Cubes vs Space Marines een geweldig spel maken in je kelder

Een spel kan veel tijd en toewijding kosten voordat het zelfs begint te laten zien dat het kernontwerp slecht is opgezet - dubbel zo als je nog niet bekend bent met deze game creation-beproeving. Om het juiste pad vroeg te vinden, moet je wellicht het idee van wat 'succes' voor jou betekent in je eerste projecten wijzigen - van het maken van je droomspel met flitsende, realistische afbeeldingen tot iets dat beter te doen is met bescheidener activa.


Voordat u begint

Heb je de eerste speelfilm van Peter Jackson ooit gezien, Bad Taste?

Hoewel je misschien grinnikt naar de video, vertoont de lowbudgetfilm van Peter Jackson hints van genialiteit, zelfs in zijn ruwe vorm, hoewel je misschien moet turen om ze te zien. Jackson was nieuw in de branche en droeg vele hoeden in de ontwikkeling van de film: schrijver, regisseur, zelfs co-ster.

De man deed wat hij moest doen om een ​​film onder de riem te krijgen, maar het feit dat hij aan een onervaren skeletploeg werkte, is overduidelijk. Wanneer je voor het eerst begint, kun je niet zomaar de sage van Lord of the Rings maken, je moet misschien iets maken dat een slechte smaak in je mond achterlaat.

Ondanks de ongelukjes die zich tijdens het maken van films voordoen, is het mogelijk om je hoofd naar beneden te gooien en je uit pure vastberadenheid tot het einde toe te haasten. Scènes kunnen worden geknipt, slecht schrijven wordt ondermijnd, slecht weer wordt opgenomen in het script en je kunt uiteindelijk hopen dat het ding kan worden geborgen in de bewerkingsruimte.

Hoe langer je rondhangt in de gamesindustrie, hoe meer je beseft dat we in een collectieve zoektocht zijn om van gamedev een meer 'organische' onderneming te maken, zoals het maken van een film. Het is echter moeilijk: hoe meer digitaal iets is, hoe kleiner de foutenruimte die de makers hebben bij het maken en hoe beperkter het is bij de uitvoering ervan. Je kunt een man niet zomaar in een apenpak kleden en hem laten verschijnen in je videogame als de grote slechte baas.

Een solide start krijgen van een project dat je wilt voltooien, vergt meer dan alleen passie en hard werken; het vergt een goed onderbouwde inschatting van de ontwikkeling van games, de beperkingen die het heeft. Helaas heeft niemand een definitief antwoord - elk project wordt geconfronteerd met zijn eigen unieke problemen die moeten worden opgelost. U zult waarschijnlijk nooit een game-ontwikkelaar tegenkomen die nog nooit tijd heeft verspild met het maken van functionaliteit, of een project begon dat gedoemd was om te mislukken vanwege zijn enorme reikwijdte.

Ze zeggen dat mensen niet gedreven zijn om te creëren voor hun favoriete mediums omdat ze er goed in zijn - wat hen aantrekt is hun vermogen om te zien wat goed en slecht is, en een overtuiging die ze kunnen definiëren, zowel in hun eigen werk als wanneer ze competent worden. Peter Jackson groeide uit Bad Taste niet omdat hij geboren was met een aangeboren vermogen om films te maken, maar omdat hij de goede smaak had om hem door latere projecten te zien.


Het is gemakkelijk om fantastische grafische afbeeldingen te hebben ...

Een van de belangrijkste aspecten om je eerste game uit de Poolse fase te halen, met name voor diegenen die de ins en outs van het maken van tastbare game-items niet begrijpen, gaat akkoord met de exponentiële mankracht en productiekosten die bij moderne artwork van videokunst van industriekwaliteit, zoals:

  • gemanipuleerde en gewogen 3D-karaktermodellen
  • 3D- of 2D-animaties
  • oogverblindende deeltjeseffecten
  • hippe personageportretten
  • ergonomische gebruikersinterface-elementen
  • unieke pantser sets
  • klassen met meerdere karakters
  • veranderende omgevingen
  • weereffecten
  • aangepaste interieurs
  • verwoestbaar terrein en gebouwen
  • unieke itemsets
  • vaardigheids- en inventarispictogrammen van hoge kwaliteit
  • inheemse wezens
  • snazzy talent boom achtergronden
  • handgeschilderde matte horizonten
  • dag / nacht cycli
  • spannende laadschermen
  • ... en verwisselbare hoeden.

