Harde modus goede moeite versus slechte moeilijkheid

Elke gamer- en gamesjournalist zal steevast altijd over moeilijkheden praten bij het bespreken van een videogame. Dit neemt vaak de vorm aan van een opmerking die zegt dat het "te gemakkelijk" of "te hard" is, maar het is een onderwerp dat verdiept moet worden bekeken, omdat de manier waarop het wordt afgehandeld, de ervaring van een speler met een spel volledig kan veranderen. . In dit artikel zal ik kijken naar extreem hoge moeilijkheidsgraad in videogames, wat werkt, wat niet, en wat we er van kunnen leren.


Eenvoudig te definiëren

Dus voordat we beginnen te praten over hoge moeilijkheidsgraden, moeten we het overduidelijk maken wat precies de moeilijkheid inhoudt.

moeilijkheid verwijst naar de hoeveelheid vaardigheden die de speler nodig heeft om door een spelervaring te komen, met hogere moeilijkheidsgraad, wat betekent dat er meer vaardigheden vereist zijn. Het onderscheid dat het vermelden waard is, is dat bekwaamheid verwijst niet alleen naar het typische fysieke aspect van het spelen van een videogame, dat wil zeggen reactietijd - het kan ook verwijzen naar vele andere aspecten van het spelen van een videogame, zoals onthouden en strategie.

Deze definitie van moeilijkheid is niet erg ingewikkeld, maar het is belangrijk dat we op dezelfde pagina staan ​​over wat de term betekent voordat we verder gaan.


Het kan niet zo simpel zijn

In de kern komt de hoge moeilijkheidsgraad van videogames in twee vormen: kunstmatige moeilijkheid en ontworpen moeilijkheid. Ik geef toe dat ik deze voorwaarden zojuist heb bedacht, dus laten we eens kijken wat ik bedoel.

Kunstmatige moeilijkheden

Laten we beginnen met kunstmatige moeilijkheid: het type moeilijkheid dat wordt bereikt door de statistieken van de elementen van een spel met minder problemen te wijzigen.

Dit klinkt ingewikkeld, maar het is eigenlijk gewoon het type moeilijkheidsverhoging dat je normaal gesproken ziet wanneer je een spel van "normaal" naar "moeilijk" verandert. Veelvoorkomende veranderingen zijn onder meer de toegenomen gezondheid van de vijand en schade, strengere tijdsdruk, minder levens en minder middelen zoals geld of munitie. Het belangrijkste is dat de kern van de ervaring, zoals niveauontwerp, vijandig gedrag en puzzeloplossingen, niet verandert.


Dit soort dingen is kunstmatige moeilijkheid.

Een goed voorbeeld van dit soort systeem is te zien in zowel de eerste als de tweede Dead Space-games. Bij normale moeilijkheidsgraad bieden de spellen een redelijke moeilijkheidsgraad en een redelijke uitdaging. De moeilijkere modi voelen zich daarentegen niet zo eerlijk, omdat de speler gewoon minder gezondheid en munitie heeft en de vijanden veel sterker zijn, terwijl de rest van de spellen hetzelfde blijft. Dit is wat ik classificeer als een kunstmatige moeilijkheidsverhoging.

Ontworpen moeilijkheid

Ontworpen moeilijkheid, aan de andere kant is het moeilijk om in de systemen van het spel te raken - dingen zoals het bovengenoemde niveauontwerp, vijandgedrag en puzzeloplossingen.

Dit kan allerlei vormen aannemen, van vijanden met complexe of genuanceerde aanvalspatronen tot niveaus die in feite uitgebreide mazen zijn voor de speler om vast te raken. Dit idee kan een beetje lastig zijn om uit te leggen, dus laten we eens een kijkje nemen op een spel dat dit soort problemen gebruikt.

Dark Souls is misschien het perfecte voorbeeld van ontworpen moeilijkheidsgraad, omdat bijna alles in de game lijkt te zijn gemaakt zoals het gewoon is om het leven van de speler ellendig te maken. De game is vanaf het begin ongelofelijk onverwelkomend, met een tutorial die bijna geen uitleg biedt over de systemen achter de game, waardoor de speler moeite heeft om uit te zoeken waar ze naartoe moeten gaan en wat ze zouden moeten doen.


Het ziet er tenminste cool uit als je faalt.

