Financiering van uw Indie-games met clientwerk de basisprincipes

Dus daar zat ik, zittend op de brandtrap van mijn appartement op een kille winterochtend in Seattle voordat iedereen in het gebouw wakker werd, en aan een klant uitlegde waarom de laatste betaling van een project moet worden verwerkt voordat de wedstrijd kan worden vrijgegeven.

Koude lucht en hete discussies gaan niet goed samen, besefte ik, en de discussie duurde langer dan de tijd die het kostte om de kou mijn vingers voor het vasthouden van de telefoon blauw te maken.

'Handschoenen, een sjaal en zeker niet de volgende keer PJ.' Ik dacht bij mezelf. Ik ging een uur later uit de telefoon en aan het eind van de dag werden we betaald.

Mijn haat-liefdeverhouding met klantwerk begon toen we geen geld meer hadden voor een project dat veel te ambitieus was (een grote les over scoping-een onderwerp voor een ander artikel). Met heel weinig contanten op de bank moesten we wat inkomsten gaan genereren om de studio draaiende te houden, en het maken van games voor anderen was een optie.

In dit artikel zal ik enkele van de belangrijkste dingen die ik ben gaan begrijpen over het krijgen van freelance client-game ontwikkelingswerk met u delen. Dit zijn lessen die ik de afgelopen drie jaar heb geleerd - voornamelijk met vallen en opstaan! Ik hoop dat je het nuttig zult vinden om zelf te bepalen of klantwerk de moeite waard is.

Freelance versus studiowerk

Er is een verschil tussen freelancer zijn en een bedrijf zijn dat klantprojecten op zich neemt, hoewel je in beide gevallen vooral tijd inruilt voor geld. Als freelancer communiceer je rechtstreeks met de klant, voer je directe concurrentie uit met andere freelancers en heb je meestal minder admin (en weinig beheer) te doen. Als een productiebedrijf zijn er meer mensen bij het project betrokken, omdat klanten vaak naar u toe komen voor een full-service baan, u zou meer inspanning in de verkoop kunnen eisen, omdat projecten groter zullen zijn, en schattingen doen en de juiste mensen vinden voor elk project duurt ook langer.

Wanneer een klant te maken heeft met een bedrijf in tegenstelling tot een persoon, is er bovendien een zekere flexibiliteit als een persoon uit het team van het project niet de beste fit blijkt te zijn: je hebt de mogelijkheid om van team te veranderen leden, als u het correct behandelt. Anderzijds neemt het bedrijf extra verantwoordelijkheid op zich met communicatie, projectmanagement, talentmanagement, klantrelaties (namens iedereen in het team) en rapportage. 

Ik heb ook geconstateerd dat het werken als een studio vereist dat je je echt inspant voor branding, omdat je kosten vaak hoger zullen zijn. Dat gezegd hebbende, als u geen sterk persoonlijk merk hebt, kan het samenwerken met andere ontwikkelaars onder één merk uw geloofwaardigheid enorm vergroten, omdat uw gecombineerde ervaring indrukwekkender zal zijn dan alleen uw eigen merk..

Bepaling van uw tarief

Ik heb prijzen gezien van $ 15 per uur naar $ 200 + per uur voor Unity-ontwikkelaars. Het bepalen van uw tarief is geen gemakkelijke taak, maar is een van de belangrijkste dingen die u moet trainen. 

Als je games hebt verzonden, hebt gewerkt met klanten en merken waarvan mensen op de hoogte zijn of die een hogere functie hebben gehad in eerdere functies, kun je in het algemeen een hoger tarief bepalen. In wezen reken je op wat je portfolio kan laten zien. Als je nog geen indrukwekkende portfolio hebt, kun je:

  1. een lager tarief berekenen en uw portfolio uit clientwerk opbouwen, of
  2. werk aan uw eigen projecten die uw capaciteiten kunnen aantonen. 

De eerste optie levert direct geld op (tegen een lagere prijs), terwijl de tweede optie je de vrijheid geeft om echt te laten zien wat je hebt. Zorg er in beide gevallen voor dat je spellen die kijken goed: visuals zijn erg belangrijk voor een eerste indruk. Oh, en zorg ervoor dat ze verzenden.

Overigens is het belangrijk om gecrediteerd te worden voor het werk. We rekenen meestal een hoger tarief als het werk "white-labelled" is, wat betekent dat we niet worden gecrediteerd voor het werk en er niet publiekelijk over kunnen praten. Wanneer u aan clientprojecten werkt, bouwt u niet uw eigen intellectuele eigenschappen, maar u kunt nog steeds bouwen op wat u hebt bewerkt door uw portfolio te bouwen - en dat zou altijd een prioriteit moeten zijn als u van plan bent om met klanten te werken in de lange termijn. (We zullen in het volgende artikel praten over het opbouwen van de klantactiviteiten)

Een fout die we al vroeg maakten was om tarieven voor te stellen die we veel te laag vinden. Ik ontdekte dat een klant hetzelfde project had gepost op Elance en kreeg erg lage biedingen, dus hebben we ons tarief verlaagd om het project te krijgen. We hebben het project gewonnen, maar het werd een uitdaging toen het project werd verlengd vanwege ontwerpwijzigingen, en een deel van het team verloor de motivatie om eraan te werken vanwege het lage tarief, vooral wanneer onze nieuwe projecten tweemaal het bedrag begonnen te betalen. 

