Animeren van een MakeHuman-teken in Blender, deel 2

Blender kan worden gebruikt om vrijwel alles te animeren, van het exporteren van een personage naar een spelsysteem tot het maken van een volledig geanimeerde film. Het is een uitstekende tool om te leren. 

In deel een van deze serie, heb je geleerd hoe je een MakeHuman-personage in Blender kunt maken en importeren. In deze tutorial leer je hoe je je personage kunt animeren en een animatie naar een filmbestand kunt exporteren.

Laat er licht zijn

Een essentieel onderdeel van een goed resultaat is verlichting. Goede verlichting kan een intrigerende, levensechte scène opleveren, terwijl slechte verlichting het tegenovergestelde kan doen. In deel een hebben we besproken hoe, net als de Camera, de Lamp is ook een object dat kan worden bewerkt. Laten we leren over verlichting in de Blender-wereld. 

Kiezende Lamp van de Hiërarchie venster aan de rechterkant. Eenmaal gekozen, Lamp / Lightbulb pictogram verschijnt in het eigenschappenvenster rechtsonder, zoals te zien is op de bovenstaande foto. Klik Gebruik knooppunten om uw lampinstellingen te wijzigen om helderder te schijnen, de kleur te wijzigen en een keuze te maken tussen a Spot, gebied, en Punt licht. De meeste animaties zijn een combinatie van al het bovenstaande om de beste belichting voor uw scène vast te leggen. 

De animatieweergave 

In deel één hebben we geïnformeerd over het onderwerp van het renderen van een afbeelding. Animatiescènes worden afzonderlijk als afbeeldingen weergegeven. Om een ​​animatie in Blender weer te geven, moeten we onze afbeeldingen opslaan als afzonderlijke clips, die vervolgens worden gecombineerd om een ​​geanimeerde scène te maken. Blender biedt een video-editor die de afbeeldingen combineert.

Laten we beginnen met het veranderen van onze mening van Standaard naar animatie.

Tijd om bekend te raken met de animatieweergave. In deel één hebben we de botten van ons personage onzichtbaar gemaakt. Om ons karakter te animeren, moeten we het zichtbaar maken. Als je helemaal naar rechts kijkt, tegenover de naam van je personage, zie je de Oog icoon. Het zal grijs worden weergegeven en zodra we op de knop klikken Oog, de botten zullen onmiddellijk verschijnen.  

Aan de linkerkant van het scherm hebben we de Dope-blad, die je al je animaties laat zien. Daaronder hebben we de Graph Editor, waarmee je animaties individueel kunt bewerken. Langs de bodem is onze tijdlijn, waar je de lengte van je scène kunt spelen, terugspoelen en bewerken. Houd het goed in de gaten - je ziet alle bovenstaande vensters in actie zodra we onze eerste animatie hebben gemaakt. 

Ons karakter wordt getoond op het hoofdscherm. In de rechterbovenhoek ziet u een kleinere versie van uw personage in een rasterindeling. Met Blender kunt u meerdere vensters tegelijkertijd openen. Als je de hoek van je huidige venster bekijkt, zul je zien 3 diagonale lijnen. U kunt het venster uitbreiden door er met de muis overheen te slepen. Om het te verwijderen, sleept u het terug.

Aandacht!

Om ons karakter tot leven te brengen, zullen we erin moeten zijn Pose modus. Je kunt elk bot op je personage verplaatsen door met de rechtermuisknop op het bot te klikken en de pijlen te gebruiken om te roteren en ze te verplaatsen. 

We willen ons karakter in een meer ontspannen positie plaatsen. Kies zijn rechter bovenarmbeen en roteer het door het te kiezen Draaien tool. Roteer het langzaam dichter bij zijn lichaam. Laten we nu zijn benen, hoofd en rug verplaatsen door het bovenstaande proces te herhalen totdat u tevreden bent met zijn vrije positie. 

Vergeet niet om uw project op te slaan. Als je een fout maakt, geen zorgen - je kunt zijn positie resetten door alle botten te selecteren door te kiezen Botgroepen in de Hiërarchie en druk op Controle-G, Besturing R opnieuw beginnen. Hierdoor wordt je personage terug in T-pose geplaatst.

Ben je naar mij aan het knipogen?

Onze eerste animatie zal leuk en eenvoudig zijn. We zullen ons karakter laten knipperen en zijn hoofd draaien. We moeten rechtsklikken op de tekens van onze personages Bovenste deksel bot, beginnend met links. Om twee botten tegelijkertijd te kiezen, houdt u de Verschuiving toets en klik op de tweede Bovenste deksel bot. De gekozen botten worden geel gemarkeerd. U ziet ook de naam in het scherm rechtsboven zoals hieronder weergegeven.

Belangrijk om op te merken

Om ervoor te zorgen dat we onze animatie correct starten, controleren we nogmaals of je de animatie hebt Start Frame aan het begin, wat 1 zou moeten zijn Einde omlijsting is waar je animatie eindigt. Het nummer aan de rechterkant van dat is jouw Huidig ​​kader; laten we het inkorten door te typen 20 in die doos. Tijdens het animeren gebruikt u alle drie de frames herhaaldelijk. 

Aan de rechterkant ziet u eenrood Record knop; wanneer ingedrukt, zullen uw animaties automatisch opnemen. Naast de opnameknop bevinden zich twee toetsen; laten we naar beneden scrollen en kiezen LocRot. Hierdoor wordt de locatie van een object tijdens het draaien gewijzigd.

Dat zijn de basisprincipes om een ​​animatie op gang te krijgen en hieronder gemarkeerd zijn de items om in gedachten te houden.