Vechten is ook erg moeilijk in Dark Souls; extreem sterke vijanden worden vaak heel dicht bij elkaar geplaatst, wat nadelige groepsgevechten tot gevolg heeft. Om nog erger te maken, wordt sterven ook bestraft, waarbij alle middelen van de speler na hun dood op de grond vallen. Ze kunnen alleen worden teruggevorderd als de speler terugkomt naar waar ze zijn gestorven zonder opnieuw te sterven, want als ze hun middelen kwijtraken, zijn ze voor altijd verloren.

Er zijn ook kleine dingen in Dark Souls die de moeilijkheid vergroten, zoals niet-vijandige NPC's die andere nuttige NPC's vermoorden zonder dat het spel enige indicatie geeft, of het feit dat het heel goed mogelijk is om gewoon nooit een groot deel van de NPC's te vinden. meest bruikbare items in het spel. Dark Souls is een spel dat leeft en moeilijkheden ademt, en dat duidelijk is ontworpen rond het idee om uitdagend te zijn; dit is wat ik ontworpen moeite noem.


Het slechte en het goede

Nu we het verschil hebben vastgesteld tussen kunstmatige en ontworpen problemen, kijken we naar de manieren waarop deze twee zeer verschillende systemen van invloed zijn op de ervaring van de speler.

De kunstmatige moeilijkheid is in de kern ondiep, en levert een moeilijkheidsgraad op die noch bevredigend noch plezierig is voor de speler, en zich vaak goedkoop en oneerlijk voelt. In tegenstelling hiermee biedt ontworpen moeilijkheidsgraad typisch de speler grote voldoening als hij eenmaal veroverd is, omdat de gepresenteerde uitdaging biologisch en eerlijk aanvoelde. Om te kijken waarom dit is hoeft u niet verder te kijken dan de twee hierboven gegeven voorbeelden.

Dark Souls is een erg moeilijk spel, maar dit is alleen opmerkelijk omdat het spel je dwingt om het op deze manier te spelen. Objectief gezien, als je Dead Space op het hoogste moeilijkheidsniveau speelt, is het net zo moeilijk als Dark Souls. Echter, op deze manier gespeeld, is Dead Space niet leuk. Dit komt omdat het de moeilijkheid kunstmatig verhoogt, zoals hierboven vermeld, en dit heeft verschrikkelijke vertakkingen op de ervaring.

Elke videogame is ontworpen rond een reeks systemen en deze systemen zijn afgestemd en aangepast om samen de algehele spelervaring te creëren.

Elke videogame is ontworpen rond een reeks systemen en deze systemen zijn afgestemd en aangepast om samen de algehele game-ervaring te creëren. Bij normale problemen zijn deze systemen meestal perfect uitgebalanceerd, waardoor de speler het spel met een behoorlijke uitdaging kan ervaren en hun vaardigheden in het navigeren door deze systemen kan testen. Met een kunstmatige moeilijkheidsgraad gaan deze systemen uit de klap.

In Dead Space bijvoorbeeld, is de normale moeilijkheidsstand perfect ontworpen, zodat wanneer een vijand uit de schaduw naar de speler springt, ze de tijd hebben om te schrikken, zichzelf op te stellen en vervolgens tactisch de vijand te sturen door de ledematen te verwijderen. Het is de belangrijkste gameplay-loop van de game en de juiste uitvoering is waar het meeste plezier van de game vandaan komt.

Echter, met de moeilijkheid aangezwengeld, werkt dit patroon niet echt meer: ​​de vijanden zijn te sterk en de speler is te zwak om ze te sturen als ze schrikken. In plaats daarvan betekent een vijand die vanuit de schaduw naar de speler springt vaak bijna onmiddellijk dood, dus voorkennis en vallen en opstaan ​​worden de enige betrouwbare manieren om de sectie te voltooien. Dit type systeem kan erg frustrerend zijn voor de meeste spelers, waardoor het spel als een grind wordt ervaren, omdat vooruitgang op basis van proces en fouten vaak oneerlijk en gekunsteld aanvoelt.

Om deze reden zijn deze extreme moeilijkheidsgraden meestal opgenomen omwille van de completisten die al eens hebben gespeeld en genoten van het spel en meer uit de ervaring willen halen. In feite vereist de moeilijkste moeilijkheid in beide Dead Space-spellen dat het spel eenmaal wordt verslagen om het te ontgrendelen.


Verwacht dit nogal te zien.

