Animeren van een MakeHuman-teken in Blender, deel 1

Wat je gaat creëren

Welkom bij deel een van de handleidingen over MakeHuman en Blender. In deze tweedelige serie zal ik je de fundamenten bieden voor het creëren en animeren van een exporteerbaar humanoïde karakter. Zowel Blender als MakeHuman dienen als geweldige troeven om in je programmeerarsenaal te hebben. U kunt 3D-personages die gereed zijn voor het spel maken, animeren en uw personages exporteren naar de meeste game-engines. Blender en MakeHuman zijn beide open source, waardoor je de mogelijkheid hebt om in je eigen tempo te leren. Vandaag zullen we een personage maken in MakeHuman, het naar Blender exporteren en de weergave en compositie bespreken.

De programma's downloaden

Laten we beginnen door de programma's te downloaden die we nodig hebben. Ga naar makehuman.org en klik op de juiste downloadknop voor uw systeem. Het is belangrijk op te merken dat MakeHuman gebaseerd is op Python, dus we zullen enkele instellingen in het menu moeten aanpassen om het correct te laten werken met Windows. MakeHuman is compatibel met Windows, OSX en Linux.

Laten we nu Blender downloaden door Blender.org te bezoeken. Blender is een geweldig programma dat je kunt gebruiken voor het animeren van personages, het maken van korte films en het bewerken van video. Blender is erg populair, met veel studio's in alle maten die het gebruiken voor hun games en films, waaronder Pixar!

De MakeHuman-interface

MakeHuman is een van de gemakkelijkste en leukste programma's om te gebruiken. U kunt verschillende tekens maken die op veel verschillende platforms kunnen worden gebruikt.

Tip: Wanneer u MakeHuman voor het eerst opent, wordt u ervan op de hoogte gebracht dat tekens anatomisch correct zijn, wat betekent dat zowel mannelijke als vrouwelijke tekens al hun onderdelen bevatten. Houd hier rekening mee als u kinderen rondloopt of gemakkelijk beledigd bent.

Het menu

Modellering: Laten we beginnen met modelleren; hier kun je de verschillen tussen geslacht, leeftijd, ras en lichaam veranderen. Als u de balk helemaal naar links verplaatst, wordt een vrouwelijk personage gemaakt en helemaal naar rechts wordt een mannelijk personage gemaakt.

geometrieën: Hiermee kunt u kleding toevoegen en functies aan een personage toevoegen. Kies de kleding die je leuk vindt door erop te klikken. Als u uw keuze wilt wijzigen, drukt u nogmaals op de knop om overlap te voorkomen. Als je van plan bent je personage te animeren, zorg er dan voor dat je tanden, wimpers en een tong toevoegt. 

topologieën: Kies een mannelijk of vrouwelijk maaswerk. We zullen deze functie later in detail uitleggen in het maasgedeelte van deze tutorial. 

Tip: In eerste instantie lijkt het erop dat het toevoegen van een topologie je personage vervormt. Hoewel het de mesh verandert, ziet je personage er volkomen normaal uit.

materialen: Hier kun je de huid- en oogkleur van je personage wijzigen.

Pose & Animate: Hier voeg je een tuig toe. Er zijn verschillende soorten, en in het algemeen is het gebruik van Humanik perfect omdat het vingers en botten in de ogen toevoegt voor knipogen. Ik zal meer uitleggen in het gedeelte Blender.

Render / Viewer / Scene: Voor animatiedoeleinden kunt u dit menu standaard verlaten.

Instellingen en hulpprogramma's: U moet deze instellingen ook standaard laten staan.

Helpen: Dit zal het MakeHuman-handboek en andere informatie die goed zou zijn om te lezen, oproepen.

Topmenu: Verandert uw karakterweergave. Als je je muis boven de bovenste menuboxen plaatst, zul je zienLaden-->Opslaan-->Exporteren-->ongedaan maken-->Opnieuw doen-->verversen-->Glad-->wireframe-->Achtergrond--> U kunt de weergave ook naar links, rechts en terug wijzigen.

Opslaan: Slaat je karakter op.

Exporteren: We moeten ons mesh-formaat opslaan als Blender (mhx). Wanneer je Blender kiest, verandert het menu aan de rechterkant. Je kunt weggaan voet op de grond aangevinkt en laat de andere menu's standaard staan. Zorg ervoor dat je een map maakt waarin je gemakkelijk je personage kunt vinden.

Voila! Je hebt je eigen karakter gemaakt. Laten we ze nu in beweging krijgen!

