De wereld staat op het punt te worden ontworteld door een megalomane hel die op vernietiging is gericht. Jij en je groepje vrolijke volgers zijn de enige groep die hem kan stoppen. Wat is een betere tijd om naar de stallen te gaan en exotische vogels te fokken? Of niet…
Op hun best bieden mini-games spelers een zinvolle manier om hun vaardigheden te testen in een alternatieve spelomgeving. In het slechtste geval zijn ze onvolledig of hebben ze weinig zin binnen de context van de game. Voordat je je volgende RPG doorspekt met minigames, is het absoluut noodzakelijk dat je hun doel, onderdompelingsfactor en ontwikkeltijd in ogenschouw neemt. Oh, en vergeet niet: ze moeten ook leuk zijn.
Welke betere manier om een stuk over minispellen te beginnen dan door precies te definiëren wat een minigame is? Helaas is dat niet zo eenvoudig als het in eerste instantie zou klinken. Mini-spellen variëren sterk in omvang, in relevantie en in hoeverre ze afwijken van de kernmechanismen van een game.
Compounding matters verder, kan de grens tussen een minigame en een essentieel kenmerk soms vervagen. Als ik bijvoorbeeld twee World of Warcraft-spelers zou vragen, iemand die alleen raids en iemand die PvPs (dat is, neemt deel aan de strijd tussen speler en speler), exclusief, of de PvP-arena een minigame of een integraal onderdeel is, ik ' d ontvangt waarschijnlijk twee totaal verschillende antwoorden.
Met dat in gedachten is het misschien het beste om minigamesoorten te groeperen - of waargenomen typen eerst in categorieën. Zonder verdere omhaal:
Protagonisten hebben ook hobby's. Mini-games van deze aard, bij gebrek aan een betere term, geven onze held iets te doen. De carnavalspellen in Chrono Trigger en de tegelijkertijd gerespecteerde en verafschuwde Blitzball van Final Fantasy X komen voor de geest.
Dit soort mini-games heeft verschillende dingen gemeen:
Mini-games van deze aard waren buitengewoon populair in de late jaren 1990 en vroege jaren 2000, maar zijn sindsdien enigszins uit de gratie gevallen. Dat gezegd hebbende, zijn er een hele reeks niet-RPG-releases geweest die alleen uit minispellen bestaan, denk Mario Party.
Je hebt honderden jonge varkens en boze imps verslagen, de Vulkaan van Doom overgestoken en je eerste legendarische pijlkoker gemaakt. Je prestaties zijn opgemerkt door de 'powers-that-be' en ze hebben je uitgenodigd om deel te nemen aan arena gevechten.
Sommige mini-games testen de vaardigheden die je tot nu toe hebt geleerd. Of het nu in de strijd is of anderszins, RPG's, met name modernere, zullen spelers vaak de mogelijkheid bieden om hun nieuwe vaardigheden in alternatieve formaten te gebruiken..
Commonaliteiten zijn onder andere:
Voorbeelden hiervan zijn het Jar of Souls-evenement in Diablo III en de PvP-arena van World of Warcraft. Een solide niet-gevechtsvoorbeeld zou een quiz zijn die steunt op je kennis van de gamewereld.
En dan zijn er minispellen die moeten worden voltooid. Als je dat niet doet, krijg je meestal wel, nou ... helemaal niks.
Denk aan de Phantom Train van FFVI? Om verder te gaan, moeten spelers de juiste schakelaars omdraaien. Andere voorbeelden zijn het ontcijferen van raadsels en het oplossen van logische of ruimtelijke puzzels.
Gemeenschappelijke kenmerken zijn onder meer:
Ik weet dat het moeilijk te geloven is (niet echt), maar sommige game-ontwikkelaars zijn sadistisch. In plaats van alleen je passage te ontkennen voor het omdraaien van de verkeerde schakelaar, zullen ze je uitschakelen! Ik zou alleen willen pleiten voor deze route als het mini-spel zelf niet buitengewoon ingewikkeld is en de speler wordt voorzien of aanwijzingen kan vinden met betrekking tot het antwoord.
