Onlangs stuurde een goede vriend van mij en voormalig medewerker van Alex Tornberg's mij een link naar zijn portfolio. Diep onder de indruk was ik blij als een klap toen Alex een game was voor een interview. Maak kennis met Alex Tornberg, een Zweedse conceptkunstenaar, die conceptuele ontwerpen en storyboard heeft gemaakt voor bedrijven zoals Electronic Arts, Mattel, Funcom en meer. We begrijpen wat hem inspireert, hoe hij werkt en wat ervoor nodig is om meerdere hoeden in de branche te dragen: concept artiest, maker van assets en zelfs art director.
Bedankt, Alex, voor de tijd genomen om dit interview te doen. Laten we bij het begin beginnen: wat bracht je in concept art?
Graag gedaan! Concept kunst was niet echt iets waar ik opgroeide om te willen doen; Ik wist het pas echt toen ik ongeveer 20 was. Toen ik opgroeide, wilde ik een autodesigner zijn en later een stripboekartiest. In mijn late tienerjaren begon ik met 3D-modellering en het nadenken over een carrière in game-ontwikkeling of film. Daarmee vond ik de online CG-community. Vooral een forumsite genaamd Sijun waar veel jonge conceptartiesten hun werk deelden.
Dit opende echt mijn ogen en vanaf dat moment volgde ik een carrière als conceptartiest. Later verscheen een nieuw forum genaamd Conceptart.org, dit was rond 2002-2003, en dat zou een enorme invloed hebben op mijn ontwikkeling. Daar leerde ik hoe ik het type portfoliokunioriteiten kon bouwen dat game-studio's wilden zien.
Alex Tornberg zelf.Wie of wat zijn je belangrijkste inspiratiebronnen?
Mijn belangrijkste bron van inspiratie komt uit films. Als kind probeerde ik de stijl van stripboekartiesten zoals John Byrne, Mike Zeck, Alan Davis en Marc Silvestri te kopiëren; van hen heb ik veel geleerd over tekenen. Ik had ook een periode waarin kunstenaars vanaf de eeuwwisseling me erg beïnvloedden; meestal Anders Zorn, Ilya Repin en John Singer Sargent. Ik denk dat dat vrij duidelijk is als je naar sommige van mijn personage-werk kijkt Age of Conan: Rise of the Godslayer, bijvoorbeeld.
Maar wat altijd mijn grootste inspiratie is geweest, is de cinematografie. Klassiekers als Apocalypse Now, Blade Runner, Alien, Barry Lyndon, Conil the Barbarian van John Milius, enz. Zijn grote inspiraties voor mij geweest. Het productieontwerp, het ontwerpen van kostuums en het verlichten van films inspireert mij het meest.
Ben je formeel geschoold? Zo ja, waar ben je geweest, in welke mate heb je dit bereikt en hoe was de ervaring? Zo niet, hoe hebt u uw portfolio voor professioneel werk bewerkt??
Nee, ik ben autodidact. Er waren geen goede kunstacademies in Zweden toen ik opgroeide. Er zijn veel geweldige ontwerpscholen, maar er was niet echt iets dat zich richtte op het verfijnen van je kunstvaardigheden en het leren hoe je toen realistische kunst schilderde en tekende. Ik studeerde Information Design voor drie jaar aan een universiteit, maar ik ben nooit afgestudeerd. Ik denk dat ik een paar nuttige vaardigheden heb geleerd die belangrijk zijn voor een Concept Artist daar. Het is meer als "hoe je je ontwerpen op een informatieve manier presenteert", enzovoort; niets echt over tekenen en schilderen.
Hoe ziet jouw creatieve proces eruit??
Mijn werkstroom kan nogal variëren, afhankelijk van waar ik aan werk. Alle banen beginnen met het vinden van de stemming en toon van het werk door het vinden van geschikte referenties en mogelijke texturen die ik wil gebruiken. Voor de meeste banen zal ik beginnen met een stapel voor snelle vuile miniatuurschetsen. Dan zal ik, of de art director, er een of een paar uitkiezen waar ik wat meer aan zal werken. Wanneer de basis lay-out en het ontwerp er is zal ik beginnen met het maken van de eigenlijke schilderij.
De stemming instellen en middelen verzamelen.Hier en daar zal ik een tweede ronde van referentie- en textuurjacht moeten doen als ik voel dat er iets ontbreekt in wat ik eerder heb verzameld. Soms is er iets dat moet worden gemaakt in 3D-software; dit is wanneer ik dat ook doe, of als het nodig is, foto's van iets maak.