Blender Interface & Instellingen 

Blender is een veelzijdig programma. U kunt vanuit het niets objecten modelleren en creëren, ze animeren en volledig geanimeerde films maken. Op het eerste gezicht kan het behoorlijk overweldigend zijn. We bespreken snelkoppelingen en de basisbeginselen om je op weg te helpen met het bewerken en animeren van je personage. De muis is een belangrijk hulpmiddel in Blender; je zult het gebruiken om in en uit te zoomen, te bewerken en naar je personage te kijken in 360.

Om Blender op uw pc te gebruiken, moet u de originele instellingen wijzigen. Laten we het programma openen en gaan naar Gebruiker voorkeuren rechtsonder. Zie het onderstaande voorbeeld.

Zodra u klikt Gebruiker voorkeuren, je ziet een paar tabbladen: Interface, bewerken, invoer, add-ons, thema's, bestand, en Systeem. Ga naar de Interface tab en vink het vakje aan door Python

Laten we nu naar de Toevoeging tab en zoek naar de MakeHuman add-on. Dit zorgt ervoor dat we MakeHuman-bestanden kunnen importeren en gebruiken.

Zoek naar het linker zoekvak en typ MakeHuman. Zodra u het dialoogvenster geopend ziet, vinkt u het vakje aan de rechterkant aan (zie het bovenstaande voorbeeld). Hiermee kunt u een MakeHuman-teken importeren en exporteren. Klik Bewaar gebruikersinstellingen linksonder en klik vervolgens op het pictogram naast Gebruikersinstellingen met de sleutel en schakel terug naar 3D-weergave.

Blender heeft drie verschillende weergave-instellingen. Voor animatie en het bewerken van tekens gebruiken we de Cycli Render instellingen. Op de bovenste menubalk, naast de Tafereel tab, zul je zien Blender Render. Klik op de pijl en wijzig deze in Cycli Render. 

Laten we nu de kubus in de openingsscène verwijderen. In het onderstaande voorbeeld ziet u de outliner tab aan de rechterkant van het scherm. Dit is waar u uw objecten kiest, bewerkt, etc. Laten we de Kubus door erop te klikken, ziet u dat de kubus in realtime in oranje verandert. Klik met de rechtermuisknop en kies verwijderen. 

Ons karakter importeren

Ga naar Bestand> Importeren> MakeHuman (mhx). Blader door de map waarin je je personage hebt opgeslagen en dubbelklik op je personage. In het begin verschijnt je personage helemaal wit - dit komt omdat objecten zonder texturen worden geïmporteerd. De texturen worden opgeslagen in een andere map, waar je je personage hebt opgeslagen. Laten we het bestand opslaan. Je kunt het alles noemen wat je wilt. Ik heb de mijne genoemd naar mijn karakter: Micheal.blend

TIPVergeet niet om uw bestand op te slaan, omdat Blender het niet automatisch doet.

Waar zijn zijn ogen? Compositing in Blender

Op de outliner tabblad (helemaal rechts), ziet u nu uw karakter en zijn / haar verbonden objecten. Om het bewerken van ons personage gemakkelijker te maken, verbergen we voorlopig zijn bottenbodem. In deel twee van deze tutorial zal ik de details van botvormen bespreken. 

Naast hun naam vindt u een +. Klik erop en u ziet een lijst met objecten die aan uw karakter zijn gekoppeld. Recht tegenover de naam van je personage staat een Oog (zie onderstaand voorbeeld). Klik op het oog en het botsysteem wordt onzichtbaar. Het blijft daar, maar voor bewerkingsdoeleinden kunt u het tijdelijk verwijderen uit de realtime weergave.

Tijd om materialen aan ons personage toe te voegen. Dit moet in de compositing uitzicht. Klik op de pijl-omlaag op de Standaard menu en kies compositing. Zie het onderstaande voorbeeld.

U zou nu drie gesplitste weergaven moeten zien. Rechtsonder zien we ons karakter. Links onderin moeten we de weergave wijzigen naar outliner, en in het midden bovenaan zullen we de Knooppunt editor. We moeten ook overstappen van de Voorwerp weergave (witte cirkel) naar de materialen bekijken, om onze texturen te tonen terwijl we ze bewerken. Zie het onderstaande voorbeeld.

Laten we er ook voor zorgen dat in de Knooppunt editor venster hebben we de Gebruik knooppunten vak aangevinkt.

Om materialen aan ons personage toe te voegen, zullen we ze uit de map texturen MakeHuman heeft voor ons gemaakt toen we ons oorspronkelijke mhx-bestand exporteerden. 