Dit is een vrij korte lijst van slechts enkele van de willekeurige dingen die gemakkelijk moeiteloos in een "to-do bucket" terecht kunnen komen als je geen idee hebt van de tijd en het geld dat ze kosten.


Probeer te onthouden hoe geweldige games die alles doen ...

Maar werp een vluchtige blik op enkele van deze functies en vraag uzelf af hoeveel van deze opsommingspunten zijn gekoppeld aan de kernfunctionaliteit van het spel zonder echt bij te dragen aan de kernwaarde van het spel. Deze functies vergen urenlange implementaties, zowel in code als in kunst. Door uzelf te bevrijden van deze functies, verlicht u niet alleen de belasting van afbeeldingen, maar ook van de overkoepelende back-end van de titel als geheel.

Als je een redelijk idee voor een game in gedachten hebt, ga dan nog een keer ...

Stel een gameplay-scenario voor dat de essentie van je spel laat zien

Zie het als een elevator pitch, maar met tastbaar spel in plaats van een beschrijving. Welk gedestilleerd speelbaar gameplay-scenario zou je een externe waarnemer laten zien om te communiceren wat je enthousiast over je project was?

Probeer je te bewijzen dat je iets kunt maken dat werkt, dat je iets leuks kunt maken of dat je iets kunt maken dat gepolijst en verhandelbaar is? Denk aan deze speelstaat, deel het in kernsystemen en kunstitems (indien nodig) en maak het deze uw belangrijkste mijlpaal.

gerelateerde berichten
  • Christer Kaitila vertelt over een zeer vergelijkbaar onderwerp in Hoe te slagen in één spel per maand maken

Je kunt ook enkele persoonlijke mijlpalen noteren op basis van dit hoofddoel door te verwijzen naar dingen in andere spellen waarvan je inspiratie wilt halen:

De gebruikersinterface in game Y is geweldig. Ik heb net zoveel plezier in de winkel dat ik met mijn muisaanwijzer over knoppen beweeg en kijk hoe ze reageren, want ik speel eigenlijk andere spellen.

Deze kunnen later worden opgesplitst in opsommingspuntkenmerken in mijlpaal-takenlijsten.

Het is belangrijk om deze notities vroeg in een project te nemen, omdat je relatie dat zal doen hopelijk gaan veel langer mee dan de wittebroodswekenfase. Je kunt jezelf gaan afvragen: "Wat heb ik ooit in dit project gezien? Toen we net begonnen waren alles nieuw en fris, maar nu kan ik elke keer dat ik dingen probeer te verbeteren, erger worden." Dit is de reden waarom documentatie en het vroeg schrijven over je passie voor het project zo belangrijk is. Ze zijn er om je door de Poolse fase te leiden, om je eraan te herinneren waarom je spel leuk is.


Niet over de 'kleine' dingen polijsten

Als u de gebruikersinterface opnieuw wilt aanraken, moet u het belang ervan niet onderschatten. Als game-ontwerp nieuw voor je is, zou je eerste game niet meer moeten zijn dan een verrijkte gebruikersinterface met het bereik in de buurt van dat van een puzzelspel, niet alleen omdat het een verkleind platform is dat je kunt voltooien, maar omdat er een ongelooflijk potentieel is voor prototypen. maak snelle veranderingen. Dit zal je helpen de besluitvorming en zelfrealisaties bij het maken van videogames te verbeteren.

Je eerste doel als game-maker is om games niet langer te zien als zijnde gevuld met huurmoordenaars, ruimtemarines en schattenjagers, maar eerder als geometrie en scripts die elkaar vertellen of dingen aanraken, wat ze in een bepaalde omstandigheid na moeten doen , en passeren verschillende animaties om hun huidige status aan de speler kenbaar te maken. Je moet leren houden van het creëren van bollen die zoveel kubussen schieten als je ervan geniet de illusie te creëren dat ze niet alleen bollen zijn, want diep van binnen, dat zijn alle spellen.

