Geluiden ontwerpen met Ableton Collision

Wat je gaat creëren

Over botsing

Botsing is een fysiek modeleerinstrument voor het creëren van mallet- en creatieve percussieklanken. 

Met deze plug-in kan ik instrumenten zoals reproduceren xylofoons, marimba en glockenspiels, maar biedt ook voldoende diepte om echt dramatisch te creëren nieuwe instrumenten en geluiden. 

Het geluid dat het creëert, klinkt organischer en natuurlijker dan gesamplede geluiden.

We kunnen eenvoudige drumgeluiden creëren met Collision / Photo van Wikipedia / Public domain door Ofirka991

De exciter-sectie heeft twee geluidsbronnen en er zijn verschillende resonator-modellen:

  • balk
  • marimba
  • draad
  • membraan
  • bord
  • pijp
  • buis.

Ga voor meer informatie naar de speciale Ableton Collision-pagina. Het is ook de moeite waard om het officiële Collision-handboek te raadplegen.

Aanbevolen workflow

Dit zijn de instrumentensporen waar we mee gaan werken

Om het leren van te beginnen Ableton Collision Ik raad aan dat je begint met een leeg Collision-instrument. Het is belangrijk om tweak een parameter tegelijk en luister aandachtig wat het met het geluid doet. 

De meest voor de hand liggende verandering is bijvoorbeeld wanneer u een ander resonantietype selecteert. Dit kan worden geïnterpreteerd als een standaardprogramma voor het starten van een patch.

Fysieke modellering met botsing begrijpen

Start hier om een ​​algemeen overzicht van het gebruik te krijgen:

  1. Het instrument gebruikt een paar oscillatoren / geluidsbronnen genaamd houten hamer en Lawaai
  2. Dit gaat in een paar resonatoren die het karakter van het geluid toevoegen
  3. Net als bij synths het LFOs zijn er om de parameters te moduleren
  4. U kunt de globale sectie gebruiken om eenvoudige hoofdparameters in te stellen, zoals routing, volume, polyfonie en retriggering
  5. Op de MIDI-tabblad, je kunt instellen Pitch Bend, Modulatiewiel, en aftertouch. Beide Modulatiewiel, en aftertouch kan worden ingesteld om op hetzelfde moment twee verschillende bestemmingen te hebben.

Trap

Dit is een subby-kick met een aanval met de muzieknoot G-0.

Het kick-geluid creëren

Patch instellingen:

  • mallet volume -19 db
  • hamergeluid 50%
  • hamer stijfheid 50%
  • mallet kleur 45%
  • geluidsvolume 0 db
  • ruisfilter HP, 1,4 kHz, 0,13
  • resonator pitch 100%
  • resonantietijd 60 ms
  • resonator type buis
  • resonatorverval 300 ms
  • resonatorradius 30%
  • structuur 1> 2
  • stemmen mono
  • retrigger ingeschakeld

Bijwerkingen:

  • Saturatoraandrijving 3 dB, analoge clip
  • Compressorratio 1.73: 1, aanval 2ms, release 22 ms
  • Limiter, standaardinstellingen

Strik

De snare is een op geluid gebaseerd eenvoudig geluid, vergelijkbaar met een klapgeluid.

Instellingen voor het snare-geluid

Patch instellingen:

  • mallet volume -19 db
  • hamergeluid 72%
  • hamerstijfheid 13%
  • mallet kleur 45%
  • geluidsvolume 0 db
  • ruisfilter HP, 1,4 kHz, 0,23
  • resonator pitch 100%
  • resonantietijd 60 ms
  • resonator type buis
  • resonatorverval 300 ms
  • resonatorradius 30%
  • structuur 1> 2
  • stemmen mono
  • retrigger ingeschakeld

Effecten: Saturatoraandrijving 18,9 dB, zachte sinusmodus, zachte clip geactiveerd, uitgang -6,8 dB.

Hoed

Een korte vergane klank wordt gebruikt met 100% ruis en 100% kleur in de malletsectie.

Dit zijn de instellingen voor de hihat

Patch instellingen:

  • mallet volume -40 db
  • hamergeluid 100%
  • hamer stijfheid 0%
  • mallet kleur 100%
  • geluidsvolume 0 db
  • ruisfilter HP, 3,8 kHz, 0,23
  • resonator pitch 100%
  • resonantietijd 60 ms
  • resonator type buis
  • resonatorverval 300 ms
  • resonatorradius 30%
  • structuur 1> 2
  • stemmen mono
  • retrigger ingeschakeld

Effecten: eenvoudig Vertraag beide zijden in de tijdmodus, 1 ms en 8 ms, feedback 0%, droog nat 100%.