In tegenstelling tot deze filosofie, hebben we Dark Souls, een spel dat het moeilijker maakt om de kelen van de spelers te doorbreken vanaf het moment dat ze het aanzetten, maar op een of andere manier lukt het om leuk te zijn en nooit oneerlijk te voelen. Dit komt omdat de kern-gameplay-loop in Dark Souls met moeite in gedachten is ontworpen. Alles in de game, van de aanhoudende plaatsing en het gedrag van vijanden, tot het checkpoint-systeem tot de online functionaliteit, is ontworpen rond het idee van vallen en opstaan. Moeilijkheden is leuk in Dark Souls omdat het, anders dan in Dead Space, de kern van de gameplay niet doorbreekt.


Waarom moet mijn spel moeilijk zijn?

We begrijpen nu het verschil tussen goede en slechte problemen, omdat goede moeite niet alleen een schuifregelaar is die sommige nummers aanpast, het is een kernontwerp-tenant van je spel. Maar waarom zou je een videogame moeilijk maken? waarom je spelers harder laten werken dan nodig is?

Welnu, er zijn veel dingen die het ontwerpen van een game moeilijker kan maken dan alleen het aanbieden van iets voor masochisten om hun kop op te slaan.

Ten eerste heeft het overwinnen van een moeilijk deel van een spel het potentieel om de speler een enorm gevoel van voldoening te geven. Als iets moeilijk is, voelt het overwinnen ervan als een echte triomf en dit gevoel kan echt bijdragen aan de ervaring van een speler met je spel. Je moet echter heel voorzichtig zijn, want er is een kleine grens tussen dit goed doen en dit helemaal verkeerd doen.


Dit lijkt niet mogelijk te verslaan de eerste keer dat je het ziet.

In Dark Souls, ontmoet de speler vaak overweldigende en schijnbaar onmogelijke obstakels en het overwinnen van hen voelt als een echt testament van vaardigheid. Dit komt omdat de uitdagingen op het eerste gezicht onmogelijk lijken, maar bij herhaling zullen spelers patronen zien ontstaan ​​in de chaos en ontdekken dat dingen toch niet zo moeilijk zijn. Zelden vraagt ​​Dark Souls ongelooflijke vaardigheid van de speler; het vraagt ​​alleen om geduld en begrip van de beproevingen ervan. In feite is het voor een tweede keer spelen door Dark Souls helemaal niet zo moeilijk als je eenmaal de uitdagingen ervan begrijpt.

Wat niet zo leuk is, is wanneer games ongelooflijke prestaties van hun spelers vereisen, en vaak eisen dat ze dingen doen waar ze simpelweg niet toe in staat zijn. Het oude Ghosts and Goblins-spel is daar een perfect voorbeeld van; het is een spel dat te veel van zijn spelers vraagt ​​en eenvoudigweg niet vermakend is voor iemand anders dan de moeilijkste van hardcore.

Meer dan alleen voldoening, moeilijkheid is ook een ongelooflijke manier om onderdompeling in je spel te bewerkstelligen. Wanneer iets moeilijk is, is de voortgang vaak traag en methodisch, waardoor de speler de tijd heeft om echt te genieten van elk aspect van je spel, inclusief de verhalende en thematische inhoud ervan.


Je wilt niet dat je spel dit soort reacties bij mensen oproept.

Hoewel Dark Souls te weinig expositie heeft, schijnt de atmosfeer van verlatenheid en verlatenheid van zijn wereld nog steeds omdat de speler zoveel tijd doorbrengt met het ervaren van dit gevoel uit de eerste hand vanwege de moeilijke gameplay. Het ingewikkelde ontwerp van de levels wordt ook nog duidelijker gemaakt omdat de speler altijd elke snelkoppeling en een geheim pad naar het geheugen vastlegt terwijl ze de niveaus van hun zoveelste poging tot succes doorlopen.

Dit betekent niet dat elke game moeilijk moet zijn. Ik kan geen strenge regels geven, maar de moeilijkheid moet logisch zijn in de context van je ontwerp en moet iets waardevols kunnen toevoegen aan je ervaring. Moeilijkheidsgraad heeft veel games verpest.


In de kern moet de moeilijkheidsgraad van een game in zijn eigen ontwerp worden gegoten. Het moet onmisbaar zijn voor de ervaring, iets dat symbiotisch werkt met de rest van de game-systemen om de kern gameplay-loops van je game te versterken en te verbeteren. Dit is belangrijk, want het is heel gemakkelijk om een ​​spel te maken dat alleen maar frustrerend en irritant zal zijn, en voor de meeste gamers zal dat gewoon niet doen.