Het beste dat ons als spelontwerpers kan overkomen, is om vroegtijdig te falen en vaak faalt, hartverscheurend als elk falen mogelijk is. De kunst is om van deze fouten te leren terwijl je brainstormt over de gedachte en werkmethoden van ontwerpers die succes hebben gevonden in hun inspanningen. Houd rekening met de ongelijkheid in tijd en middelen tussen u en grotere teams en pas uw planning dienovereenkomstig aan.


"Als je moet vragen wat het kost, kun je het niet veroorloven": Modern Game Art


Als je lieve graphics en een hypermoderne engine kunt betalen, waarom niet met pensioen gaan en werken aan projecten die meer voldoening geven?

Er was een tijd waarin games er verschrikkelijk uitzagen en er niets aan te doen viel, behalve de meest verbluffende gameplayervaringen die de wereld ooit had gezien. (Oké, de gameplay was ook behoorlijk slecht.)

Het was pas toen een overwerkte Sega-medewerker een 32x in een Super Nintendo stopte en ongewild de eerste Blast-processor creëerde, waardoor de snelheid waarmee videogames door onze hersenen konden worden opgenomen aanzienlijk groeide, dat de digitale wapenwedloop begon en in zijn kielzog achterbleef de hoop en dromen van ontwerpers overal die innovatieve spellen wilden maken, en geen technische stukken om hardware te verkopen. Sommigen zouden zeggen dat dit de echte kosten zijn van moderne game-art.

I kid - de wapenrace voor snellere processors en betere graphics heeft altijd bestaan, en in feite is het voor het eerst in de lange levensduur van gaming eindelijk aan het vertragen. Het consoletijdperk markeerde echter de kloof die nu tussen kleine "indie" -teams en grote "triple A" -studio's staat: wanneer je een grote AAA-uitgever bent met een getest, uitgewerkt kunstteam met hervatte CV's van overal de wereld vraagt ​​om te werken aan jouw games die beter, goedkoper en minder uitgebrand zijn dan je bestaande kunstteam, het is verstandig om al vroeg uit deze wereldproductie te plannen.

Als een indie-ontwikkelaar die net begint, heb je niet echt deze luxe. En door luxe bedoelde ik de ziel verpletterende feature creep die bestaat in de moderne game-ontwikkelaar vanwege deze grafische wapenwedloop.

Als u wat kapitaal te besteden heeft aan een project, is dat ten zeerste aan te raden Niet doen besteed alles dat je droom probeert waar te maken. In deze branche kun je je droom niet kopen. Het maken van een game die winst oplevert of een enorme gebruikersbasis oplevert, is niet iets waar je op moet letten tenzij je vooraf succes hebt en een solide, getest team hebt om mee te werken. Met investeringen zou een veel strengere naleving van een werkende spelformule moeten komen. "Placeholder-afbeeldingen" zijn uw vrijheid om te werken aan alles waar u aan wilt werken zonder druk van buitenaf.

Artiesten die over de vaardigheden beschikken om verbazingwekkende digitale kunstwerken te produceren en genoemde kunstwerken in een game-engine te krijgen, gaan meestal niet op zoek naar bijprojecten met onbewezen game-ontwikkelaars, en ze werken zeker niet zo goedkoop als je zou willen. (Ook niet: behoorlijke gamekunst is niet gemakkelijk te maken.)

Focussen op wat je als ontwikkelaar niet kunt doen, kan hard zijn, maar het is beter om al vroeg realistische verwachtingen te hebben en games af te maken dan dat je constant tegen muren aanloopt.


Het huidige, maar altijd veranderende spellandschap

Voorafgaand aan Modern Shooter Y: 2e editie was er alleen Modern Shooter Y. Voordien was er Quake en daarvoor was Doom. Wolfenstein 3D kwam net voor al deze games en werd voorafgegaan door een paar andere soortgelijke FPS-titels. Dingen beginnen vanaf hier obscuur te worden.

