RPG minigames ontwerpen (en ze goed krijgen)

De wereld staat op het punt te worden ontworteld door een megalomane hel die op vernietiging is gericht. Jij en je groepje vrolijke volgers zijn de enige groep die hem kan stoppen. Wat is een betere tijd om naar de stallen te gaan en exotische vogels te fokken? Of niet…

Op hun best bieden mini-games spelers een zinvolle manier om hun vaardigheden te testen in een alternatieve spelomgeving. In het slechtste geval zijn ze onvolledig of hebben ze weinig zin binnen de context van de game. Voordat je je volgende RPG doorspekt met minigames, is het absoluut noodzakelijk dat je hun doel, onderdompelingsfactor en ontwikkeltijd in ogenschouw neemt. Oh, en vergeet niet: ze moeten ook leuk zijn.

Wat is een minigame?

Welke betere manier om een ​​stuk over minispellen te beginnen dan door precies te definiëren wat een minigame is? Helaas is dat niet zo eenvoudig als het in eerste instantie zou klinken. Mini-spellen variëren sterk in omvang, in relevantie en in hoeverre ze afwijken van de kernmechanismen van een game.

Compounding matters verder, kan de grens tussen een minigame en een essentieel kenmerk soms vervagen. Als ik bijvoorbeeld twee World of Warcraft-spelers zou vragen, iemand die alleen raids en iemand die PvPs (dat is, neemt deel aan de strijd tussen speler en speler), exclusief, of de PvP-arena een minigame of een integraal onderdeel is, ik ' d ontvangt waarschijnlijk twee totaal verschillende antwoorden.

Met dat in gedachten is het misschien het beste om minigamesoorten te groeperen - of waargenomen typen eerst in categorieën. Zonder verdere omhaal:

Een spel in een spel

Protagonisten hebben ook hobby's. Mini-games van deze aard, bij gebrek aan een betere term, geven onze held iets te doen. De carnavalspellen in Chrono Trigger en de tegelijkertijd gerespecteerde en verafschuwde Blitzball van Final Fantasy X komen voor de geest.


Chrono Trigger trotseerde de traditie door eerst minispellen te introduceren en later te vechten.

Dit soort mini-games heeft verschillende dingen gemeen:

  • Ze hebben minimale implicaties voor het verhaal als geheel.
  • Het beheersen van de minigame heeft weinig of geen invloed op je vermogen om het spel te verslaan.
  • Spelers zijn meestal alleen nodig om dit type minigame eens of helemaal niet te spelen.
  • Door goed te winnen of te spelen, worden spelers beloond met inventaris items, goud of andere incrementele upgrades.
  • Ze zijn ontworpen om een ​​leuke afleiding te zijn.

Mini-games van deze aard waren buitengewoon populair in de late jaren 1990 en vroege jaren 2000, maar zijn sindsdien enigszins uit de gratie gevallen. Dat gezegd hebbende, zijn er een hele reeks niet-RPG-releases geweest die alleen uit minispellen bestaan, denk Mario Party.

Test je moed

Je hebt honderden jonge varkens en boze imps verslagen, de Vulkaan van Doom overgestoken en je eerste legendarische pijlkoker gemaakt. Je prestaties zijn opgemerkt door de 'powers-that-be' en ze hebben je uitgenodigd om deel te nemen aan arena gevechten.

Sommige mini-games testen de vaardigheden die je tot nu toe hebt geleerd. Of het nu in de strijd is of anderszins, RPG's, met name modernere, zullen spelers vaak de mogelijkheid bieden om hun nieuwe vaardigheden in alternatieve formaten te gebruiken..

Commonaliteiten zijn onder andere:

  • Ze hebben over het algemeen weinig invloed op de progressie. In sommige gevallen kan het echter nodig zijn om het verhaal te verspreiden.
  • Winnen vereist dezelfde vaardigheid als gamevordering.
  • De beloningen voor het winnen zijn meestal materieel of statuswaardig, terwijl verliezen kan leiden tot verlies van status, letsel of de dood.

