Bossgevechten bestaan al sinds het begin van gamen en ze hebben allemaal een vergelijkbaar idee gevolgd door de jaren heen: een grote slechterik die een belangrijk doel in de weg staat. In veel gevallen hebben ze een overheersende rol gespeeld tijdens het verhaal van de game, met aanhoudende hints van hun bestaan of van het naderende gevecht met hen.
Maar er is meer aan de baasgevechten dan dit. Ze dienen als een manier om het tempo van de gameplay te veranderen en bieden vaak een onderbreking van elke repetitieve spelmechaniek gedurende een game. Ze helpen ook om de verhaallijn in de meeste moderne spellen naar voren te schuiven - maar vaker wel dan niet, ze dienen als een manier om te veranderen wat de speler aan het doen is.
Muziek en geluid tijdens een bossgevecht spelen een grote rol bij het bepalen of de baas de adrenaline van je spelers zal laten pompen. Als je een grote robotrobot hebt, moet je grote geluiden maken van zwaar metaalgeluid.
Niets is minder bevredigend dan een baas met een groot wapen dat maar weinig geluiden maakt wanneer het iets raakt, of een baasgevecht dat leeg of zonder urgentie aanvoelt omdat er geen muziek is om de toon en het tempo te bepalen. Heb je een snelle snelle reactie? Gebruik snelle muziek om het te evenaren. Meer een puzzelbaas met getimede zorgvuldige reacties? Heb kalmere muziek maar met genoeg van een achtergrondgeluid om nog steeds in die zin van urgentie in te stellen.
Dit lijkt allemaal voor de hand liggend, maar bij games wordt het nog vaak verkeerd begrepen. Als je een lang baasgevecht hebt en de speler meer tijd doorbrengt dan niet in stilte of herhaaldelijk onbevredigende 'hit'-geluiden hoort, zal het niet zo spannend zijn als het zou kunnen zijn.
Vaak kom je in games een onverwachte, onaangekondigde of zeer plotse zijbaas tegen. Soms hebben ze enige betekenis voor de verhaallijn en andere keren zijn ze er gewoon om het spel te veranderen.
Als ontwikkelaar kunnen side-bosses eenvoudig worden gebruikt om de gameplay-elementen te versterken voordat ze later naar 'het volgende level' gaan. Als je onlangs een gameplay-aspect hebt geïntroduceerd, zoals een dubbele sprong en je hebt de hand van de speler al een tijdje vastgehouden, kun je ze testen met een side-boss fight waarbij ze deze nieuwe vaardigheid moeten gebruiken.
Het ontwikkelen van een side-boss kan een leuke zaak zijn voor ontwikkelaars omdat ze vaak wat creatieve vrijheid van hun omgeving, het ontwerp, enz. Toestaan. Wees echter voorzichtig, niet om het zo willekeurig en plotseling te maken dat het ongeschikt wordt voor het verhaal of gameplay. Spelers houden er over het algemeen niet van dat dingen onverklaard gaan.
In veel spellen heb je misschien een plotselinge overvloed van munitie of gezondheids-pickups opgemerkt en een handig opslagstation vlak voor een ongebruikelijk grote of aangelegde ruimte. De 'baaskamer'.
De speler het gevoel geven dat hij aan het opbouwen is om aan een baas te werken, is vaak een lonende ervaring voor hen. Het is misschien een voor de hand liggende voorafschaduwing, maar het stelt de speler in staat om voorbereid te zijn op het gevecht en zal hen vaak enthousiast maken voor wat ze gaan zien en spelen..
Niveauontwerpen voor een baas bevatten om veel redenen vaak een grote ruimte. Eén reden is om de speler zich 'klein' te laten voelen in vergelijking met de algehele dreiging van de baas. Een andere is dat het mogelijk is dat er veel verschillende gameplay-elementen kunnen plaatsvinden in deze ene baaskamer. Of het nu gaat om verschillende soorten vijanden uit verschillende gebieden of gewoon het veranderen van de omgeving, zoals vallende platforms en muren tijdens een gevecht, ze dienen allemaal om de baas te helpen vechten anders te voelen dan regulier spel en de speler het gevoel te geven dat deze gebeurtenis groter is dan zij zijn.
Het ontwerp van de baas zelf bestaat vaak uit iemand in zware of ongebruikelijke uitrusting die hen scheidt van de rest van de generieke NPC's. De baas zal vaak in grootte variëren van de normale vijanden, zodat de speler ze als een grote bedreiging ziet. (Letterlijk).
Deze bazen hebben vaak zwakke punten op hun harnas of in de omgeving om hen heen, wat de speler een specifiek doel of doel geeft om te bereiken tijdens het gevecht met de baas. In een first-person shooter kan je als ontwikkelaar dit een punctueel doelwit maken dat ze alleen moeten raken om een eenvoudiger grotere plaats te onthullen. Als ontwikkelaar van een platformgame voor derden kun je het doel bereiken om binnen een bepaalde tijdslimiet een gebied te bereiken om kleppen te openen die bijdragen aan een veel groter systeem.
Wat je ook doet, het toevoegen van deze elementen bij het ontwikkelen van een baas helpt je enorm om het gevecht te laten voelen alsof het iets betekent, terwijl je ook de speler uitdaagt in de vele aspecten van de speelstijl van je spel..
Een van de belangrijkste dingen om te onthouden bij het ontwikkelen van een baasgevecht, is trouw te blijven aan de al gevestigde gameplay. Er is niets meer frustrerend voor een speler dan om een gameplay-concept te introduceren of zelfs opnieuw in te voeren dat al lang niet is aangeraakt tijdens een uitdagend bossgevecht. Doen leidt vaak tot oneerlijke, onduidelijke of inconsistente gameplay die de speler niet leuk vindt.
