To the Point An Interview With Ellinoora Laine


Hé Dashi! Heel erg bedankt voor het interview. Laten we beginnen met wat je in de kunst heeft gebracht.

Ik vind dat het nodig is om te beginnen met je te bedanken voor het feit dat je me hebt! Ik beschouw je interesse in mijn werk als een enorme eer! Mijn levenslange reis met kunst heeft geen precies beginpunt dat ik me kon herinneren, maar veeleer, ik ben een van die kinderen die met een pen in de hand op deze planeet zijn gepropt - althans dat is wat mijn moeder altijd tegen me zei.

"Iedereen heeft een geheime wereld in zich. Duizenden misschien. ' 
- Neil Gaiman

Ik verwijs naar deze woorden in de zin dat ik het gevoel heb dat ik duizend werelden en verhalen in me heb en altijd de drang heb gehad om ze naar de buitenwereld te communiceren. Mijn favoriete manier om dat te doen is altijd tekenen geweest.

Ellinoora Laine, aka Dashiana.

Wie of wat inspireert je werk?

Bijna elk kunstwerk dat ik produceer buiten mijn betaalde werk, is gebaseerd op een nummer, of soms zelfs meerdere, en het is al jaren zo geweest. Ik vind mezelf vaak geïnspireerd door de tekst, zowel voor tekenen als voor schrijven. Dus ik denk dat het geen verrassing is dat ik ook mijn inspiratie haal uit boeken. Mijn inspirerende favorieten voor het jaar 2014 zijn "#GIRLBOSS" van Sophia Amoruso en "These Broken Stars" van Amie Kaufman & Meagan Spooner, om er maar een paar te noemen.

Wat inspirerende kunst betreft, ben ik een fervent bewonderaar van Barbara Canepa, Lauren Faust, Sarah Stone, Rose Bech, Humberto Ramos, Simone Legno en mijn gerespecteerde collega in Rovio, Javier Burgos. Ik vind ook dat het nodig is om mode te noemen tijdens het bespreken van dingen die mij inspireren! Zoals Miuccia Prada geniaal zei: "Wat je draagt ​​is hoe je jezelf presenteert aan de wereld, vooral vandaag wanneer menselijke contacten zo snel gaan. Mode is instanttaal. "Ik hou van mezelf en mijn personages op te kleden in verschillende modes zoals lolita en mijn huidige favoriete pastel-goth. Ik heb gigabytes na gigabytes aan modefotografie opgeslagen op mijn harde schijven voor inspiratiedoeleinden.

Tara, de Tracon-mascotte.

Ben je formeel geschoold? Zo ja, waar ben je geweest, in welke mate heb je dit bereikt en hoe was de ervaring? Zo niet, hoe hebt u uw portfolio voor professioneel werk bewerkt??

Ik ben niet formeel opgeleid in mijn gekozen beroep, maar ik heb wel een bachelordiploma in Interactive Media Design van de Tampere University of Applied Sciences. Mijn opleiding omvatte een verscheidenheid aan onderwerpen, van films tot grafisch ontwerp en webprogrammering. Toen ik mijn studie uiteindelijk afrondde, werd ik tijdens mijn tweede jaar universiteit aangenomen door een Indie Game-bedrijf en bleef ik op mijn werk leren. Ik ben het soort persoon dat veel sneller leert door dingen te doen dan te praten over het doen van dingen.

Maar wat mijn opleiding deed voor mijn professionele werk, was om me waardevolle contacten te geven in de vorm van geweldige vrienden en kennissen. Als iemand de gedachte aan het bijwonen van een school op het gebied van media en / of kunst leuk vindt, raad ik ze ten zeerste aan om vrienden te maken. Deze mensen zijn hun gewicht in goud waard - in vele aspecten van het leven.

Hoe ziet jouw creatieve proces eruit??

Ik ben altijd een soort "in oorlog en liefde" geweest, een meisje als het gaat om het maken van kunst. Mijn methoden zijn vaak snel en vies, vooral aan het begin van het proces. Dit betekent meestal dat ik begin met een heel ruwe, rommelige schets, en het duidelijkere idee dat ik heb over wat ik wil creëren, hoe rommeliger en sneller mijn schetsen zijn. Ik leg meestal gewoon een idee op papier, want ik geef er nog steeds de voorkeur aan om met de hand te schetsen, maak er een snelle foto van met mijn iPhone en teken op de foto in Photoshop.

Welke programma's en hulpmiddelen gebruik je bij het maken van je werk? Alles waar je dol op bent, dat je aan lezers zou willen aanbevelen? 

Thuis, mijn huidige favoriete wapens zijn een A5 formaat schetsblok, een mechanisch potlood, een iPhone 4S, een Wacom Intuos Pro S en Adobe Photoshop CC 2014. Op kantoor gebruik ik hetzelfde type opstelling, met de toevoeging van het hebben van Wacom Intuos Pro L en Adobe Flash. Hoewel mijn gereedschap mijn taak zeker vergemakkelijkt, raad ik u aan niet te veel in de specificaties van uw hulpprogramma's te staren. Geen enkel hulpmiddel zal uw foto's voor u tekenen. Je moet kiezen waar je je prettig bij voelt en wat je vaardigheden aanvult, wat soms inhoudt dat je het niet eens bent met trends en conventies.

