Nadat hij met succes geld had gevonden bij Kickstarter, was Shovel Knight een van de langverwachte indie-games van de zomer. De game toonde veelbelovend vanwege zijn unieke uitgangspunt: het doel was om het gevoel van een klassieker uit de NES-tijd vast te leggen op een modern apparaat. Het resultaat is een level-based action-platformgame, compleet met chiptunes en een authentieke 8-bit art-stijl.
Shovel Knight werd zeer geprezen na de release, met de ontwikkelaars van Yacht Club Games erin geslaagd om een gevoel van nostalgie bij oudere gamers teweeg te brengen, terwijl ze tegelijkertijd een nieuw en meeslepend spel bieden, zelfs voor degenen die nog nooit de klassiekers hebben meegemaakt. Shovel Knight doet veel dingen in zijn ontwerp, en in dit artikel zullen we vier belangrijke dingen bekijken die we ervan kunnen leren.
Shovel Knight heeft een bijna belachelijke naleving van zijn kernthema: het opnieuw creëren van het gevoel van een klassiek NES-spel. Alles over de ervaring, van het korrelige lettertype van het titelscherm tot de volledige chiptune-soundtrack, straalt gewoon retro. Dit is niet alleen een esthetisch iets, veel game-mechanismen zijn direct geleend van oude NES-spellen en het levelontwerp is sterk geïnspireerd door de populairste platformgames van die tijd. De game is zo authentiek dat het echt voelt als een oude NES-game die iemand op een of andere manier vergat te releasen.
De ontwikkelaars schreven een interessant artikel over Gamasutra waarin de manieren beschreven worden waarop Shovel Knight de technische beperkingen van de NES overtreft.Deze thematische consistentie is een kernonderdeel van waarom Shovel Knight zo'n geweldig spel is. Het is onmogelijk om niet gecharmeerd te zijn van het spel omdat het zo goed in elkaar zit; elk deel van de ervaring voelt alsof het er alleen is om het doel te bereiken van het creëren van een spel dat zo retro is als het maar kan zijn. Hoewel Shovel Knight niet altijd perfect is, voelt het spel als geheel ondoorgrondelijk vanwege hoe consistent het is in zijn stijl, zowel vanuit een gameplay als vanuit een esthetisch oogpunt.
Kritiek op Shovel Knight kan soms zin hebben om te klagen over de artistieke richting van een schilderij in een galerij: misschien vind je het niet leuk, maar dat komt gewoon omdat je niet begrijpt wat het probeert te zeggen.
We kunnen hiervan leren dat een consistente stijl een spel echt goed gebouwd kan laten voelen, soms zelfs waardoor spelers sommige van de tekortkomingen van het spel negeren. Wanneer alles in een game voelt alsof het opzettelijk is gemaakt zoals het is om een duidelijk artistiek doel na te streven, is het gemakkelijker voor spelers om zich onder te dompelen in de ervaring en zich te amuseren.
Dit is uiteraard niet beperkt tot games die oude systemen emuleren; dit soort artistieke immuniteit is van toepassing op elk spel dat zich inzet voor een bepaald thema of een bepaalde stijl. Een duidelijke artistieke richting hebben die elk facet van de ontwikkeling van je spel aanstuurt, kan helpen om het eindproduct samenhangend en goed geconstrueerd te maken op een manier die de algehele ervaring aanzienlijk ten goede komt.
Shovel Knight is leuk om te spelen - en ik bedoel werkelijk leuk om te spelen. De gameplay van moment tot moment is altijd leuk, met strakke controls, eenvoudige maar toch plezierige gevechten en voldoende lastige platformacties. Dit komt omdat Shovel Knight speelt als een van de grootste hits voor actieplatforms: het heeft een boss-ontwerp dat doet denken aan Mega Man, de pogo-aanval van Scrooge McDuck van DuckTales en items die niet misstaan in een ouderwets Castlevania-spel.
Ondanks dat het zo veel van andere platformspelers leent, voelt Shovel Knight zich nooit afgeleide, en voelt het in plaats daarvan aan als de natuurlijke evolutie van de mechanica die wordt gezien in de titels waar het vandaan komt. Dit komt omdat het reguliere videogameconstructie altijd een iteratieve aangelegenheid is geweest, met nieuwe titels in een genre dat vaak bestaat uit een paar nieuwe ideeën die worden ondersteund door een reeks belangrijke mechanica die in het verleden hebben gewerkt.