Percussion

De percussie klinkt als een sinusgolf van een oude drummachine.

Dit is hoe het percussiegeluid eruit ziet in Collision

Patch instellingen:

  • mallet volume 0 db
  • malletruis 56%
  • hamerstijfheid 83%
  • mallet kleur 81%
  • ruis uitgeschakeld
  • resonator pitch 0%
  • resonantietijd 100 ms
  • resonator type pijp
  • resonator verval 1.32 s
  • resonatorradius 50%
  • structuur 1> 2
  • stemmen 4
  • retrigger gedispergeerd

Bas

De bas is een geluid van het snaartype met een laagdoorlaatfilter om het bovenste uiteinde boven 104 Hz te verwijderen.

Dit is het basgeluid

Patch instellingen:

  • mallet volume -30 db
  • hamergeluid 50%
  • hamer stijfheid 50%
  • mallet kleur 50%
  • geluidsvolume 0 db
  • ruisfilter LP, 104 Hz, 0.2
  • resonator pitch 100%
  • resonantietijd 100 ms
  • resonator type string
  • resonator verval 1.08 s
  • resonatormateriaal 29.69
  • structuur 1> 2
  • stemmen mono
  • retrigger ingeschakeld

Lood

Marimba is het basistype van dit geluid en ik heb er een toegevoegd Auto Filter en een Ping Pong-vertraging om het een beetje op te fleuren. Aan het einde van de effectketen is er ook een hulpprogramma om het meer volume te geven.

De lead-patch op basis van een Marimba-resonator

Patch instellingen:

  • mallet volume -30 db
  • hamer stijfheid 100%
  • mallet kleur 50%
  • ruis uitgeschakeld
  • resonator pitch 0%
  • resonantietijd 100 ms
  • type resonator marimba
  • resonator verval 1.32 s
  • resonatormateriaal 0
  • resonator kwaliteit vol
  • resonator raakt 16%
  • structuur 1> 2
  • stemmen 4
  • retrigger ingeschakeld

Bijwerkingen:

  • Auto Filter laagdoorlaat, afsnijfrequentie op 2.71 kHz en 1.14 resonantie
  • Ping Pong Vertragingsfeedback 50%, droog nat 33%
  • Utility +6 db gain

Exotisch

De exotische patch bestaat uit twee verschillende materiaalresonatoren (plaat en snaar) 1> 2 modus en een hamer. De ruis is uitgeschakeld voor dit geluid, omdat we het niet nodig hebben.

De patch van het exotische geluid is gebaseerd op twee verschillende resonators

Patch instellingen:

  • mallet volume 0 db
  • hamergeluid 14%
  • hamer stijfheid 60%
  • mallet kleur 69%
  • ruis uitgeschakeld
  • resonator1 toonhoogte 0%
  • resonator1 tijd 100 ms
  • resonator1 type string
  • resonator1 verval 753 ms
  • resonator1 materiaal 0
  • resonator2 toonhoogte 0%
  • resonator2 tijd 100 ms
  • resonator2 typeplaatje
  • resonator2 verval 835 ms
  • resonator2 materiaal 0
  • structuur 1> 2
  • stemmen 4
  • retrigger ingeschakeld

De drumgroep mixen

Ik heb alle drumgeluiden gegroepeerd in een groep. De groep gebruikt een korte Reverb voor een natuurlijker gevoel (klein formaat, 710 ms verval, 25% droog nat, 100 stereo, lo cut on, high cut on).

De gewone Reverb heeft een kleine grootte en een korte decay-tijd

Bonus Tip: afstemmen

Voor sommige geluiden kan het instellen van de juiste afstemming een beetje een uitdaging zijn. Het belangrijkste is dat je in stappen van 1 halve toon of ongeveer 10 cent eenheden omhoog of omlaag gaat, totdat het goed klinkt. Een goed piano-instrument is handig om af te stemmen.

Conclusie

Foto van een marimba / Wikipedia / Foto door Bestand Upload Bot (Magnus Manske) CC BY-SA 3.0

In deze tutorial beschreef ik het creëren van geluiden met Ableton Collision. Ik programmeerde drums, percussie, baslood en een exotisch geluid. Ik mixte de drums met een gewone Reverb, om ze een organisch geluid te geven. 

Ondanks dat het erop gericht is echte geluiden te creëren, zoals marimba, drums of snaren, het is zeer capabel om nooit gehoord geluid te creëren. Vertel wat je belangrijkste keuze is plugin voor fysiek modelleren staat in de comments.