Laten we beginnen door op de opnameknop te drukken. Het is een goed moment om je project te redden. Je zou je moeten hebben omlijsting tarief op 1 en beide beenderen van de oogleden van je personage gekozen. Typ het nummer 3 in uw Stroom frame. Klik op de RRechtsom tool. Draai de oogleden van je personage gesloten. 

U ziet rechtsboven een waarschuwing die u daarvan op de hoogte brengt AutoKeying staat aan. U zou nu een gele lijn op uw tijdlijn moeten zien; dit is je eerste opgenomen keyframe. Verplaats jouw Huidig ​​kader naar 5. Tijd om zijn ogen te openen, draai ze dus voorzichtig open. Wees niet nerveus als je zijn ogen kapot maakt bij je eerste poging. Dat is waarom het belangrijk is om je bestand op te slaan. Animatie wordt beheerst door vallen en opstaan. 

Je kunt nu je Dope Sheet, Graph Editor, en Tijdlijn op het werk.

Op dit punt zouden we een knipperende animatie moeten hebben. Klik opde rewind knop zodat u bij bent omlijsting 1 en druk op Spelen. Gefeliciteerd, je hebt je eerste animatie gemaakt! Laten we het bovenstaande proces nog drie keer herhalen, zowel het openen als sluiten van de ogen van je personage. Spring drie of vier frames vooruit. Vergeet niet om uw bestand op te slaan!

Een van de geweldige dingen over de tijdlijn van de Blender-animatie is dat je ook andere niet-verwante animaties kunt toevoegen. Nadat we allemaal klaar zijn met een paar knipperende cycli, laten we gaan Huidig ​​frame 5. Dit zou geen animatie moeten hebben (geen gele lijn). We gaan het hoofd van ons personage een beetje kantelen. 

Kies het nekbeen van je personage en kantel het een beetje naar rechts met het rotatiegereedschap. Deze keer typen we ik invoegen van een keyframe. U ziet een gele lijn verschijnen. Spring vooruit naar frame 8 en draai zijn nek een beetje meer. Ga door met het maken van kleine bewegingen door een hoofdframe in te voegen en twee of drie frames vooruit te springen totdat je bij frame 20 komt.

Tijd om te renderen

Nu is het tijd om onze animaties als afbeeldingen weer te geven. Laten we van deze gelegenheid gebruik maken om een ​​specifieke map te maken in ons bestand getiteld Image Clips. Het zal onze bestanden georganiseerd houden. Ga naar je Standaard bekijken, en net zoals we in deel een hebben gedaan, zullen we onze afbeeldingen weergeven, behalve deze keer dat we veel afbeeldingen weergeven: 20 om exact te zijn. 

Controleer nogmaals of je uitgang map- en beeldinstellingen correct zijn. Deze keer zullen we kiezen animatie in plaats van geven. Afhankelijk van uw systeem kan dit tussen 20 minuten en 2 uur duren.

De video-editor

Blender heeft een eenvoudige video-editor waarmee u uw animatie kunt omzetten in een videoclip. De video-editor is eenvoudig te gebruiken en kan worden gebruikt voor het toevoegen van afbeeldingen, muziek en andere video's. 

Voor deze tutorial zal ik je de basis laten zien van het veranderen van afbeeldingen in een video. Op de balk onderaan heb je de Video Sequence Editor, waar je video's, afbeeldingen en geluid aan toevoegt. Linksboven moeten we onze weergave wijzigen in eigenschappen. 

Kies op de balk onderaan Voeg> Afbeeldingen toe. Ga naar de map Afbeeldingen waar je al je gegenereerde animatie-afbeeldingen en. Hebt opgeslagen Selecteer alles dan Toevoegen. Je ziet nu een clip. Als je slaat Spelen, je afbeeldingen zijn nu omgezet in een video. Het zal heel snel spelen, en dit is waar je frame rate in het spel komt. Hoe hoger het nummer, hoe sneller de scène zal zijn. Je zult ze moeten testen totdat je helemaal tevreden bent. 

Laten we kiezen gewoonte en typ in 10 FPS. Blader nu naar beneden en naar beneden uitgang kies je map. U ziet ook verschillende videoformaten onder uitgang. Wat is bewezen het beste te werken is H264. U kunt de standaardinstelling laten staan AVI. Hiermee wordt de video opgeslagen in uw standaardvideospeler. Er is geen geluid, dus we zijn behoorlijk klaar met instellingen. Laten we klikken Animatie renderen. Nadat het renderen is voltooid, ziet u een filmbestand in uw map. Voila! Je hebt je eerste geanimeerde scène gemaakt.

Tips & snelkoppelingen

  • Je kunt alleen botten selecteren en verplaatsen Pose modus.
  • Klik F12 voor een directe weergave om positie, verlichting enz. te controleren.
  • U kunt overschakelen naar Pose modus door te drukken Ctrl-Tab
  • Hoe hoger je Frame rate, hoe sneller de scène zal worden afgespeeld.
  • Verschuiving + muis scroll zal je hele personage op en neer bewegen.
  • druk op ik opnemen van een Keyframe.
  • Om opnieuw te beginnen selecteert u alle botten van uw karakter en drukt u op Besturing R, Controle-G om terug te gaan naar de T-pose.
  • Controle-Z zal je laatste actie ongedaan maken.

Hierboven heb ik wat tips en trucs toegevoegd om je te helpen bij het maken van je volgende meesterwerk. Ik hoop dat je deze Blender-animatietutorial leuk vond.