Weet gewoon dat dezelfde jongens, id-software, min of meer de makers van het FPS-genre waren en het door verschillende radicale transformaties in eigen handen hebben gezien. Een vergelijkbaar geslacht is te zien voor de meeste genres in gaming: een kernenteam definieerde een genre, het werd later geïnterpreteerd door verschillende andere studio's, en gaming als geheel profiteerde ervan.

De meeste AAA-gamestudio's zijn nu reactionair, alleen in de voetsporen van andere ontwikkelaars, en halen pas ideeën op nadat ze zijn verkocht - en pas nadat ze zijn verpakt met ontwikkeltools, zodat een studio aan één uiteinde kan worden aangesloten en winst kan worden weggepompt de andere. Dit heeft ruimte gecreëerd voor kleinere ontwikkelaars en solo-ontwikkelaars om de kloof te overbruggen waar gamers nieuwe unieke ervaringen wensen waar ze niet aan zijn blootgesteld.

Moderne gamedev is een zegen en een vloek: nooit eerder was het zo eenvoudig om je spel in handen te krijgen van spelers. Nooit eerder was een huidige generatie hardware zo onderbenut in potentiële nieuwe gameplay-mogelijkheden. En nog nooit was de lat zo hoog op de grafische en polijstafdeling gezet om de interesse van een nieuwe speler vast te leggen.


Je bescheiden grafische doel als een kracht zien

Laten we ons voorstellen dat het jouw droom is geweest om een ​​real-time RPG te maken, maar misschien doe jij of je medewerker alleen 2D-illustraties. Waarom zou je geen baanbrekend real-time strategiekaartspel maken? Het ziet er niet zo verbluffend uit als een volledig 3D-spel, maar in plaats van hierop te hameren, moet je bedenken hoeveel je wint in de prototypetijd en in vereenvoudigde, gedistilleerde spelmechanismen. Denk aan alle ruimte die je hebt voor een gelikte, nieuwe revolutionaire gebruikersinterface om iets te doen dat nog nooit is gedaan!

Voorbeeld: Blizzard's Hearthstone. Zelfs de grote jongens gaan opnieuw op zoek naar kleinschaliger ontwikkeling voor de positieve ontwerpomgevingen die alleen kleinere projecten kunnen bieden.

Het is mogelijk om een ​​leuke, meeslepende game te maken die een nichepubliek vindt zonder grafische grenzen te verleggen. Zolang je een leuk spel bouwt dat poetst, heb je net zo'n kans als iemand om iets te spelen dat het waard is om te spelen. Goede graphics zien er geweldig uit in screenshots, maar Pools maakt dingen tot moordenaars om te spelen. Wanneer knoppen levend aanvoelen, dobberen gezondheidsbalken en bubbelen als vloeistof, zijn vaardigheden en klassen uitgebalanceerd, deze is wat spelers gaat laten spelen en echte productiewaarde toevoegt. Je hebt geen goede graphics nodig om goed te kunnen poetsen.

Als een game goed speelt, ongeacht hoe goed de setup eruitziet, zal uw plezier waarschijnlijk neerkomen op hoe goed de betrokkenheid was en of u al dan niet een overwinning behaalde:


Het is nog steeds schaak.

Pixel Art Is Overdone ...

… voor een reden. Niet alleen bloeit het klassieke stijl en nostalgie, maar pixelart is een geweldige equalizer voor iedereen die zijn eigen beelden wil laten maken zonder voorafgaande ervaring. Je kunt veel meer lezen van stilstaande pixels en ze proberen te emuleren dan de meeste andere soorten gamekunst.

Pixel-kunst is uitvoerbaar, het is leuk om naar te kijken, en het zorgt voor de creatie van spectaculair leuke spellen. Dit zouden de criteria moeten zijn voor het kiezen van een visueel medium voor je spel.

gerelateerde berichten
  • Going Old School: spellen maken met een retro-esthetiek

Het gebruik van een referentie en het nauwkeurig volgen ervan wordt in de pixelkunst niet zo vaak afgekeurd. Ten eerste vertegenwoordigt het de geboorteplaats van gamen als geheel; ook is het potentieel voor kunst om op deze schaal te worden gemaakt eindig van aard. Maar heb respect voor andere artiesten, kopieer niet alleen pixel voor pixel, en probeer de kunst op de een of andere manier op de een of andere manier te maken, anders zal het spel waarschijnlijk niet op zichzelf staan, ongeacht het spel.