Voorbeelden hiervan zijn het Jar of Souls-evenement in Diablo III en de PvP-arena van World of Warcraft. Een solide niet-gevechtsvoorbeeld zou een quiz zijn die steunt op je kennis van de gamewereld.


Jar of Souls: niet zo onheilspellend als het er aanvankelijk uitziet.

Win of Stay Put

En dan zijn er minispellen die moeten worden voltooid. Als je dat niet doet, krijg je meestal wel, nou ... helemaal niks.

Denk aan de Phantom Train van FFVI? Om verder te gaan, moeten spelers de juiste schakelaars omdraaien. Andere voorbeelden zijn het ontcijferen van raadsels en het oplossen van logische of ruimtelijke puzzels.

Gemeenschappelijke kenmerken zijn onder meer:

  • Over het algemeen is de enige straf voor mislukken een onvolgroeide progressie. Er zijn echter uitzonderingen. Je kunt bijvoorbeeld de opdracht krijgen om een ​​puzzel op te lossen voordat je toegang krijgt tot een ondergrondse schatkist. In dit geval kun je nog steeds vooruitgaan zonder de minigame te "verslaan", hoewel je dat nieuwe slagzwaard zou missen.
  • Evenzo is de beloning voor het winnen meestal een voortgaande progressie.
  • Mini-games van deze aard zijn meer afhankelijk van trial-and-error, creatief denken en andere secundaire vaardigheden dan dat ze vechten.
  • "Win of stay put" mini-games zijn meestal geïntegreerd in het hoofddomein.

Ik weet dat het moeilijk te geloven is (niet echt), maar sommige game-ontwikkelaars zijn sadistisch. In plaats van alleen je passage te ontkennen voor het omdraaien van de verkeerde schakelaar, zullen ze je uitschakelen! Ik zou alleen willen pleiten voor deze route als het mini-spel zelf niet buitengewoon ingewikkeld is en de speler wordt voorzien of aanwijzingen kan vinden met betrekking tot het antwoord.

Win of Lijd de Gevolgen

"Win of lijd de gevolgen" mini-games lijken erg op "win of blijf gezet" mini-games, met als enige uitzondering verhoogde complexiteit en dat falen kan leiden tot game-ending vertakkingen.

Vaak, mini-games van de "winnen of lijden de gevolgen" verscheidenheid opeten langwerpige delen van het spel. Het is hier waar de spreekwoordelijke lijn in het zand tussen wat een minigame is en wat een essentiële gameplay-functie is, begint te vervagen. Maar voor onze doeleinden duiken we er meteen in en behandelen deze sequenties als "niet-zo-minigames" -minispellen. Onze logica is dat, omdat deze sequenties afwijken van de RPG-stapels van slijpen en exploreren, ze in zekere zin een ander spel zijn. Moderne westerse RPG's bevatten meerdere reeksen van dit type.

Ik laat de discussie over of al dan niet uitgebreide spelafwijkingen kernattributen of minigames zijn voor jou. Maar hoe dan ook, het opnemen ervan vereist een gedisciplineerd, goed doordacht ontwerpschema. Welke goed aansluit op ons volgende onderwerp:

Tips voor het ontwerpen van minigames

Het goede nieuws is dat elk voornoemd type mini-game extra diepteligten kan toevoegen aan een anders by-the-numbers RPG. Maar voordat u zich engageert om een ​​uitgestrekte arena of een gerechtelijk apparaat op te bouwen, moet u eerst nadenken over de impact die mini-games op uw ontwikkelingscyclus hebben..

Met dat in gedachten, laten we beginnen met een paar algemene richtlijnen voordat je gaat duiken in mini-game type specifieke tips:

Mini-spellen zijn ook games!

Eerst en vooral zijn mini-games precies dat: games. Pijnlijk duidelijk, ik weet het, maar je zou verbaasd zijn over het aantal ontwikkelaars dat ze als louter noviteiten beschouwt.