Je kunt het proces van "These Broken Stars" bekijken op het YouTube-kanaal van Dashi.

Hoelang heb je professioneel gewerkt?

Ik ben in februari vier jaar professioneel aan het werk geweest [2015].

Hoe ziet jouw typische werkdag eruit??

Mijn typische dag op kantoor bestaat uit Photoshop en veel groene thee. Wat ik in Photoshop doe, hangt af van in welke fase het project zich bevindt, maar de recente trend is het creëren van assets. Dit is in wezen het opnieuw creëren van de ideeën van de spelontwerper in visuele vorm en het hebben van een constante dialoog met het ontwerpteam.

Afhankelijk van de fase van het project en de gekozen werkmethode van het team, kan er gedurende de dag ook een vergadering zijn. Ik heb deel uitgemaakt van teams waar we onze dagen begonnen door een vergadering te houden waarbij elk lid van het team beschreef wat ze in de afgelopen 24 uur voor het project hadden gedaan. Ik heb ontdekt dat dit vooral populair is bij open kantoren, waar verschillende teams in een gedeelde ruimte werken. Teams kunnen voorkomen dat ze elkaar afleiden wanneer ze hun bedrijf naar de vergaderzalen brengen. Nu ik in een team met een eigen kamer zit, zijn afzonderlijke vergaderingen niet zo nodig; we hebben een bijna constante dialoog gaande en de teamleden weten wat er rond het project gebeurt.

Zoals te verwachten, bestaat mijn vrije tijd van mijn betaalde werk ook uit Photoshop en veel groene thee, met de variabele van mijn hond Fontti (zijn naam vertaalt als Type Face / Font) toegevoegd aan de functie. Tijdens mijn persoonlijke projectdagen (zaterdag en zondag) zit ik meestal gewoon achter mijn computer en staar ik in de enorme leegte van Photoshop, met af en toe een eet- en wandelpauze.

De thuiswerkruimte van Dashi. Let op de inspiratieartikelen voor thee, Sailor Moon en Monster High.

Momenteel werk je voor Rovio Entertainment (maker van fijne videogames zoals Angry Birds). Wat is jouw rol binnen het bedrijf?

Ik word momenteel gecrediteerd als de hoofdgraficus in Angry Birds Star Wars II. Ik heb ook geschiedenis met andere titels die onder het merk Angry Birds vallen, zoals Angry Birds: Rio en Angry Birds: Space.

Vind je het leuk om met een team van kunstenaars en ontwerpers te werken? Of heeft uw voorkeur voor solowerk om een ​​project tot een goed einde te brengen?

Ik ben absoluut een teamspeler. Alleen werken is geen probleem voor mij, en het was mijn geprefereerde manier van werken voor een lange tijd, maar voor mij is er geen vooruitgang zonder een team. Ik heb ontdekt dat ik beter en sneller presteer met de juiste mensen in dezelfde kamer met mij. De toegang hebben tot constante feedback van je team is een voorrecht dat ik graag uitvoer.

Mass Effect fanart uit de vrije tijd van Dashi.

Hoe is de workload voor artiesten in mobiele games? Wanneer ontwerpers activa voor een videogame maken, is er veel inhoud die nooit wordt gebruikt? 

De hoeveelheid overtollige kunst is meestal afhankelijk van hoe duidelijk de gameontwerpers, evenals de beslissers van het project, hun behoeften en ideeën communiceren met de kunstenaars. Als er geen duidelijk idee is van wat het team probeert te bereiken, wat vaak aan het begin van een project is, zijn er bijna altijd stapels en stapels kunst die ongebruikt blijven. Daarom vind ik het belangrijk dat het idee van gepolijste concept-art voorgoed wordt geschud en vergoten.

Bij het ontwerpen van een omgeving voor Angry Birds Star Wars II, Ik begin bijvoorbeeld vaak met het samenstellen van een enorm moodboard en een stapel snelle 'n' vuile thumbnails, in plaats van iets ingewikkelds te gaan doen. In een snelle en snel veranderende werkomgeving (die de game-industrie in wezen is), zullen er absoluut momenten zijn waarop je terug moet naar het begin, zelfs als je dacht dat je aan het definitieve ontwerp werkte. Een goede conceptfase kan echter helpen om dit tot op zekere hoogte te voorkomen. Bij het aanvragen van deze lijn, is het vermogen om "uw lievelingen te vermoorden" altijd een goede zaak om op te nemen in uw cv.

Projecten als mobiele games lijken absoluut enorm als het gaat om de kunstinhoud. Hoeveel mensen zijn normaal in het team voor een spel? 

De grootte van het team in de ontwikkeling van mobiele games hangt af van het product dat het team wil maken, evenals van de bedrijfscultuur. In het begin van mijn professionele carrière heb ik geholpen bij het maken van updates voor King of Opera in een team van slechts drie ontwikkelaars: een artiest, een programmeur en een producent. Wanneer de productiewaarden echter stijgen, neemt ook het aantal personeelsleden toe.