"Win of lijd de gevolgen" mini-games lijken erg op "win of blijf gezet" mini-games, met als enige uitzondering verhoogde complexiteit en dat falen kan leiden tot game-ending vertakkingen.
Vaak, mini-games van de "winnen of lijden de gevolgen" verscheidenheid opeten langwerpige delen van het spel. Het is hier waar de spreekwoordelijke lijn in het zand tussen wat een minigame is en wat een essentiële gameplay-functie is, begint te vervagen. Maar voor onze doeleinden duiken we er meteen in en behandelen deze sequenties als "niet-zo-minigames" -minispellen. Onze logica is dat, omdat deze sequenties afwijken van de RPG-stapels van slijpen en exploreren, ze in zekere zin een ander spel zijn. Moderne westerse RPG's bevatten meerdere reeksen van dit type.
Ik laat de discussie over of al dan niet uitgebreide spelafwijkingen kernattributen of minigames zijn voor jou. Maar hoe dan ook, het opnemen ervan vereist een gedisciplineerd, goed doordacht ontwerpschema. Welke goed aansluit op ons volgende onderwerp:
Het goede nieuws is dat elk voornoemd type mini-game extra diepteligten kan toevoegen aan een anders by-the-numbers RPG. Maar voordat u zich engageert om een uitgestrekte arena of een gerechtelijk apparaat op te bouwen, moet u eerst nadenken over de impact die mini-games op uw ontwikkelingscyclus hebben..
Met dat in gedachten, laten we beginnen met een paar algemene richtlijnen voordat je gaat duiken in mini-game type specifieke tips:
Eerst en vooral zijn mini-games precies dat: games. Pijnlijk duidelijk, ik weet het, maar je zou verbaasd zijn over het aantal ontwikkelaars dat ze als louter noviteiten beschouwt.
Oké, dus waarom is dit belangrijk? Denk aan het massage-minigame van Final Fantasy X-2 - dat is waarom. Maar meer specifiek, mini-games die niet de aandacht krijgen die ze verdienen, doen onvermijdelijk afbreuk aan de algehele game-ervaring. En dat is gewoon slecht nieuws.
Om dit tegen te gaan, behandelt u elke minigame als een afzonderlijk spel en onderwerpt u zich aan dezelfde pre-productie-, productie- en postproductiestandaarden als uw hoofdgame. Verdergaand is het van vitaal belang dat je spel in ieder geval zinvol is binnen de context van de game; daarover later meer.
Als onafhankelijke ontwikkelaar bevindt u zich waarschijnlijk op een eerder bescheiden budget. RPG's, ongeacht of het een 16-bit hommage of een open wereld-sandbox is, zijn enorme ondernemingen. Alleen al het balanceringsproces heeft teams maanden achter de rug, of zelfs jaren. Dat gezegd hebbende, moet je goed nadenken over de risico-rendementsverhouding van het introduceren van een nieuwe functie in je RPG: side-quests en mini-games in het bijzonder. Dit vereist het maken van een aantal moeilijke managementbeslissingen.
Om je taak eenvoudiger te maken, kun je beginnen met jezelf af te vragen: "Kan ik het me echt veroorloven om mijn idee voor een minigame te ontwerpen, toe te wijzen, te coderen en te polijsten?" Als het antwoord "nee" of "misschien" is, evalueer dan opnieuw het bereik van de minigame, vervang het door een mini-game die je team aankan, of gooi het helemaal weg.
En als je op enig moment een te hoog budget hebt of te laat bent en gedwongen bent om bezuinigingen door te voeren, zouden minigames een van de eerste functies moeten zijn. Om deze reden raad ik aan te wachten tot het einde van je ontwikkelingscyclus om ze te implementeren. Dat wil niet zeggen dat ze niet van tevoren moeten worden gepland, maar dat je kernfunctionaliteit altijd voorrang moet hebben.