Kon Scrooge McDuck maar zien wat zijn nalatenschap heeft gedaan.Een goed voorbeeld hiervan is de afspraak dat een speler in de meeste first person shooters maar twee wapens mag hebben. Het is een leuke beperking van de gameplay die in een paar populaire spellen werkte, en is dus door veel imitators overgenomen. Zolang een game niet afhankelijk is van deze geleende monteur als enige vorm van entertainment, is er niets mis met het doen waarvan bewezen is dat het in het verleden heeft gewerkt.
Helaas is er vaak een terughoudendheid ten opzichte van dit soort iteratief ontwerp bij de indiegemeenschap. Veel ontwikkelaars vinden dat hun games volledig uniek moeten zijn, of op zijn minst een nieuwe gameplay-twist op een gevestigd genre moeten hebben. Shovel Knight laat ons zien dat dit niet nodig is om succesvol te zijn. Meestal geven spelers er niet echt om waar de ideeën van een spel vandaan komen, of hoe origineel ze zijn - ze geven om hoe de game echt speelt.
Zolang er enige uniekheid in de implementatie is, kan het lenen van ideeën en mechanica uit andere spellen een geweldig hulpmiddel zijn bij het maken van je eigen ontwerpen. Zoals duidelijk is in Shovel Knight, kan soms zoiets simpels als het combineren van ideeën uit een paar afzonderlijke spellen tot één verenigd pakket voldoende zijn om iets geheel nieuws en boeiends te maken.
Het niveau van uitdaging dat een spel spelers biedt, is altijd een belangrijke overweging geweest bij de ontwikkeling van videogames. Spelers komen in alle vaardigheidsniveaus en ontwikkelaars hebben de taak om de moeilijkheidsgraad van hun spel aan te passen zodat het een maximaal aantal spelers mogelijk in hun doelgroep zal aanspreken. Dit is meestal erg moeilijk om te doen, en dus is het de gewoonte om meerdere verschillende moeilijkheidsniveaus op te nemen.
Shovel Knight vermijdt deze traditie in het voordeel van zijn eigen unieke kijk op speleruitdagingen. De game heeft geen levens of een traditioneel game-over-systeem; in plaats daarvan heeft elk niveau een reeks checkpoints waarop de speler oneindig kan respawnen. Wat het systeem interessant maakt, is dat spelers de optie krijgen om checkpoints te vernietigen. Het vernietigen van een checkpoint is een gok: het geeft de speler wat extra buit, maar ze moeten dan de rest van het level verslaan zonder het gebruik van dat specifieke respawnpoint.
Ik durf te wedden dat hij spijt heeft van het verbreken van het checkpointHelaas voelt dit systeem onbelangrijk in de praktijk, omdat de beloningen die worden gegeven voor het vernietigen van ijkpunten, zelden groot genoeg zijn om de hoeveelheid buit te compenseren die verloren gaat door herhaaldelijk te sterven. Het is echter een interessant idee op een conceptueel niveau, omdat het spelers de moeilijkheidsgraad van het spel laat besturen. In tegenstelling tot een eenvoudige moeilijkheidsniveau-instelling, zijn spelers niet gebonden aan het spelen van het hele spel op een bepaald niveau van uitdaging. Degenen die een grotere uitdaging zoeken, kunnen checkpoints vernietigen - en worden zelfs daarvoor beloond - maar deze toewijding aan een hoge moeilijkheidsgraad is niet permanent. Het duurt slechts tot het volgende checkpoint wordt gevonden, waarna spelers opnieuw de keuze krijgen of ze wel of niet willen spelen met de verhoogde uitdaging.
Dit type dynamische, door een speler gestuurde moeilijkheidsgraad wordt niet vaak gezien. Hoewel Shovel Knight een beetje struikelde in de uitvoering van het concept, toont het wel aan dat dit systeem de moeite van het nastreven waard is. Spelers toestaan om de moeilijkheidsgraad van een spel aan te passen met thematisch relevante systemen, helpt pacing door hen in staat te stellen het niveau van uitdaging te ervaren dat ze op een bepaald moment willen, zonder het gevoel van valsspelen als je een moeilijkheidsgraad in het optiemenu wijzigt.
