende netlijnen, het aanpassen van de punten en het toewijzen van de kleuren, begint het gaas de vorm van het gezicht aan te nemen.
Het tot nu toe gecreëerde figuur is abstract. In plaats van direct op de details te slaan, voegt u eerst de mediumgegevens toe en vervolgens fijne details. Begin hiervoor met het toevoegen van netlijnen in de gebieden waar u de kleur ziet veranderen. NIET DOEN maak een netlijn precies op de rand van een kleurverandering. Maak in plaats daarvan twee lijnen op een aanzienlijke afstand - dus één aan elke kant van de kleurverandering.
Terwijl u mediumdetails toevoegt, volgt u hetzelfde Gemiddelde techniek met de driestaps algoritme.
Opmerking: plaats niet veel details in de ogen en lippen, want deze worden gemaakt met afzonderlijke mesh-objecten.
Begin met het toevoegen van netlijnen dichter bij de rand van kleurwijzigingen om fijne details te bereiken. Gebruik de hoge zoomfunctie om de maaspunten nauwkeurig toe te voegen. NIET DOEN wijzig de kleur van al die punten die in de locus van een bepaalde netlijn vallen. Pas alleen de kleuren aan die daarvoor nodig zijn.
Probeer dichterbij geplaatste maaslijnen toe te voegen zodat het figuur er niet wazig uitziet.
Na geschikte fijne detaillering ziet de gezichtsvorm er uit als de afbeelding hieronder.
Voorlopig ziet het ontwerp er een beetje raar uit zonder lippen en ogen. Als ze eenmaal zijn gemaakt, krijgt het hele portret de anatomie. Vergrendel en verstop de gezichtslaag en maak een nieuwe laag voor de lippen.
Vorming van elk object kan worden gestart met hetzelfde rechthoekige concept zoals tot nu toe gezien in de vorming van het gezicht. Begin dus met het maken van een Rectangle (M) en het converteren naar een mesh-object met behulp van de Mesh Tool (U).
10.1 Verplaats vervolgens de netpunten rond de vorm van de lippen, zoals hieronder wordt getoond. Probeer een iets groter gebied te bedekken dat gemakkelijk in de rest van het gezicht kan worden samengevoegd. Met andere woorden, het lipgaas moet een positieve offset van de originele lippen zijn.
10.2 Begin met het toevoegen van netlijnen met behulp van de Gemiddelde techniek en de driestaps algoritme beschreven in stap 6. Hieronder zijn de drie snapshots van netlijnen toegevoegd met de Gemiddelde techniek.
Tip: waar u een grotere afstand tussen twee netlijnen vindt, probeer ze gelijkmatig te bezetten, zodat het gehele net gelijkmatig verdeeld is voordat u de details toevoegt. Na het toevoegen van details blijft het gaas misschien niet zo mooi.
10.3 Het gebruik van dezelfde procedure als gevonden in stap 7 tot en met stap 9; voeg medium en fijne details toe aan de mesh van de lippen. Als dit is voltooid, ziet het eindresultaat er als volgt uit.
Nu we de lippen afzonderlijk hebben gemaakt, is het tijd om deze met het gezichtsobject te morphen. Maak daarvoor de gelaatslaag zichtbaar.
11.1 Morphing is niet zo eenvoudig als het lijkt. Zelfs als we dezelfde kleur toewijzen aan de maaspunten van het voor- en het achtergrondobject, is de overgang mogelijk niet vloeiend. Dit komt door het feit dat de versnelling, richting en de stroom van maaspunten van de twee objecten anders is.
11.2 Selecteer voor de juiste morphing elk maaspunt van de lip rond de grenzen en wijs een kleur toe door deze uit het gezichtsobject te kiezen.
11.3 Zodra u de grenskleuren met het achtergrondgezichtobject hebt gewijzigd, moet het resultaat er ongeveer zo uitzien.
Tip: het kan moeilijk zijn om een perfecte morphing te krijgen zonder te oefenen. Probeer zo dicht mogelijk bij de kleuren te komen. Kleine fouten zijn niet leesbaar genoeg.
Laten we doorgaan met de vorming van ogen. Vergrendel en verberg andere lagen en maak een nieuwe laag voor de ogen.
Als het gaat om de vorming van ogen, kan niets een radiaal gaas slaan.
Technisch gezien is een radiaal gaas een rechthoekig net gebogen in een cirkelvormige vorm. Dit feit wordt blootgelegd wanneer u een duo van collineaire mesh-punten vindt langs de rechter horizontale as van het radiale netwerk.
12.1 Om een radiaal gaas te maken, tekent u een ellips en vult u deze met een radiaal verloop.
Selecteer vervolgens de Ellips en ga naar Object> Uitbreiden. Selecteer de optie Verloopnet en druk op OK.