Minigames hoeven niet betekenisvol te zijn of nauw verbonden met de spelwereld, maar ze moeten in ieder geval in de context van het spel zinvol zijn. Ik herinner me een review van een pay-to-win MMORPG die plaatsvond in een high-fantasy omgeving, die doet denken aan de Harry Potter-films. Spelers kregen toegang tot een groot aantal oproepbetogingen en directe casts, die met elk niveau krachtiger werden. Standaard tarief, echt waar.
Maar er was een bijzonderheid. Om je magische energie snel te herstellen, ga je naar het beursterrein en speel je een ongepolijste, lichte versie van Tetris Attacks, Dig Dug of Concentration. De ervaring was moeizaam en onsamenhangend. Erger nog, vroeg in de game was het echt de enige haalbare manier om je waardevolle bronnen aan te vullen. Door een buitensporig aantal punten te scoren kon je andere prijzen winnen, maar de tijdsinvestering was nauwelijks de moeite waard.
Deze MMORPG heeft bijna elke regel overtreden over hoe je "een spel binnen een spel" kunt maken. Maar je zult niet hetzelfde doen.
Houd altijd je gamewereld en protagonist in gedachten voordat je een enkele minispellen ontwerpt. Als uw held bijvoorbeeld een potige ex-marinier met een zwaard voor zijn linkerarm is, zou hij dan echt geïnteresseerd zijn in het spelen van beachvolleybal? Zouden de bewoners van een game als Fallout 3 de tijd doorbrengen met het spelen van videogames, ondanks het gebrek aan elektriciteit? Zou een Tovenaar zijn magische energie aanvullen door Dig Dug te spelen? Duidelijk niet.
Een ondergronds casino zou echter volkomen logisch zijn in een post-apocalyptische omgeving, net als een holografisch kaartspel in een science fiction-spel. Het punt is, mini-games hoeven niet noodzakelijkerwijs dezelfde mechanica te gebruiken als het spel zelf, zolang ze maar zinvol zijn binnen de context.
Andere algemene regels die gevolgd moeten worden bij het ontwerpen van een "game in een game" zijn:
Houd er rekening mee dat ambitieuzere mini-games van dit assortiment ernstige tijd en kosten aan uw ontwikkelingscyclus toevoegen en moeten worden vermeden als u een strikt budget heeft.
Er zijn maar één reeks omstandigheden waarbij ik zou pleiten voor spelers die gedwongen worden om een "game in een game" te spelen:
Ah, de minigame die test hoe goed je echt bent. Het grote voordeel van dit type mini-game is dat je geen nieuwe gameplay-mechanica hoeft te introduceren, omdat ze al op bestaande versies vertrouwen. Omdat ze echter meestal in alternatieve indelingen plaatsvinden, kunnen ze aanvullende art- en muziekitems en logische tweaks vereisen. Toch is dat beter dan het wiel opnieuw uitvinden.
De andere schoonheid van "test je moed" mini-games is dat ze essentieel of niet-essentieel kunnen zijn, zware straffen of helemaal geen straf kunnen hebben; de keuze is echt aan jou. Ik zou echter willen voorstellen dat elke opgelegde straf overeenkomt met de context. Voorbeeld: als je de toparena-jager bent geworden in de hele melkweg en wordt uitgedaagd door de voormalige onbetwiste kampioen, moet je waarschijnlijk tot de dood vechten. Barbaars weet ik, maar het is logisch.
Niet alle "test je moed" mini-games moeten gevechtsgebaseerd zijn. U kunt een reeks uitvoeren waarbij u in een toegewezen hoeveelheid tijd van het ene einde van de wereld naar het andere moet reizen, waarbij u uw voorkennis van de wereld gebruikt om u te helpen slagen. Of je kunt de taak krijgen om te vertrouwen op je overtuigingskracht om jezelf uit een kleverige situatie te praten.
Wat de taak ook is, probeer je te houden aan het volgende:
"Win of stay put" mini-games bieden een hoop voordelen. Ze zijn relatief eenvoudig te implementeren en dus kosteneffectief. Ze doen ook een goed werk om de combat / exploratie-cyclus die typisch is voor de meeste RPG's te doorbreken. Oké, dus ze zijn misschien een beetje gimmick, maar dat is OK, zolang ze maar goed ontworpen zijn en spelers uitdagen om een secundaire vaardigheden te gebruiken. Het helpt ook als ze niet pijnlijk saai zijn.