Gedurende Shovel Knight kunnen spelers een aanzienlijk arsenaal aan upgrades en items verwerven, zoals bij de meeste adventure-spellen het geval is. Deze variëren van typische upgrades zoals nieuwe harnassen en speciale aanvallen, helemaal tot meer esoterische items zoals een hengel en iets dat de chaosbol wordt genoemd. In theorie zouden deze items veel variatie aan de gameplay moeten toevoegen, waardoor spelers meerdere tools in elk scenario kunnen gebruiken, en ze kunnen scenario's bieden die specifiek zijn toegesneden op het gebruik van een bepaald item.
Helaas komt dit niet helemaal uit voor Shovel Knight. Anders dan bepaalde bonusniveaus die het gebruik van specifieke items vereisen, is er weinig stimulans voor spelers om rond te spelen met hun arsenaal tijdens de primaire fasen van het spel. Dit komt omdat deze items enorm in effectiviteit variëren, waarbij sommige praktisch bruikbaar zijn in bijna elk scenario en anderen grenzend aan nutteloosheid. De belangrijkste overtreders zijn de chaos-bol, een zeer schadelijk stuiterend projectiel en het fase-medaillon, een item dat de speler tijdelijke onkwetsbaarheid verleent.
Er is veel om mee te spelen. Helaas is het meeste niet erg nuttig.Als ze worden misbruikt, kunnen deze twee items worden gebruikt om de meeste inhoud van het spel te trivialiseren. In combinatie met het harnas dat het maximale aantal gebruiksgoederen van een speler verhoogt, kan het fasemedium worden gebruikt om bijna alle schade op elk niveau te voorkomen en kan de chaosbol in enkele seconden verschillende bazen van het spel verslaan. Spelers hoeven deze combinatie van items niet te gebruiken, en veel zullen dat zeker niet, dus het spel is niet helemaal verpest, maar het roept de vraag op waarom valsspelen door het spel zelfs mogelijk is.
Veel games voor één speler richten zich op het zoveel mogelijk mogelijk maken van de speler, zonder echt rekening te houden met het evenwicht op dezelfde manier als multiplayer-spellen. Maar door het voorbeeld van Shovel Knight kunnen we zien dat dit niet altijd de juiste manier van denken is. Tenzij het iets is dat u expliciet wilt, is het altijd een goed idee om door de systemen van uw spel te gaan en ervoor te zorgen dat er geen opties beschikbaar zijn voor de speler waarmee zij de inhoud die u hebt gemaakt, kunnen trivialiseren.
Evenzo is het ook belangrijk om ervoor te zorgen dat er geen duidelijk nutteloze insluitsels zijn. Als je wilt dat je game meerdere gameplay-benaderingen toelaat, zorg er dan voor dat ze zoveel mogelijk gelijkwaardig zijn in hun effectiviteit. Overpowered of underpowered items kunnen worden gecompenseerd door patches in multiplayer-spellen, maar dit soort overwegingen is vaak niet aanwezig in ontwikkeling voor single-player-ervaringen. Alleen omdat er geen vocale multiplayer-community is om te klagen over het evenwicht van een singleplayer-game, wil dat nog niet zeggen dat het geen aspect van het ontwerp is dat het plezier van spelers in een titel ernstig kan schaden.
Shovel Knight doet veel dingen goed, ook al struikelt het af en toe. Hoewel het op het eerste gezicht simpelweg een eigenaardigheid lijkt te zijn die zich richt op het repliceren van de oude dagen van de NES, zijn er eigenlijk heel veel moderne overwegingen ingebakken in het ontwerp. Dit is niet evident aan de oppervlakte, maar als je van dichterbij bekijkt waarom de game slaagde, valt er veel van te leren.
Het kritisch bekijken van een succesvol product kan vaak een verrijkend experiment zijn, en ik denk dat dit een laatste les is die we van Shovel Knight kunnen leren.