Het grootste team waar ik deel van uitmaakte, was ongeveer 15 mensen, waaronder 4 artiesten. Tegenwoordig is de schoonheid van het maken van mobiele games dat je zo ongeveer zo groot of zo klein kunt gaan als je wilt, dus er is geen vaste teamgrootte. Tijdens mijn 4 jaar in de industrie was het kernontwikkelteam echter meestal ongeveer 3-10 personen tegelijk, inclusief 1-3 artiesten met verschillende verantwoordelijkheden.

Ik bewonder je Koneko-Chan-artwork (personage en merchandise). Vertel ons over het karakter en wat je doet met die lijn van ontwerpen.

Koneko-Chan is een van mijn absoluut favoriete dingen om over te praten! Dankje wel voor het vragen! Ze begon als een webcomisch personage in mijn laatste jaar in Upper Secondary (het Finse equivalent van de middelbare school). Ze was een bijpersonage in een verhaal over een Demon Hunter-hotel, maar nadat ik de strip had laten vallen, weigerde Koneko-Chan te worden geschrapt. Ik bleef haar in verschillende outfits tekenen en ontdekte dat mensen het leuk vonden naar haar te kijken, net zoals ik het leuk vond om haar te tekenen.

Om een ​​kort overzicht te geven, is Koneko-Chan een zelfverklaarde prinses, die houdt van schattige dingen met een beetje griezelig! Ze streeft ernaar om de "Barbie" van griezelig en schattig te zijn en geniet van het sporten op allerlei verschillende manieren en beroepen. Ze is ervan overtuigd dat je je tekortkomingen in je sterke punten kunt leggen en alles kunt worden wat je ook wilt worden, zo werd het een prinses! Ze is ook een groot voorstander van de kracht van roze en draagt ​​graag allerlei dingen, inclusief (maar niet beperkt tot) jurken en lingerie, om haar medeemonsters te laten zien dat er veel kracht is in dingen die traditioneel als vrouwelijk worden beschouwd.

Als haar schepper ben ik een fervent gelovige in haar boodschap en zou ik het graag verder verspreiden. Dus mijn hoop en doel op de lange termijn zou zijn Koneko-Chan in een Tokidoki / Hello Kitty-type lifestylemerk te veranderen met sieraden, kleding en alledaagse producten.

Koneko-chan-logo.

Je hebt je eerste conventie met de Koneko-Chan-lijn gedaan in september. Hoe was de ervaring? Wanneer u goederen maakt van Koneko-Chan-ontwerpen, produceert u met de hand gemaakte ontwerpen of verstuurt u stukken naar de drukkerijen en bedrijven voor productie?

Mijn eerste ervaring om Koneko-Chan naar een conventie te brengen was geweldig, om het zacht uit te drukken. Ik was bijna overweldigd door het warme welkom dat het personage / merk meemaakte. Hoewel het merk nog niet winstgevend is, vind ik het leuk om de conventies en tekeningen te doen vanwege de mensen die naar me toekomen en me vertellen dat ze Koneko leuk vinden of dat ze door haar zijn geïnspireerd.

Voor zover de koopwaar gaat, wordt een deel ervan gedrukt door bedrijven, en een deel daarvan maak ik met de hand.

Dashi's Koneko-Chan display met prints en merchandise.

Heeft u tijd voor freelance werk?

Ik doe geen freelance voor andere bedrijven sinds ik een niet-competitieve overeenkomst heb getekend, maar ik heb non-profit vrijwilligerswerk gedaan voor Tracon, de grootste anime / RPG-conventie in Finland (met 6K unieke bezoekers per jaar) voor vele jaren. Ik ben dol op het bijwonen van conventies en het maken van afbeeldingen voor hen, en ik ben nog steeds op zoek om dit in de toekomst te doen. Voor Tracon heb ik sinds 2010 mascotteontwerp en illustratiewerk verricht.

Tracon-mascottes voor 2014.

Welke woorden van advies heb je voor ambitieuze illustratoren / ontwerpers?

Ik beschouw mezelf altijd als een student in plaats van een leraar, en heb nog steeds zoveel dat ik wil leren, zowel in mijn professionele en privé-kunstleven. Dus ik geef meestal niet te veel advies, omdat ik er liever om zou vragen.

Veel dank aan Dashi voor het nemen van de tijd om mijn lange lijst met vragen te beantwoorden en haar werk en ervaring met ons te delen. Als levenslange studenten zelf, hier bij Tuts +, wordt de mentaliteit van het altijd streven naar verbetering tien keer gedeeld en het is fantastisch om te zien hoe professionele kunstenaars dergelijke ideeën in hun dagelijks werk verwerken.

Voor meer van Dashiana's werk, zowel persoonlijk als professioneel, bekijk de onderstaande links:

  • http://www.dashiana.net
  • http://dashiana.tumblr.com/
  • https://twitter.com/Dashiana
  • http://www.princesskoneko.com
  • http://www.facebook.com/princesskonekochan