De basisregels voor 2D-animaties zijn ook redelijk uniform en gemakkelijk te vinden, waardoor pixelart een geweldige opstap is voor vroege pogingen om een ​​spel te maken, en zelfs voor latere games. Er is altijd ruimte voor een goede 2D-game.


Worms kon niet ontsnappen aan zijn prachtige 2D-erfgoed

Play It Again, Sam: Romantisch Minecraft voor de achtste keer.

Het bouwen van een game-imperium is vergelijkbaar met het bouwen van kastelen in het zand. Stel je voor dat een paar jongens enorme, uitgebreide zandconstructies bouwen, wanneer een kind plotseling oprent, een van de hoeken schopt en van het lachen wegspringt als een brok in de oceaan glijdt. "Waarom deed je dat!?" schreeuwt iemand en kent het antwoord: omdat vernietigbaar terrein leuk is.

Geen enkele game in de recente herinnering is op het toneel verschenen en heeft zoveel opschudding veroorzaakt over het idee van wat een game is, hoe het is ontwikkeld en hoe het wordt gespeeld als Minecraft.

Trends in gaming hebben invloed gehad van andere bedrijven die geld verdienen, in de hoop het beste product aan de consument te leveren, wat resulteert in meer winst. De gedachte hier is: "Hoe kunnen we meer getalenteerde mensen managen om meer dingen beter te maken, wat ons uiteindelijk het beste product en de beste winst oplevert?" Dit is de kern van de grafische wapenrace die we eerder hebben genoemd.


... hij had een doos vol met kleinere dozen?

Een van de meest boeiende aspecten van Minecraft is dat het een verhaal mist, een verhaal, zelfs een "te doen" voor de speler. Er was geen team voor het maken van content, dat "werk" voor de speler viel en wie kon beter beslissen wat hij wilde doen? Minecraft is een open doos met game-ontwerp die ons vraagt: "Wat zou volgens jou leuk zijn om met dit alles te doen?" Als game-designer zou je snel nieuwe game-ideeën kunnen prototypen door Minecraft te openen en de kleine speldoelen uit te schrijven die je zou willen om de ervaring leuker te maken voor je eigen smaak.

De speler, de wereld en de vijanden zijn niets anders dan vakken met zorg gestikt; een paar driehoekige plakjes maken elk vierkant. Terwijl de meeste spellen hun best doen om hun ware geometrische aard te verbergen, viert Minecraft het.

Er is een geweldig citaat van Bill Gates dat resoneert met de ontwikkelingspraktijk van Minecraft:

Zo vaak nemen we dingen als vanzelfsprekend aan: dat we X-niveaus nodig hebben, dat we Y-harnassen nodig hebben, dat we Z-speurtochten nodig hebben. Vervolgens maken we alle gebruikersinterface- en standaardsystemen die bij deze dingen horen, en al deze standaardbegrippen van wat een game zou moeten zijn, zijn grotendeels bepaald door grote teams die in massaproductieomgevingen werken. Dit past niet het best bij de behoeften van een kleinschalig ontwikkelingsteam.

De kunst is de gameplay.

Waar een gigantische studio 30 mensen kan gooien om het terrein met de hand te maken, heeft Minecraft een terreinalgoritme dat onbeperkte inhoud pompt en wordt aangevuld door het deponeren van steeds zeldzamere en diepere minerale knooppunten die direct aan het spel binden. De kunst is de gameplay.

In elk aspect van zijn ontwerp neemt Minecraft een "minder is meer" -benadering. Het gevecht is enorm simpel, het maken mist de massale back-end UI en componentenlijst waar de meeste RPG's de speler mee verwarren, er zijn geen langdradige verzamelopdrachten of kunstgras gemaakt door een enorm team voor het maken van content, er zijn geen honderden aangepaste items om uit te rusten naar je karakter.