Oké, dus waarom is dit belangrijk? Denk aan het massage-minigame van Final Fantasy X-2 - dat is waarom. Maar meer specifiek, mini-games die niet de aandacht krijgen die ze verdienen, doen onvermijdelijk afbreuk aan de algehele game-ervaring. En dat is gewoon slecht nieuws.


Oh alsjeblieft, nee!

Om dit tegen te gaan, behandelt u elke minigame als een afzonderlijk spel en onderwerpt u zich aan dezelfde pre-productie-, productie- en postproductiestandaarden als uw hoofdgame. Verdergaand is het van vitaal belang dat je spel in ieder geval zinvol is binnen de context van de game; daarover later meer.

Kostenoverwegingen

Als onafhankelijke ontwikkelaar bevindt u zich waarschijnlijk op een eerder bescheiden budget. RPG's, ongeacht of het een 16-bit hommage of een open wereld-sandbox is, zijn enorme ondernemingen. Alleen al het balanceringsproces heeft teams maanden achter de rug, of zelfs jaren. Dat gezegd hebbende, moet je goed nadenken over de risico-rendementsverhouding van het introduceren van een nieuwe functie in je RPG: side-quests en mini-games in het bijzonder. Dit vereist het maken van een aantal moeilijke managementbeslissingen.

Om je taak eenvoudiger te maken, kun je beginnen met jezelf af te vragen: "Kan ik het me echt veroorloven om mijn idee voor een minigame te ontwerpen, toe te wijzen, te coderen en te polijsten?" Als het antwoord "nee" of "misschien" is, evalueer dan opnieuw het bereik van de minigame, vervang het door een mini-game die je team aankan, of gooi het helemaal weg.

En als je op enig moment een te hoog budget hebt of te laat bent en gedwongen bent om bezuinigingen door te voeren, zouden minigames een van de eerste functies moeten zijn. Om deze reden raad ik aan te wachten tot het einde van je ontwikkelingscyclus om ze te implementeren. Dat wil niet zeggen dat ze niet van tevoren moeten worden gepland, maar dat je kernfunctionaliteit altijd voorrang moet hebben.

Een spel in een spel: gepakt op mini-games zijn plakkerig

Minigames hoeven niet betekenisvol te zijn of nauw verbonden met de spelwereld, maar ze moeten in ieder geval in de context van het spel zinvol zijn. Ik herinner me een review van een pay-to-win MMORPG die plaatsvond in een high-fantasy omgeving, die doet denken aan de Harry Potter-films. Spelers kregen toegang tot een groot aantal oproepbetogingen en directe casts, die met elk niveau krachtiger werden. Standaard tarief, echt waar.

Maar er was een bijzonderheid. Om je magische energie snel te herstellen, ga je naar het beursterrein en speel je een ongepolijste, lichte versie van Tetris Attacks, Dig Dug of Concentration. De ervaring was moeizaam en onsamenhangend. Erger nog, vroeg in de game was het echt de enige haalbare manier om je waardevolle bronnen aan te vullen. Door een buitensporig aantal punten te scoren kon je andere prijzen winnen, maar de tijdsinvestering was nauwelijks de moeite waard.

Deze MMORPG heeft bijna elke regel overtreden over hoe je "een spel binnen een spel" kunt maken. Maar je zult niet hetzelfde doen.

Houd altijd je gamewereld en protagonist in gedachten voordat je een enkele minispellen ontwerpt. Als uw held bijvoorbeeld een potige ex-marinier met een zwaard voor zijn linkerarm is, zou hij dan echt geïnteresseerd zijn in het spelen van beachvolleybal? Zouden de bewoners van een game als Fallout 3 de tijd doorbrengen met het spelen van videogames, ondanks het gebrek aan elektriciteit? Zou een Tovenaar zijn magische energie aanvullen door Dig Dug te spelen? Duidelijk niet.


Ja, omdat dit logisch is in een spel over tovenarij.