Het schetsen en blokkeren van het ontwerp.Het is alleen belangrijk om dat allemaal gedaan te krijgen voordat je gaat schilderen. Het zal je langzamer maken als je je realiseert dat je een belangrijke referentie mist of niet weet hoe iets eruit moet zien als je de eigenlijke schilderij aan het maken bent. Bij het schilderen begin ik meestal met de basisvormen en voeg ik vervolgens details en kleuren toe. Hoe dit wordt gedaan is heel verschillend, afhankelijk van het onderwerp.
Nadere details over schilderwerk, bewerkingen en laatste aanpassingen.Welke programma's en hulpmiddelen gebruik je bij het maken van je werk? Alles waar je dol op bent, dat je aan lezers zou willen aanbevelen?
Adobe Photoshop en een Wacom Cintiq zijn mijn belangrijkste hulpmiddelen, maar ik heb in de loop der jaren ook andere software gebruikt, zoals ArtRage en Corel Painter. ZBrush is een andere favoriet, maar ik heb zelden de kans om het te gebruiken. Ik gebruik SketchUp om snelle scènes met lastige perspectieven in te stellen. Ik heb zowel Autodesk 3ds Max als Maya gebruikt voor verschillende gamestudio's, maar ik beschouw mezelf niet als een goede 3D-artiest. Ik wil Modo leren, omdat ik het niet leuk vind om Maya of Max te gebruiken, en Modo heeft me een goede eerste indruk gegeven met zijn redelijke prijskaartje.
Ik heb een Samsung Galaxy Note 10.1 met Sketchbook Pro die ik gebruik om snel thumbnails te schetsen. Het is leuk om niet altijd aan de tafel te hoeven zitten en ik kan de schetsen opslaan in Dropbox of Google Drive, zodat ik ze rechtstreeks op mijn werkcomputer kan openen. En ik heb altijd een Moleskine-schetsboek en wat potloden bij me; niet dat ik er heel vaak in schets, maar je weet nooit wanneer je het nodig hebt.
Tekenconcept schilderproces.Hoelang heb je professioneel gewerkt?
Sinds 2005 is het mijn enige bron van inkomsten. Dus het is nu bijna 10 jaar geleden. Ik deed wat kleinere klussen en ander illustratiegerelateerd werk, zoals Technische Illustratie, voor industriële gigant ABB al in 2001, maar ik tel gewoonlijk 2005 als het jaar dat ik pro ging.
Hoe ziet jouw typische werkdag eruit? Wat is de "dag-in-het-leven" van een freelance conceptartiest?
Ik begin meestal rond 9.00 uur 's morgens door mijn e-mails te lezen en zaken te doen die met de zaken te maken hebben. Daarna probeer ik wat snelle warming-upschetsen te maken en dan probeer ik zoveel mogelijk werk te krijgen als ik dat voor de lunch kan doen. Na de lunch maak ik meestal een wandeling om mijn hoofd leeg te maken en wat lucht te krijgen. Daarna ga ik weer aan het werk en zit ik tot ongeveer 6 uur vast aan de Cintiq, dan is het tijd voor de familie. Als ik veel werk heb, zal ik meestal rond 9-10 uur weer aan het werk gaan en zoveel extra uur werken als ik nodig heb, maar het liefst niet later dan 1 uur (hoewel het soms niet kan worden vermeden)..
Hoe zit het met je werkruimte? Kunt u ons inzicht geven in hoe en waar u werkt??
Ik heb een kantoor in ons appartement. Het maakt het gemakkelijker als ik een baan heb waarvoor ik lange diensten moet afleggen. Het is vrij groot en helder, met goede ruimte voor al mijn naslagwerken, strips en geeky speelgoed. Het is op een goede locatie in Stockholm en slechts een paar metrohaltes verwijderd van al mijn lokale klanten.
Wanneer je met bedrijven zoals EA of Stardoll werkte, werkte je in huis? Hoe was de ervaring bij dergelijke verschillende bedrijven?
Ja, het grootste deel van mijn carrière heb ik in huis gewerkt. Ik heb vijf jaar gewerkt bij de in Oslo gevestigde game-ontwikkelaar Funcom, die voornamelijk aan het spel werkte Age of Conan en zijn uitbreidingen. Daarna hadden mijn vrouw en ik zin om terug te gaan naar Zweden en Stockholm. Ik voelde me een beetje gedesillusioneerd door de AAA-game-industrie en wilde nieuwe dingen uitproberen.
Ik kwam terecht bij Stardoll, wat waarschijnlijk niet een van de hoogtepunten in mijn carrière is. Ik heb een aantal achtergronden voor de verkleedgame gemaakt, maar het grootste deel van mijn tijd maakte ik deel uit van een team dat het bedrijf naar de toekomst moest brengen met nieuwe producten voor nieuwe platforms. Dit is niet echt gelukt en de meeste games die we probeerden te doen, belandden uiteindelijk in de prullenbak. Ik was er nooit echt gelukkig mee om daar te werken, maar ik heb veel goede vrienden gemaakt.