Maar in elk aspect van het spel waar Minecraft zo weinig van doet, is er een zekere handgemaakt, organische charme aan. De game voelt niet alleen fris in zijn eenvoud, maar ook natuurlijk. Het kleine mini-spel van het onthouden van op rasters gebaseerd knutselen dat de anatomie van objecten in het echte leven vertegenwoordigt, is een vreugde. Leren welke gereedschappen nodig zijn om bepaalde gebieden te bereiken en nieuwe items modelleren door crafting heeft een logisch element. Het verkennen van een gebied dat je ervaring kent, is uniek voor je spelsessie en is een sensatie die verloren gaat aan de meeste moderne massaproducten.

De grote ironie hier, omdat Minecraft zo eenvoudig, zo gedistilleerd is, dat ondanks zijn rudimentaire aard, de wereld veel gevoeliger kan zijn dan games die zo hard proberen en zoveel opofferen om er foto-realistisch uit te zien. Het feit dat je met je hand bomen kunt stoten terwijl ze in de lucht zweven, wordt gecompenseerd door een diep gepolijste, levende ademwereld die, in plaats van de werkelijkheid te faken, zijn eigen wereld creëert.

De meeste spellen zijn een mengelmoes van meerdere disciplines; functionaliteit verpletterd door high-end kunst, verpakt in marketing en geplaagd door tegenstrijdige ontwerpdoelen. Wanneer we een klasse vinden die overmeesterd is, een afgezaagde lijn van dialoog, een veilig gebied dat niet op zijn plaats is, zien we in de menselijke fouten van een game de vierde muur. Minecraft heeft een paar van deze momenten, de vierde muur staat, het is solide als een blok.


Fus Roh Dada: een draai geven aan een oude klassieker en in het graf van Da Vinci ...

Ik dacht dat het misschien leuk zou zijn als we een paar van de punten van dit artikel in een echt, noodlottig spelconcept wilden toepassen.

We hadden het erover dat kaartspellen een prima eerste keuze zijn - laten we wat bestaande kunst gebruiken om wat tijd te besparen en een gamekaartportret maken voor "The Mona Lancer" om te strijden in ons digitale kaartspel, Mastercraft Bloodbath: Throwdown at the Louvre.

Een paar eenvoudige google-zoekacties, enkele kromtrekken en vervormingen, maskering en bam, we zijn klaar in een mum van tijd. Gooi de overlay op onze kaart, voeg wat statistieken toe, en dat is er een in de bank. Neem dat, de overdrawn-dev-cyclus!

Nu, ik vergoelijk de perversie van grote werken niet, alleen probeer ik een punt over te brengen. Alles is mogelijk wat betreft wat je spel gebruikt voor inhoud (en hoe moeilijk het is om die inhoud te genereren). Als je een klein team hebt, is wat je weglaat vaak belangrijker dan wat je erin stopt. De mentaliteit dat 'meer werk betekent beter product' wordt beter overgelaten aan studio's die veel geld en mankracht hebben om deze inhoud te gebruiken.


Een spel met "De beste kunst uit de geschiedenis"

Het opnieuw gebruiken van klassieke kunst in moderne videogames is geen uniek idee dat ik zojuist bedacht heb:

Avant-Garde is een flash-game voor kunst en tijd volledig gecomponeerd door de kunst die het vertegenwoordigt in zijn spel. Het is een interessante dispositie tussen wat als kunstig kan worden beschouwd in een puur visueel medium, en wat een slim spelontwerp en weglating is. Je zou een spel kunnen beschouwen als briljant in het gebruik van "negatieve ruimte"; hoe het de smalle inhoudspijplijn aanvult.

Hoewel het voor sommigen misschien droog is in zijn spel of onderwerp, is de subversie van Avant-Garde van de behoefte aan originele in-game kunstitems door het gebruik van verschillende tijdspellen uit de Creative Commons slim. Merk op dat het spel nog steeds erg goed gepolijst is, met een gladde gebruikersinterface.

.