Een ondergronds casino zou echter volkomen logisch zijn in een post-apocalyptische omgeving, net als een holografisch kaartspel in een science fiction-spel. Het punt is, mini-games hoeven niet noodzakelijkerwijs dezelfde mechanica te gebruiken als het spel zelf, zolang ze maar zinvol zijn binnen de context.

Andere algemene regels die gevolgd moeten worden bij het ontwerpen van een "game in een game" zijn:

  • Vereisten: Spelers moeten nooit worden gedwongen een minigame van dit ras onder de knie te krijgen. Maximaal dwingen ze om het precies een keer uit te proberen. Als ze ervan genieten, geweldig; laat ze het naar hartenlust spelen.
  • beloningen: Geef spelers een reden om een ​​minigame onder de knie te krijgen door ze te belonen met beloningen. Beperk de beloningsgrafiek tot incrementele upgrades en items die op andere manieren kunnen worden gewonnen. Als de beloningen te krachtig blijken te zijn of anderszins ontoegankelijk zijn, zullen spelers die geen minigames spelen, ernstig worden benadeeld. In het ergste geval zal dit je hele spel uit balans brengen.
  • oorspronkelijkheid: Gebruik andere mini-games voor inspiratie, maar trek ze niet opzij. Als spelers Tetris willen spelen, kunnen ze de originele versie of een van de vele varianten spelen. Geef spelers in plaats daarvan een specifieke reden om je minispellen te spelen.
  • Pools: Als je minigame kapot is, bugs vertoont of anderszins ontbreekt in vergelijking met de rest van je spel, zullen spelers het opmerken. Zoals ik eerder al zei: als je het niet goed kunt doen, is het beter om het helemaal niet te doen.

Houd er rekening mee dat ambitieuzere mini-games van dit assortiment ernstige tijd en kosten aan uw ontwikkelingscyclus toevoegen en moeten worden vermeden als u een strikt budget heeft.

Een opmerking over wanneer spelers moeten worden gespeeld "Een spel binnen een spel" is acceptabel

Er zijn maar één reeks omstandigheden waarbij ik zou pleiten voor spelers die gedwongen worden om een ​​"game in een game" te spelen:

  • De mini-game wordt ook een vaardigheid. Als het selecteren van sloten bijvoorbeeld je in-game-vermogen verhoogt om moeilijkere sloten te selecteren, is de kunst van het vergrendelen van sleutels net zo goed een vaardigheid als een minigame. Skyrim's implementatie van lock picking is daar een uitstekend voorbeeld van.
  • De gebruiker krijgt meer dan één middel om de taak uit te voeren. Een speler nadert bijvoorbeeld een gesloten deur. Hij zou de mogelijkheid moeten krijgen om ofwel het slot te pakken, zijn kennis van explosieven te gebruiken om de deur op te blazen, of pure brute kracht te gebruiken om het neer te halen, afhankelijk van zijn favoriete speelstijl en unieke vaardigheden. Dus in plaats van spelers een minigame te laten spelen, vraag je ze alleen om een ​​van de vele mini-games te spelen.
  • Spelers kunnen niet doorgaan tenzij de minigame succesvol is voltooid.

Modern lock picking op zijn best.

Test je moed: wapens!

Ah, de minigame die test hoe goed je echt bent. Het grote voordeel van dit type mini-game is dat je geen nieuwe gameplay-mechanica hoeft te introduceren, omdat ze al op bestaande versies vertrouwen. Omdat ze echter meestal in alternatieve indelingen plaatsvinden, kunnen ze aanvullende art- en muziekitems en logische tweaks vereisen. Toch is dat beter dan het wiel opnieuw uitvinden.

De andere schoonheid van "test je moed" mini-games is dat ze essentieel of niet-essentieel kunnen zijn, zware straffen of helemaal geen straf kunnen hebben; de keuze is echt aan jou. Ik zou echter willen voorstellen dat elke opgelegde straf overeenkomt met de context. Voorbeeld: als je de toparena-jager bent geworden in de hele melkweg en wordt uitgedaagd door de voormalige onbetwiste kampioen, moet je waarschijnlijk tot de dood vechten. Barbaars weet ik, maar het is logisch.

