Richard Bartle heeft MUD (Multi-User Dungeon), de tekstgebaseerde voorloper van de MMORPG's van vandaag, mede ontwikkeld tijdens zijn studie aan Essex University. Uiteindelijk formuleerde hij de theorie dat alle MUD-spelers in vier hoofdtypen konden worden onderverdeeld: moordenaars, presteerders, ontdekkingsreizigers en socializers. Deze theorie is sindsdien gebruikt in allerlei game-design-situaties waarin het zich afspeelt niet solliciteren - laten we kijken naar wat het ons precies vertelt.
MUD is een op tekst gebaseerd avonturenspel (helemaal geen afbeeldingen, alleen tekst) met het toenmalige unieke kenmerk dat het naast andere menselijke spelers kon worden gespeeld. Het was een van de eerste online persistente werelden die werd gecreëerd, en je kunt nog steeds een MUD-client pakken, verbinding maken met een server en spelen.
Het is een vereenvoudigde versie van rollenspellen voor pen en papier waarbij de speler zich de wereld moet voorstellen volgens de informatie die de Game Master (de server en de schrijver van het spel in dit geval) biedt. De mogelijke situaties zijn beperkt in vergelijking met pen-en-papier-RPG's, omdat de speler alleen interactie kan hebben met de elementen en situaties die de maker van het spel heeft gepland.
Het lijkt misschien gewoon of zelfs saai vandaag, maar MUD is belangrijk als een van de eerste online spellen - het bestaat al meer dan 30 jaar.
De spelertypen van Bartle zijn een manier om spelers van MUD's (en later bij uitbreiding en overmatige uitbreiding, MMORPG's) te classificeren volgens specifieke psychologische aspecten van hun persoonlijkheid en hoe ze het liefst in een virtuele wereld spelen.
Ze zijn gebaseerd op de compilatie en observaties van de resultaten van een forumdiscussie (die later leidde tot The Bartle Test - die ondanks zijn naam niet door Bartle werd gecreëerd) tussen MUD-spelers over wat ze dachten dat leuk was in het spel en wat ze dachten dat anderen leuk vonden aan dezelfde game.
Uit de observaties en samenvatting van de antwoorden, Bartle theoretiseerde dat MUD-spelers kunnen worden opgesplitst in vier soorten, waardoor psychologische portretten van spelers een virtuele wereld bevolken voor de lol:
In het bovenstaande diagram geeft de horizontale as de voorkeur aan interactie met andere spelers versus interactie met de wereld en geeft de verticale as de voorkeur aan (inter) acteren met iets tegen (inter) acting op iets. Presteerders werken dus het liefst in de wereld, terwijl socialisators liever met andere spelers communiceren.
Bartle ontdekte dat spelers de neiging hadden om tot een primaire categorie te behoren, maar dreef tussen verschillende anderen, afhankelijk van hun humeur, situatie en voorkeursdoel in het spel. Door dit type spelers te categoriseren, om verschillende redenen aangetrokken tot dezelfde virtuele wereld en nog steeds acteren en interacteren in hetzelfde speelveld, was hij nu in staat om het spel beter in balans te brengen.
Een stabiele MUD is er een waarin de vier hoofdstijlen van de speler in evenwicht zijn. Dit betekent niet dat er hetzelfde aantal spelers is dat elke stijl vertoont; integendeel, het betekent dat na verloop van tijd het aandeel van spelers voor elke stijl ongeveer constant blijft, zodat de balans tussen de verschillende typen hetzelfde blijft. Spelers die geschikt zijn voor MUD's
Fijnafstemming van specifieke mechanismen om het aantal spelers van een bepaald type te verhogen of te verlagen, terwijl de MUD interessant blijft voor alle andere typen - dat is de theorie van Bartle die voor het eerst is geformuleerd en gebruikt voor.
In de moderne context van MMORPG's kan de theorie nog steeds worden toegepast om geld te verdienen met het spel door een persoonlijk instapproces aangepast aan het type van elke speler, door ze te behouden door zinvol spel en door het zorgvuldige balanceren van het aantal spelers van elk types.
In Designing Virtual Worlds legt Bartle zijn theorie uitvoerig uit en breidt het model ook uit naar acht spelertypes. Volgens hem is "de 4-delige versie gemakkelijk te tekenen omdat het 2D is, maar de 8-delige versie is 3D, het is daarom veel moeilijker om te tekenen op een manier dat het niet ineen stort in lijnen." (Bron: de dagelijkse blog van Richard Bartle.)Wat heeft het voor zin om zulke psychologische portretten te hebben in je gereedschapspalet voor spelontwerpers?
Nou, het helpt je zeker om je doelgroep te richten en beslissingen te nemen over je gameontwerp - als je een MUD maakt. En bij het nemen van meer technische beslissingen over je spelmechanismen in overeenstemming met het type speler dat je target, kun je mechanica nagaan en ontwerpen die goed bij je spel passen en het publiek dat het speelt.
Maar het is belangrijk om te onthouden dat de typen gebaseerd zijn op waarnemingen van MUD-spelers en niet per se geëxtrapoleerd kunnen worden naar andere soorten spellen.