Als je een fan was van Final Fantasy VI, herinner je je misschien de Zozo-klokpuzzel. Gelijktijdig opwindend en briljant, kregen spelers aanwijzingen van verschillende NPC's met betrekking tot de tijd op een alleen-klok, de stad bestond uit een stel leugenaars. Dus de enige manier om de juiste tijd te bepalen was door alle verkeerde tijden te elimineren. Compounding matters, de NPC's maakten geen melding van de minutenwijzer. Om dat stukje van de puzzel op te lossen, moesten spelers een andere klok onderzoeken. Gelukkig krijg je precies genoeg aanwijzingen om te achterhalen hoe de puzzel op te lossen.
En dat is het verschil tussen een frustrerend "win of blijf gezet" mini-spel en een goed ontworpen spel: aanwijzingen. Zonder hen zullen moeilijkere puzzels buitengewoon veel vallen en opstaan vereisen, en uiteindelijk vervelend worden. Dat wil niet zeggen dat de aanwijzingen overduidelijk moeten zijn, maar ze zouden moeten bestaan.
Als je een klein budget hebt, kun je het beste een minispel "winnen of blijven zetten" meer dan eens gebruiken. Als u ervoor kiest om dit te doen, houd dan deze andere handige tips in gedachten:
Ongetwijfeld de meest tijdrovende en kostbare minispellen om te implementeren, het grote voordeel van "win of lijd de gevolgen" mini-games is dat ze echt geweldig zijn. Neem bijvoorbeeld het onderzoek naar de moordmysterie van Star Wars: Knight of the Old Republic. Voor meer dan twee uur speeltijd worden spelers gevraagd hun lichtzwaard weg te doen en wat ouderwetse detectives te doen. Vereist een geheel andere set van vaardigheden, force overreding withstanding, deze sequentie fungeert als een verfrissende verandering van de norm van het vechten tegen vijanden, het verkennen van nieuwe landen en het verwerven van vaardigheden. Ik zou zeggen dat de game er als geheel van profiteert.
Beter nog, er zijn langdurige gevolgen voor je acties. Zonder teveel weg te geven, krijgt u de mogelijkheid om tegen het bewijs in te gaan. Als je dat doet, krijg je een hele reeks Dark Side-punten.
Niet voor de zwakkeren (en het licht van de portemonnee), "win of lijd de gevolgen" minigames vereisen een delicate nevenschikking van nieuwheid, plezier en context. Terwijl side-quests optioneel zijn en meestal kerngame-mechanica bevatten, "win of lijd de gevolgen" zijn reeksen complete afwijkingen van alles wat je tot nu toe hebt meegemaakt. Ontwerp ze met zorg en speel ze uit je dak.
Het belangrijkste is om het risico te peilen. Het laatste dat u wilt, is om uw budget en ontwikkeltijd met 20% te verhogen, gewoon om een alternatief plotapparaat op te nemen waarvan spelers het verafschuwen.
Op een persoonlijke noot, een van de spellen waar ik aan werk - Hiro Fodder: A Blue Hope - neemt een van deze sequenties op. Ons kleine blauwe slijm onderneemt een heroïsche reis om de menselijke stad te infiltreren. Als hij dit doet, moet hij verborgen gangen vinden, aanwijzingen opsporen en bewakers bespioneren zonder in zijn gezichtsveld te verschijnen. Het is geweldig leuk, maar wel een gigantisch risico.
Laten we eens kijken naar een overzicht van de kosten-tot-waarde verhoudingen van de verschillende minigamesoorten:
Door context te bieden aan je grotere minigames en leuk te maken voor je doelbewust uiteenlopende games, kun je diepte toevoegen, waarde opnieuw spelen en extra lagen toevoegen aan je RPG. Wees u bewust van waar u aan begint voordat u de productie start en houd altijd rekening met uw tijd en budgettaire beperkingen.