Hoewel baasgevechten vaak meer zijn dan alleen maar "richten en schieten op deze kerel zoals jij de rest hebt", omdat ze als een manier dienen om het spel te verbreken, is het nog steeds erg belangrijk dat ze niet te ver weg van deze originele gameplay zwaaien.
Ik weet zeker dat als je hebt gespeeld of gelezen over Deus Ex: Human Revolution, je misschien weet dat het heel goed mogelijk is om het spel te spelen zonder iemand te doden. Je kunt ook weten dat de baas in dit spel vecht helemaal verander de speelstijl van een speler van een no-kill stealth-run door ze in gesloten gebieden te dwingen om tijdens het spel de eindbazen te verslaan en te vermoorden.
Je kunt ook weten of je Dishonored hebt gespeeld dat hun baas vecht niet doen omvatten bazen van verschillende grootte, gezondheid en grotendeels gewijzigde gameplay-elementen. Dus waarom werken ze nog steeds??
Het antwoord is simpel: Dishonored moedigt de speelstijl aan waarmee de speler heeft gespeeld. Als een speler stealthily speelt en langs daken rent, dan kunnen ze precies dit blijven doen om bij een baas te komen die op zijn beurt leidt tot unieke gebeurtenissen in vergelijking met andere playthroughs. Ze kunnen deze bazen stilletjes vermoorden of ze op allerlei manieren beschamen die een spannende en unieke dialoog en verhaal bieden, afhankelijk van hoe de speler heeft gedaan wat hij deed. De game beloont de speler voor zijn acties met de omgeving en de verhaallijnen om hen heen.
Dus hoewel het vaak een goed idee is om delen van de gameplay iets unieks te maken of een beetje te variëren, wil je niet verpesten hoe een speler je spel speelt. Als je stealth als een element van je spel aanbiedt, sta dan de speler toe om tegen de bazen te vechten en hun belangrijkste doelen te bereiken door middel van stealth. Laat de speler spelen zoals ze willen.
Uiteindelijk moeten bazen echter niet overvallen en gemakkelijk worden verslagen zoals ze hadden of geen betekenis hadden voor de verhaallijn, het spel of iets dergelijks. Het voelt echt teleurstellend voor de speler om een grote slechte baas te ontmoeten en ze dan gewoon te vernietigen met weinig of geen uitdaging. Dit geldt des te meer als de baas een belangrijk personage is in de plot.
Bossgevechten moeten moeilijk zijn, maar niet te hard. Als je game Dark Souls is, straf je misschien je speler voor elke kleine fout die ze hadden - en dat is geweldig, als de speler dat wil. Als ze echter een basis platformgame spelen, met sterfgevallen die er maar heel weinig tussen zitten, dan zou je de moeilijkheid niet plotseling moeten opvoeren en ze dwingen om precieze sprongen op bepaalde locaties uit te voeren terwijl ze vroeger grote platforms hadden om te landen op.
Blijf trouw aan je huidige gameplay en moeilijkheidsgraad door het slechts een beetje te verhogen voor een bossgevecht. Het is moeilijk om dit te regelen en ik raad sterk aan testers die je specifieke spel tot nu toe niet gespeeld hebben of misschien zelfs helemaal niet je speltype hebben gespeeld om de uitdaging van je baas en gameplay te testen.
Aan de andere kant hebben sommige games (zoals de eerder genoemde Dishonored) een andere benadering: elke baas kan gemakkelijk "een enkel schot worden gedood", net als elke andere NPC. Dit type spel trekt dit goed uit door de middelen te gebruiken krijgen naar de baas - of het nu gaat om stealth, massamoorden of springen van dak naar dak - het grootste uitdagende element. Op deze manier voelt het als een echte prestatie om de baas te verslaan.
Eindelijk is het belangrijk dat een baasgevecht beloont voelt. Als je baas een hoofdpersonage is in de verhaallijn van je spel, moet het gevecht van de baas zorgen voor een significante afsluiting of opening van een nieuw en mogelijk onverwacht pad in de verhaallijn. Voorspelbare resultaten, hoewel vaak prima, kunnen aanvoelen als een teleurstelling als het allemaal een aanloop was naar iets voor de hand liggend of met weinig 'oomph' achter het doel van het gevecht met de baas..
Als je de spelers wilt laten slagen in hun doelen (wat over het algemeen een goed idee is, omdat de meeste mensen niet willen dat hun personage faalt en het gevoel hebben dat ze alles in de game hebben gedaan voor niets), moet je er zeker van zijn dat je een plot toevoegt punt, dialoogfragment, filmpje, muziekstuk of iets dergelijks dat echt de betekenis van het evenement naar de speler duwt. Een spel of baas verslaan met een slotscène van minder dan 15 seconden en zonder de speler de resultaten van zijn harde werk te laten zien, voelt echt teleurstellend en onaantrekkelijk.
Om samen te vatten wat er in dit artikel is behandeld: het is belangrijk dat bij het ontwerpen van een goede baasgevecht dat je rekening houdt met vele bestaande manieren waarop bazen zijn gemaakt en waarom ze op die manier zijn gemaakt.
Door je baas te laten vechten, blijf je trouw aan de bestaande gameplay en speel je stijlen van spelers om de onderdompeling te vergroten, terwijl het ontwerp van muziek en geluid de toon zet. Het houden van een baasgevecht, uitdagend maar leuk, vereist het gebruik van eerder opgestelde gameplay-elementen die een speler onder de knie heeft, maar die zijn moeilijkheidsgraad verhoogt van wat de speler eerder heeft meegemaakt. En ten slotte helpt het de speler te laten genieten van de beleving door beloning te belonen door een emotionele connectie of belangrijkheid aan de baas te hechten..