Onlangs heeft Bartle een aantal gesprekken over dit onderwerp gegeven en waarschuwt hij tegen het gebruik van de spelertypes in andere soorten spellen dan MUD (en zelfs MMORPG's). Zijn belangrijkste punt is dat de theorie onvolledig kan zijn voor andere soorten spellen.
Ik raad je ten sterkste aan de hele toespraak te bekijken; het is interessant en attent, en zal je helpen het misbruik en de misvattingen van de spelertypes in de hedendaagse industrie te begrijpen.
De volgende voorbeelden van misbruik van de Player-typen komen uit de bovenstaande toespraak:
De beweging van gamification is een recent voor de hand liggend voorbeeld van het misbruik van de Player Types van Bartle.
Bartle noemt het een muziekwedstrijd. Een ontwerper leest de samenvatting; "vier soorten spelers? Oké, laten we dat doen." Ze weten niet waarom of hoe, maar proberen de theorie toch te slaan op een niet-MUD (of zelfs niet-spel) activiteit.
Zo komt u bijvoorbeeld terecht op een schoenenverkoopwebsite die u punten toekent telkens wanneer u een paar schoenen koopt. Met een bepaald aantal punten krijg je de toegang tot een specifiek paar schoenen dat je alleen kunt kopen dankzij de punten die je hebt verzameld. Tot nu toe klinkt het goed - het is haalbaar en werkt voor presteerders.
Overweeg echter een ontdekkingsreiziger die op bezoek is elk deel van de website. Stel je voor dat hij er punten voor krijgt. Deze punten zijn waardeloos voor hen - eerder, zou u hen met een manier moeten belonen om het bezoeken van de plaats te blijven; ze zullen je bedanken door door te gaan met spelen (dat wil zeggen communiceren) en van de site te genieten.
Op dezelfde manier hoeft een leaderboard niet goed te zitten bij een socializer. Hij is niet geïnteresseerd in ranglijsten, hij is meer geïnteresseerd in ontmoetingen en om mee te praten en meer mensen te leren kennen.
Beschouw een presteerder die onder een boom staat zonder een uur te bewegen. Uiteindelijk valt een noot uit de boom als een "beloning". De uitvoerder is blij: hij heeft een noot, niemand anders heeft een noot.
Bedenk nu dat er een winkel in de game is en dat iedereen een moer kan kopen. De uitvoerder die onder de boom stond, zal het gevoel hebben dat zijn prestatie wordt ondermijnd als iemand anders een noot kan kopen (met echte of virtuele contanten). De uitvoerder kan op dat punt erg overstuur raken.
Maar andere typen spelers begrijpen dit gevoel misschien niet. En als een socializer bijvoorbeeld een moer moet krijgen om contact te houden met andere spelers, kan hij geneigd zijn om gewoon de moer te kopen. Hij begrijpt misschien niet eens waarom hij de uitvoerende zo van streek maakt.
Je stond onder een boom, niet in beweging voor een uur, voor een moer? Je bent gek; Ik heb de mijne net uit de winkel gehaald!
Aan de andere kant zouden socializers erg overstuur raken als een in-game shop vrienden zou kopen, om connecties te kopen. Overweeg een uitvoerder die geld heeft en net een gilde heeft gekocht: de socializers in het gilde zouden daardoor erg van streek zijn.
Wie is die vent? Waarom heeft hij het gilde gekocht? Ik gaf de voorkeur aan de voormalige gildenmeester!
Voor presteerders zou het echter slechts één meer prestatie zijn, en ze zouden er niet bijzonder last van hebben.
De speler typeert de theorie om je eraan te herinneren dat je spellen maakt voor menselijke spelers, waarbij je hun psychologie betrekt bij hoe ze jouw spel waarnemen en spelen.
Door duidelijk te identificeren wat je spelers (het meest) in je spel zoeken, kun je het beter aan hen leveren.
Een gemakkelijke manier om de vier categorieën MUD-spelers te onthouden, is het overwegen van pakken in een conventioneel kaartspel:
(Deze lijst werd gepresenteerd in de theorie van spelertypen in MUD.)
Je bent misschien ook beter toegerust om het spel dat je hebt gemaakt in evenwicht te brengen met de spelers die er al van genieten en zelfs wat frisse spelers naar de community te brengen..
Desalniettemin, Bartle's speler typeert theorie meestal (en misschien enkel en alleen) is van toepassing op MUD-spellen. Met een ander type spel en met alleen dit model, zou je een "niet-herkend" type spelers voorbij kunnen komen dat er echt van zou genieten maar buiten je ontwerp zou blijven.
De theorie van Bartle heeft veel werken en nieuwe modellen uitgelokt die ervan gebruik maken, erop gebouwd, of proberen te breken om een beter model voor te stellen of een beter begrip van wat mensen ertoe aanzet games voor de lol te spelen:
Bedankt voor het lezen van dit artikel, ik hoop dat je meer hebt geleerd over de Player Types van Bartle en dezelfde opwinding voelt als ik met betrekking tot game-design. Onthoud: niets is in steen gebeiteld en we zijn nog steeds in de vroege eeuwen van wat er op dit fascinerende gebied te vinden en te onderzoeken is.