Niet alle "test je moed" mini-games moeten gevechtsgebaseerd zijn. U kunt een reeks uitvoeren waarbij u in een toegewezen hoeveelheid tijd van het ene einde van de wereld naar het andere moet reizen, waarbij u uw voorkennis van de wereld gebruikt om u te helpen slagen. Of je kunt de taak krijgen om te vertrouwen op je overtuigingskracht om jezelf uit een kleverige situatie te praten.

Wat de taak ook is, probeer je te houden aan het volgende:

  • Moeilijkheid schalen: Arena-gevechten zouden moeilijker moeten worden, en verliezen zou uiteindelijk ernstige gevolgen moeten hebben - zelfs de dood.
  • beloningen: Zonder beloningen is er weinig reden om deel te nemen aan een uitdaging. Soms is de beloning dat je het overleeft, maar als het mini-spel optioneel is, moeten spelers een soort stimulans krijgen om te winnen.
  • Hetzelfde maar anders: Dwing spelers om iets andere tactieken te gebruiken dan ze anders zouden doen. PvP in WoW vertrouwt meer op ontduiking en verdediging dan op pure DPS. Door spelers uit te dagen om met nieuwe builds en technieken te experimenteren, wint je game enorme waarde, alles tegen weinig kosten voor het ontwikkelteam.

Win of Stay Put: Wanneer Mini-Games niet leuk meer zijn, en beginnen met klusjes worden

"Win of stay put" mini-games bieden een hoop voordelen. Ze zijn relatief eenvoudig te implementeren en dus kosteneffectief. Ze doen ook een goed werk om de combat / exploratie-cyclus die typisch is voor de meeste RPG's te doorbreken. Oké, dus ze zijn misschien een beetje gimmick, maar dat is OK, zolang ze maar goed ontworpen zijn en spelers uitdagen om een ​​secundaire vaardigheden te gebruiken. Het helpt ook als ze niet pijnlijk saai zijn.

Als je een fan was van Final Fantasy VI, herinner je je misschien de Zozo-klokpuzzel. Gelijktijdig opwindend en briljant, kregen spelers aanwijzingen van verschillende NPC's met betrekking tot de tijd op een alleen-klok, de stad bestond uit een stel leugenaars. Dus de enige manier om de juiste tijd te bepalen was door alle verkeerde tijden te elimineren. Compounding matters, de NPC's maakten geen melding van de minutenwijzer. Om dat stukje van de puzzel op te lossen, moesten spelers een andere klok onderzoeken. Gelukkig krijg je precies genoeg aanwijzingen om te achterhalen hoe de puzzel op te lossen.


Hoe laat is het weer?

En dat is het verschil tussen een frustrerend "win of blijf gezet" mini-spel en een goed ontworpen spel: aanwijzingen. Zonder hen zullen moeilijkere puzzels buitengewoon veel vallen en opstaan ​​vereisen, en uiteindelijk vervelend worden. Dat wil niet zeggen dat de aanwijzingen overduidelijk moeten zijn, maar ze zouden moeten bestaan.

Als je een klein budget hebt, kun je het beste een minispel "winnen of blijven zetten" meer dan eens gebruiken. Als u ervoor kiest om dit te doen, houd dan deze andere handige tips in gedachten:

  • Leercurve: Mini-games hebben ook een leercurve nodig. Laat het eerste exemplaar van een mini-game fungeren als een soort geïntegreerde tutorial en verhoog de moeilijkheidsgraad dienovereenkomstig.
  • Vereist of optioneel: De meeste mini-games van dit ras moeten met succes worden voltooid om de plot te kunnen voortzetten. Er is echter geen reden om niet in een aantal optionele varianten te weven. Maak de optionele degenen het moeilijkst in het spel, en beloon spelers die ze overwinnen met toegang tot een schatkamer of een andere speciale traktatie.
  • Leuke factor: Het indrukken van schakelaars kan een hele klus zijn, vooral als je vijanden daartussen vecht. Ga dit tegen door buiten de kaders te denken. Een raadsel, een gevechtspuzzel of een getimede doolhof kan bijvoorbeeld interessanter voor spelers zijn dan het aansteken van fakkels in een bepaalde volgorde. En als je besluit om een ​​meer traditionele route te gaan, zorg dan dat de uitbetaling de moeite waard is.