Het plaatsen van een tarief waar u tevreden mee bent, is niet alleen belangrijk voor uw financiële doelen, het is ook belangrijk voor uw motivatie. Het is ook belangrijk voor de klant om ervoor te zorgen dat het project de aandacht krijgt die het nodig heeft. Laad wat je waard bent en iedereen wint.

Cliënten zoeken

Marketing voor een adviespraktijk is een heel apart onderwerp, maar ik zal enkele van de dingen bespreken die we nuttig hebben gevonden, en enkele die we hebben geëxperimenteerd met.

Push Marketing versus Pull Marketing

Voordat we beginnen, laten we het hebben over het verschil tussen pushmarketing en pullmarketing. 

Pushmarketing is wanneer u een promotiebericht voor potentiële klanten pusht. Zoekadvertenties, display-advertenties, gesponsorde posts of tweets en betaalde advertenties in het algemeen zijn allemaal voorbeelden van pushmarketing. 

Pull-marketing is een strategie waarbij u zich richt op activiteiten die potentiële klanten aantrekken: blogposts, lezingen geven, vragen over Quora beantwoorden, gratis kunstitems maken, bijdragen aan of produceren van open-sourcecode, bloggen, gemeenschapswerk enzovoort. Over het algemeen kan alles wat ertoe leidt dat mensen contact met u opnemen, worden beschouwd als pullmarketing.

Pushmarketing is directer en de resultaten kunnen sneller zijn. Een betaalde klik op uw site is een potentiële klant om uw service te kopen. Pull marketing kost tijd; je moet tijd en moeite steken in het opbouwen van een reputatie en het kan maanden of jaren duren voordat iemand je ziet.

We leunen op een pull-strategie, vooral omdat het mijn persoonlijke voorkeur is. Ik geniet ervan om met mensen te praten en te delen waar we aan werken en wat we hebben geleerd. Al onze klanten tot nu toe zijn afkomstig van beide contactpersonen of mensen die rechtstreeks contact met ons opnemen vanaf onze website. 

Aan de andere kant ken ik andere succesvolle studio's die uitgebreid gebruikmaken van Google-advertenties tot groot succes. Er is geen goede of verkeerde aanpak, maar je moet wel bereid zijn om veel tijd te besteden aan marketing, vooral als je in een studio werkt. Het zal hard werken zijn, dus zorg ervoor dat je marketing iets is dat je altijd leuk vindt om te doen.

Online vs offline

Online werk vinden: er zijn nogal wat plaatsen waar je werk online kunt vinden, zoals het Unity-forum, GameDev.net, IndieGamer, Reddit, Elance / Guru / Upwork, Craigslist, TIGSource en Envato Studio. Online reageren op berichten is eenvoudiger en sneller, maar het is ook zeer concurrerend. We hebben ooit een project geplaatst op zoek naar een levelontwerper voor een mobiel spel en hebben in twee dagen meer dan 100 reacties ontvangen; het doorzoeken van de aanvragers was geen gemakkelijke taak en er waren meerdere zeer bekwame kandidaten waar we erg blij mee konden zijn.

Werk offline vinden: dit vereist het bezoeken van evenementen, het praten met mensen en netwerken in het algemeen. (Zie Netwerken bij GDC voor meer advies hier.) Het is vaak ongemakkelijk en niet bijzonder eenvoudig - mensen die je tijdens evenementen tegenkomt, lopen niet rond met een bord met de mededeling "we huren spelontwikkelaars" om hun nek. Een snelle tip: maak vrienden en oefen manieren om mensen te laten weten dat u klantwerk doet, maar probeer niet te veel om te verkopen; het is een stuk gemakkelijker om de wanhoop persoonlijk te ruiken, en dat wat je kansen op het krijgen van projecten verlaagt.

Gebruik je persoonlijke netwerk: Laat iedereen die je kent en vertrouwt weten dat je klantprojecten opneemt. Sommige van mijn beste klanten komen van vrienden van vrienden: je hebt bestaand vertrouwen bij de potentiële klant. Vertrouwen is het meest waardevolle bezit je kunt hebben als het gaat om klant werk (en ik zou in het algemeen ruzie maken); het maakt communicatie voor, tijdens en na het project veel vlotter van beide kanten. Klanten uit uw persoonlijke netwerk zullen waarschijnlijk een van uw belangrijkste klanten zijn.

Freelance Gamedev-banen wachten op je!

Het runnen van een succesvolle game-ontwikkeling studio is geen kleinigheid, en we hebben nog maar net de oppervlakte in dit artikel bekrast. Als u eenmaal bent begonnen met het werken met een klant, wilt u zich ook gaan richten op plannen voor de langere termijn om de praktijk van uw klanten te ondersteunen en te leren hoe u meerdere projecten effectief kunt beheren. Jongleren met cliëntwerk en persoonlijke gamedev is ook een vaardigheid die het waard is om meer in detail te onderzoeken. Als u meer zakelijke wijsheid in deze zin hebt, deel deze dan in een opmerking. Veel succes bij het vinden van uw volgende klantoptreden!