Nu dat we onze hebben outliner weergave open in het linkerondervenster onderaan, moeten we op het plusteken klikken om de eigenschappen van ons personage weer te geven. Texturen worden één voor één toegevoegd, dus laten we bij het begin beginnen door op te klikken Lichaam en dan Voeg> Afbeelding Textuur toe. Blader naar uw map texturen waar je personage wordt opgeslagen en kies je huidtextuur. Het zou ook een png-afbeelding moeten zijn male_diffuse of female_diffuse aan het einde van de extensie. 

Je ziet ook andere texturen in de map, zoals ogen, wenkbrauwen, tanden, enz. Je moet de bovenstaande stap herhalen totdat alle texturen van je personage zijn toegevoegd.

Haarsoort

Nadat we de wenkbrauwen en wimpers hebben toegevoegd voor ons karakter, zijn er extra shaders die we moeten toevoegen om het er uit te laten zien als een realistische haartextuur. Daarom, als je klaar bent met het toevoegen van alle andere texturen, laten we teruggaan naar de Eyebrows.

We moeten een toevoegen Transparant en Mix Shader enverbind ze via de cirkels op de shader-boxen. Ga naar Voeg> Shader> Mix Shader toe en verplaats nu de doos met je muis tussen de Diffuus en Materiaaluitvoer dozen.De lijnen zouden automatisch moeten verbinden. Laten we nu het Transparante Shader en plaats het dicht bij de Mix Shader. Volg het bovenstaande diagram voor het beste resultaat. Je zult de haartextuur van je personage in realtime zien veranderen. 

Glimlach! Tijd om te renderen

Renderen is een essentieel onderdeel van de interface van Blender. Met renderen kunt u uw laatste teken bekijken en het eindresultaat van een animatiereeks bekijken. De weergavesnelheid wordt bepaald door de mogelijkheden van uw pc. Het is niet ongebruikelijk om uren of zelfs dagen te renderen, afhankelijk van hoe ingewikkeld je scène is. Voor het doel van deze tutorial zullen we renderen op lage pixels. Ik zal bespreken rendering in meer detail in deel twee van deze tutorial.

Het is tijd om te veranderen van de compositing uitzichtterug naar onze Standaard uitzicht. Je zou nu je personage moeten zien met al hun toegewezen materialen. Controleer de ogen, lippen, wimpers, huid, enz. Herhaal de bovenstaande stappen als u merkt dat er een materiaal ontbreekt. Kies op de onderste werkbalk Beeld> Camera (je kunt ook op de nul van je cijferblok klikken). In het begin zie je alleen de voeten van je personage omdat de camera niet scherp is. 

De CAmera is een object als elk ander. Het kan worden verplaatst en de eigenschappen ervan worden gewijzigd. U kunt elk object in het realtime-venster kiezen door er met de rechtermuisknop op te klikken. Het zal veranderen in een roze / oranje kleur. Zodra erop is geklikt, ziet u een rode, groene en blauwe pijl verschijnen. Verplaats de camera voor je personage. Ga terug naar om uw positie te bevestigen Beeld> Camera.

U kunt ook de camera-instellingen wijzigen onder de outliner tab door op de te klikken videocamerapictogram rechtsonder. Zodra je je camera naar wens hebt ingesteld, laten we ons personage renderen. 

Er zijn drie zeer belangrijke dingen die we moeten doen. Ga eerst naar de Camera icoon (zie onderstaande voorbeeld).

1. Ga naar uitgang en selecteer een bestemming. Dit is waar uw gesmolten object wordt opgeslagen. Als u geen plaats toewijst, wordt deze opgeslagen onder een Blender-map. U kunt uw afbeelding opslaan als een png, jpeg, bmp of vele andere extensies. 

2. Onder monsterneming je zult zien geven en Voorbeeld. Hoe hoger het cijfer, hoe duidelijker de afbeelding / animatie. Houd er rekening mee dat, hoe hoger het getal, hoe langzamer het wordt weergegeven. De voorvertoning sectie is hoe het op uw scherm wordt weergegeven terwijl u aan het renderen bent. Het is een goede vuistregel om dit aantal laag te houden wanneer u uw scène test. U kunt deze getallen aanpassen totdat u tevreden bent met uw eindproduct.

3. Klik op als je denkt dat je personage klaar is voor de schijnwerpers geven. Je ziet je scène langzaam renderen en ziet een voortgangsbalk bovenaan. Zodra het voltooid is, opent u uw bestandsbestemming en bekijkt u uw uiteindelijke afbeelding.

Gefeliciteerd! U hebt met succes uw MakeHuman-teken in Blender geïmporteerd en bewerkt. Nu is ons karakter klaar om tot leven te komen. Blijf op de hoogte voor deel twee van deze zelfstudie, die je laat zien hoe je je personage kunt animeren.