Groepeer het resultaat (Command + Shift + G) en laat het Clipping Mask los (Alt + Command + 7). Verwijder vervolgens het ronde pad dat binnen de radiale gradiënt wordt weergegeven.
Nu heb je de standaard radiale mesh die kan worden gebruikt voor het maken van ogen.
12.2 Plaats het midden van het radiale net precies in het midden van de oogpupil.
12.3 Omdat de pupil, het hoornvlies en de iris van een oog er perfect cirkelvormig uitziet, is het een goede gewoonte om een paar radiale netlijnen aan het binnenste deel van een oog toe te voegen, voordat de buitenste randen worden vervormd. Terwijl u mesh-punten toevoegt, wijst u de kleur toe aan de referentie-afbeelding.
12.4 Voor de rest van de sectie, draai en versleep de netpunten om de vorm van een oog te vormen.
12.5 Selecteer de maaspunten op een rechter horizontale as.
Zoals besproken in het begin van stap 12, zijn er twee maaspunten op elkaar, langs de rechter-horizontale as van het radiale gaas. Om ze te selecteren, gebruikt u het gereedschap Lasso (Q) of sleept u met het gereedschap Direct selecteren (A) in de overzichtsmodus. Selecteer tijdens het inkleuren dit duo van netpunten samen en wijs aan beide dezelfde kleur toe.
12.6 De bedieningshendels van dubbele mesh-punten draaien: het duo van mesh-punten moet dezelfde beweging en stroming hebben. Als u de bedieningshendel van één punt wijzigt, moet u vergelijkbare wijzigingen aanbrengen voor hetzelfde punt. Gebruik hiervoor slimme handleidingen (Command + U). Dit zal u helpen bij het klikken op het handvat en punt-naar-punt.
12.7 Zodra u vertrouwd bent met de beweging van dubbele mesh-punten, kunt u gemakkelijk beginnen met het toevoegen van meer en meer mesh-punten. Volg dezelfde techniek als gedaan met de vorming van het gezicht en de lippen.
12.8 Probeer het hele gaas gelijkmatig te verdelen door ook lineaire netlijnen toe te voegen, zoals hieronder wordt weergegeven.
12.9 Na medium detaillering ziet het ooggaas er uit als de afbeelding hieronder.
12.10 Blijf meer en meer radiale en lineaire mazen toevoegen totdat u het gewenste detail krijgt. Een definitieve versie van het gedetailleerde oog wordt hieronder getoond.
Gebruik dezelfde techniek als in stap 12 om nog een oog te maken. Na een succesvolle formatie, morph beide ogen met behulp van de technieken die worden beschreven in stap 11. Een definitieve versie van het gezicht, de lippen en de ogen na het morphen zal iets van hieronder zijn.
Nu we het gezicht, de lippen en de ogen hebben gemaakt; het is gemakkelijk om haren, oren, nek en kleding te maken met dezelfde technieken als beschreven in deze tutorial. Begin met een eenvoudige rechthoekige vorm en volg dezelfde techniek als voor het gezicht en de lippen. Na een geslaagde formatie van de rest van de delen, ziet het portret eruit als de afbeelding hieronder.
Merk op dat het detail in het haar nog steeds vereist is om het portretontwerp te finaliseren. Laten we ermee doorgaan.
Dit is nu de fase waarin u de Pen Tool (P) en de Pencil Tool (N) zult gebruiken. Gebruik een van deze gereedschappen om een ruw haar te maken met middelgrote details, zoals hieronder weergegeven.
15.1 Maak enkele artistieke penselen voor fijne details in het haar. Hieronder staan enkele voorbeelden van de borstels die u voor haren kunt gebruiken.
15.2 Gebruik deze penselen om verschillende haartjes voor haar te tekenen met behulp van de Pen Tool (P) of de Pencil Tool (N).
U kunt spelen met dekking en transparantiemodi om realistischer resultaten te bereiken. Probeer niet te veel details te geven, want dat ziet er overweldigend uit.
Ten slotte kunt u een achtergrondafstemming maken met de werkelijke achtergrond van het referentiebeeld. Dit zal een beroep doen op de eigenlijke lichtbronnen van het portret. Een definitieve versie van het portret in de overzichts- en voorbeeldmodus wordt hieronder getoond.
We hebben een stapsgewijze modulaire aanpak gezien voor de vorming van mesh-portretten. De techniek om basisvormen te veranderen in complexe netobjecten kan erg nuttig zijn bij het maken van fotorealistische illustraties van dagelijkse objecten. We kunnen verder spelen met kleuren van het eindresultaat in de Edit Colors-optie van Illustrator. Bedankt voor uw geduld en tijd bij het lezen van deze tutorial. Ik hoop dat je de technieken leuk vond!