Na iets meer dan 1,5 jaar had ik genoeg en ging ik verder. Ik kreeg een aanbod van een oude vriend om naar Electronic Arts te komen en als art director voor een klein team te werken. Helaas werd de game waaraan we werkten geannuleerd nog voordat deze werd onthuld, dus ik kan niet eens praten over wat het was. Het team werd ontbonden en samengevoegd in verschillende afdelingen binnen EA. Ik ging weg en begon mijn freelance carrière.
Heb je een voorkeur tussen in-house en remote werk??
Het is moeilijk om te zeggen waar ik de voorkeur aan geef. Het is erg leuk om in huis te werken, omdat je de kans krijgt om een groter deel van het project te worden. Je kunt op die manier een grotere invloed hebben op een miljoenenproject. Je hebt ook een mooie stabiele salaris; senior conceptartiesten hebben zelfs fatsoenlijke salarissen. Dus je kunt op die manier een redelijk goed leven leiden.
Het nadeel is dat je nooit weet of je een baan hebt als het project geld opraakt, een mijlpaal mist, of slecht verkoopt nadat het is vrijgegeven. De kans is groot dat je waarschijnlijk een vagebond in je werk wordt, omdat je tussen verschillende steden en landen moet verhuizen voor werk. Dat kan een tijdje geweldig zijn, omdat je nog jong bent en niet veel bagage hebt. Het wordt moeilijker op de dag dat je een gezin hebt.
Dus hoe vergelijkt freelancing??
Met freelancen kun je vrijwel bepalen waar je wilt zijn. Natuurlijk helpt het als u zich in een stad bevindt waar u een klantenbestand kunt hebben, maar dat doet u niet nodig hebben om dat te doen. Je krijgt misschien ook banen waar je een paar maanden weg moet gaan om ter plaatse te werken, maar het is nooit zo lang dat je moet verhuizen. Je krijgt ook veel meer tijd om je eigen werk te doen en je beslist welk type werk je wilt doen. Als je in huis werkt, weet je nooit welk type project je daarna zult doen. U beslist wat u met uw tijd moet doen. Als je een klant niet leuk vindt, heb je geen werk meer met hem.
Het nadeel is dat je niet zeker weet wanneer je een baan krijgt en of de banen het soort banen zijn dat je wilt doen en of je de huur kunt betalen. Het kan ook een heel eenzame baan worden, omdat het maanden kan duren voordat iemand daadwerkelijk wordt ontmoet.
Op het punt waar ik nu in mijn leven ben zou ik zeggen dat ik liever freelancen. Ik heb geluk gehad en heb me nooit echt zorgen hoeven maken dat ik tot nu toe niet genoeg werk heb gekregen. Ik raad ook elke potentiële freelancer aan om geld te besparen, zodat je je geen zorgen hoeft te maken dat je hier en daar een aantal maanden niet werkt.
Vind je het leuk om met een team van kunstenaars en ontwerpers te werken? Of heb je een voorkeur voor solowerk (mogelijk contact met anderen) om een project tot een goed einde te brengen?
Ik weet niet of een conceptkunstenaar ooit echt echt solo-werk doet. Meestal ben je slechts een deel van de productieketen. Het is echt geweldig en heel inspirerend om binnen een team van conceptartiesten te werken. Er is geen betere manier om jezelf als kunstenaar te ontwikkelen. Meestal als je in een gamestudio werkt, zullen de conceptartiesten samen in een kamer of in een hoek zitten en echt niet te veel te maken hebben met iemand anders dan de art directors..
Natuurlijk geven ze aanwijzingen over hun ontwerpen aan verschillende 3D-kunstenaars en misschien moeten ze soms samenwerken met een level designer, maar ze zijn meestal vrij geïsoleerd van de rest van het ontwikkelingsteam. Ze zullen ook een heel ander schema hebben dan de rest van het team, omdat hun werklast tegen het begin van het project zwaarder zal zijn en tegen het einde zal afnemen wanneer de rest van het team aan het crunchen is.
Werken als een freelance conceptartiest is ook een soort van teamwerk, meestal het visualiseren van het idee van een andere persoon. Ik zal dagelijks contact hebben met ten minste een art director of VFX Supervisor. Sommige banen krijg je meer vrijheid met, maar er is altijd een soort van feedback. Illustratiewerk is wat meer solowerk, maar dat doe ik al een aantal jaren niet meer. Ik denk dat ik probeer te zeggen dat ik het leuk vind om zowel in een team te werken als alleen te zitten, zolang het werk leuk is.
Laten we het hebben over matte schilderkunst. Wat is uw proces voor sourcing-referentie voor een matte tekening en hoeveel van de inhoud van een voltooid stuk is voorraadafbeeldingen / foto / gegenereerd versus een volledig geverfd gedeelte?