Win of Lijd de Gevolgen: Awesome Saai

Ongetwijfeld de meest tijdrovende en kostbare minispellen om te implementeren, het grote voordeel van "win of lijd de gevolgen" mini-games is dat ze echt geweldig zijn. Neem bijvoorbeeld het onderzoek naar de moordmysterie van Star Wars: Knight of the Old Republic. Voor meer dan twee uur speeltijd worden spelers gevraagd hun lichtzwaard weg te doen en wat ouderwetse detectives te doen. Vereist een geheel andere set van vaardigheden, force overreding withstanding, deze sequentie fungeert als een verfrissende verandering van de norm van het vechten tegen vijanden, het verkennen van nieuwe landen en het verwerven van vaardigheden. Ik zou zeggen dat de game er als geheel van profiteert.


Het beruchte KOTOR-onderzoek naar moordmysterie. detective verhaal?

Beter nog, er zijn langdurige gevolgen voor je acties. Zonder teveel weg te geven, krijgt u de mogelijkheid om tegen het bewijs in te gaan. Als je dat doet, krijg je een hele reeks Dark Side-punten.

Niet voor de zwakkeren (en het licht van de portemonnee), "win of lijd de gevolgen" minigames vereisen een delicate nevenschikking van nieuwheid, plezier en context. Terwijl side-quests optioneel zijn en meestal kerngame-mechanica bevatten, "win of lijd de gevolgen" zijn reeksen complete afwijkingen van alles wat je tot nu toe hebt meegemaakt. Ontwerp ze met zorg en speel ze uit je dak.

Het belangrijkste is om het risico te peilen. Het laatste dat u wilt, is om uw budget en ontwikkeltijd met 20% te verhogen, gewoon om een ​​alternatief plotapparaat op te nemen waarvan spelers het verafschuwen.

Op een persoonlijke noot, een van de spellen waar ik aan werk - Hiro Fodder: A Blue Hope - neemt een van deze sequenties op. Ons kleine blauwe slijm onderneemt een heroïsche reis om de menselijke stad te infiltreren. Als hij dit doet, moet hij verborgen gangen vinden, aanwijzingen opsporen en bewakers bespioneren zonder in zijn gezichtsveld te verschijnen. Het is geweldig leuk, maar wel een gigantisch risico.

Conclusie

Laten we eens kijken naar een overzicht van de kosten-tot-waarde verhoudingen van de verschillende minigamesoorten:

  • Spel binnen een spel: Hoge kosten en productietijd; waarde voor gamer varieert.
    • Als een vaardigheid wordt een spel binnen de waarde van een spel groter.
  • Test je moed: Lage kosten en productietijd; gemiddelde waarde.
  • Winnen of blijven zitten: Lagere kosten en productietijd; lage tot matige waarde.
  • Win of heb de gevolgen: Gemiddelde tot zeer hoge kosten en productietijden; hoge waarde.

Door context te bieden aan je grotere minigames en leuk te maken voor je doelbewust uiteenlopende games, kun je diepte toevoegen, waarde opnieuw spelen en extra lagen toevoegen aan je RPG. Wees u bewust van waar u aan begint voordat u de productie start en houd altijd rekening met uw tijd en budgettaire beperkingen.

Referenties

  • Afbeelding tegoed: Game Boy door Simon Child van The Noun Project.
  • Afbeelding tegoed: Video Game Controller door Sandor Szabo van The Noun Project.