In een matte schilderij is het waarschijnlijk ongeveer 30-40% van het werk dat daadwerkelijk wordt geschilderd. Het is echter een moeilijk soort schilderij. Het moet er bijna realistischer uitzien dan het echte leven, dus er is veel verf met een penseel van 1 pixel op afbeeldingen die meestal een zeer hoge resolutie hebben. Meestal krijg je veel HD-fotografie en 3D-renderingen van je client. Dan moet je dit alles samen voegen, alles verven wat ontbreekt, de verlichting in de scène helemaal laten werken en details toevoegen waardoor het er echt uitziet. Je moet ook op je lagen letten, dus de Compositor die het overneemt nadat je klaar bent, kan al het leven en de beweging toevoegen die het beeld nodig heeft om het echt te laten voelen. Dus je moet je werk goed plannen voordat je begint.
Je hebt ook aan tv-commercials gewerkt. Hoe ben je betrokken geraakt bij elk bedrijf waarmee je samenwerkt??
Tv-commercials lijken veel op kleine films. Veel van de VFX-studio's die op de grote films werken, werken ook op commercials. Voor sommigen van hen is het zelfs hun brood en boter. Dus als je eenmaal een relatie hebt opgebouwd met een VFX-studio, is de kans groot dat de taak die ze je opdragen, is voor een tv-commercial. Ik werk meestal aan meer visuele commercials die behoorlijk veel visuele ontwikkeling en concept art vereisen, maar soms word ik opgeroepen om een matte schilderij of een storyboard te maken.
Werken als een art director, wat vind je het meest uitdagend? Houd je ervan om een leidende rol op te nemen, of zou het jouw voorkeur zijn om in het ontwerpteam te werken in plaats van als manager??
Ik denk dat de kantoorpolitiek en het omgaan met het hogere management het meest uitdagende onderdeel is van het zijn van een art director. Ik vind de leiderschapsrol niet erg, maar het is niet iets waar ik ooit echt naar heb gestreefd. Ik werk graag met het team en inspireer andere artiesten, maar het kan een beetje moeilijk zijn als ze niet bereiken wat je van hen verwacht.
Kun je de rol van een art director voor mij onderbreken??
De rol van de art director kan behoorlijk variëren, van game studio tot game studio, afhankelijk van hoeveel artiesten binnen het team werken en welk team daar is opgezet. In grotere teams heeft de art director geen leidinggevende taken, omdat er meestal een aantal specifieke hoofdartiesten zijn die dat doen en producenten en / of ontwikkelingsdirecteuren elke afdeling draaiende houden. Dan bepaalt de rol vooral de stijl voor de game, die erop toeziet dat alles daarmee in overeenstemming blijft, wat wordt gedaan door veel beoordelingsvergaderingen en late nachten.
Maar in een kleiner team kan de artdirector ook de rol van lead artist hebben, en dan moet je de werkbelasting en taken voor het art-team voor elke mijlpaal plannen. Dat is een real-time gootsteen en neemt veel creativiteit weg van het werk. Er is natuurlijk veel minder kunst om te beoordelen. In een groot team bestaat het hele team waarschijnlijk uit iets van 50 tot 100 artiesten, een klein team heeft mogelijk slechts 5 tot 10 artiesten.
Welke woorden van advies heb je voor aspirant-amusementsartiesten en conceptartiesten?
Je moet heel hard werken. Je moet een van de besten zijn om de banen te krijgen die je wilt. Tijdens je vormende jaren moet het je enige passie zijn, dus geen tijd voor andere hobby's. Als je eenmaal in de industrie werkt, kan het van tijd tot tijd heel goed zijn om andere dingen te doen. Je zult altijd moeten leren en op de hoogte blijven van trends in de branche en de nieuwste software; je werk zal anders snel oud worden. Het wordt nooit een baan van 9 tot 5.
Uw werk zal de hele tijd bekritiseerd worden en u krijgt zelden lof. Iedereen verwacht dat je goed bent. Dus ik raad je aan om die grote kunstenaar-ego's thuis te laten, anders is je carrière kort.
Veel dank aan Alex voor het nemen van de tijd om zijn werk, ervaring en invloeden te delen. Een idee krijgen van hoe conceptkunstenaars werken binnen amusementskunst is een behoorlijke traktatie als je bedenkt hoe vreselijk druk ze zijn en hoe vaak projecten in de war zijn tot ze worden gepubliceerd. Heel wat nuttige informatie en inspiratie voor consumenten, enthousiastelingen en kunstenaars die een deel van de industrie willen worden.
Voor meer informatie over Alex's werk (vooral als je de details van zijn concept-art in een groter formaat wilt bekijken), bekijk je de onderstaande links: