Hoe Heavy Rain's verhaal wordt versterkt door zijn gameplay

Heavy Rain ontving een immense kritische lof omdat het een ervaring was die het vertellen van videogames naar een nieuw niveau tilde. In dit artikel zullen we bekijken waarom dat zo is en wat we ervan kunnen leren.

Waarschuwing: Massieve verhaalspuilers voor Heavy Rain volgen.


"Verhaal"?

Voordat we het over Heavy Rain gaan hebben, moeten we precies specificeren wat ik bedoel verhaal, en specifiek hoe het verschilt van plot.

Er zijn veel verschillende definities en meningen online over wat de twee woorden betekenen (geloof me, ik keek) en er lijkt geen consensus te bestaan ​​over het exacte verschil. Dus voor dit artikel neem ik wat ik vond de meest gebruikte definitie van deze twee woorden. Uiteindelijk is het niet belangrijk; het gaat erom dat we een goede definitie hebben in het belang van dit artikel.

plot is eenvoudig: het verwijst naar de opeenvolging van gebeurtenissen die in een verhaal voorkomen - de bulletpoints van het verhaal, als je wilt. Verhaal, aan de andere kant, verwijst naar hoe de plot wordt verteld. Dit omvat karakterontwikkeling, sfeer, emotionele of morele subtekst en alle andere leuke dingen die een aangrijpend verhaal vormen.


O Heavy Rain, Thy Narrative Is Sublime

Serieus, dat zijn er enorme spoilers in dit artikel. Scroll niet naar beneden tenzij je graag het einde van het verhaal te weten wilt komen.

Heavy Rain wordt vaak geprezen als een van de zware hitters van verhalen in de wereld van videogames. In feite wordt het spel vaak niet als een spel bedoeld, maar als een interactieve film. Deze vergelijking komt voort uit het feit dat het Quick Time Event-zware spel van de game hand in hand gaat, maar het is ook te wijten aan beweringen dat het verhaal van het spel vergelijkbaar is met wat in de film wordt gevonden.

Ik ben het absoluut niet eens met die bewering.

Heavy Rain is vergelijkbaar met een interactieve film, maar deze film kan nauwelijks als hoge kwaliteit worden beschouwd. Wanneer beoordeeld volgens dezelfde richtlijnen als een film, dat wil zeggen, niet rekening houdend met de interactiviteit, scoort Heavy Rain bijzonder slecht om een ​​aantal redenen.

Ten eerste, hoewel ze technisch gezien indrukwekkend zijn, zijn de uitvoeringen van de virtuele acteurs niet vergelijkbaar met wat je zou verwachten in een goede film. Het potentieel is er voor toekomstige grootheid, maar de technologie in Heavy Rain creëert virtuele vertolkingen van acteurs die helaas niet eens in de verste verte passen bij de rijke en subtiele uitvoeringen die echte acteurs geven in kwaliteitsfilms..


Het was niet perfect in Heavy Rain, maar Quantic Dream maakt enorme vorderingen met virtueel acteren.

Het voordeel van de game is dat deze kwaliteitskloof verrassend klein is voor de meeste van de hoofdrollen, maar veel secundaire personages leveren helaas matte uitvoeringen op. Om welke reden dan ook, met name kinderen lijden dit lot, waarbij veel van de virtuele kinderen stevig in de griezelige vallei landen.

Ook, in ieder geval in de Engelse versie van de game die ik speelde, zit Heavy Rain vol met rare accenten, zelfs in enkele van de hoofdrollen. De Franse origine van het spel is duidelijk te horen met een aantal duidelijk niet-Franse personages met Franse accenten, en een paar van de nep-Amerikaanse accenten zijn bijzaak.


Zie wat ik bedoel met de accenten?

Ten tweede levert Heavy Rain een zwakke motivatie op voor de acties van de protagonist. Het hele verhaal draait om een ​​vader die zijn zoon probeert te redden, maar het kind in kwestie is slechts kort in het spel te zien. De niet-aanwezigheid van deze jongen, evenals de eerder genoemde griezelige vallei creepiness wanneer hij is aanwezig, betekent dat het verhaal heel weinig doet om de kijker / speler begrip te laten hebben voor de benarde positie van de hoofdpersonen. In plaats daarvan vertrouwt het erop dat je hen gewoon moet vertellen dat ze erom moeten geven en hopen dat dat goed genoeg is. Dit is geen goede vertelling.

Ten slotte is de plot van het spel zelf verre van geweldig, met een paar duidelijke plotgaten en een flauw draaiend einde. Het feit dat Ethan Mars (de vader van de bovengenoemde zoon) constant ontwaakt uit zijn blackouts met een origami figuur in zijn hand (het teken achtergelaten op de slachtoffers van de Origami Killer, de belangrijkste schurk van het spel) dient als een effectieve rode haring, maar wordt nooit uitgelegd.


Waarom word ik altijd wakker met papier in mijn handen?

Plotgaten zijn niet ongebruikelijk in verhalen, maar deze is absoluut enorm en de samenhang van de plot van het spel is er echt door gekwetst. De detective die de moordenaar blijkt te zijn, is geen creatief of uniek idee in de verbeelding.


Nee, serieus, het is een subliem verhaal

Iedereen die Heavy Rain heeft gespeeld, zal het laatste gedeelte hebben gelezen en hebben erkend dat alles wat daar is geschreven waar was, maar ook dat alles wat daar is geschreven absoluut helemaal niet van belang is. Als je Heavy Rain hebt gespeeld, weet je dat het een ongelooflijk boeiend verhaal heeft en een verhaal waarvan je zou oordelen dat het op één lijn zit of zelfs beter is dan veel films. Dit komt omdat jij dat niet doet kijk maar Heavy Rain, jij spelen het - en dit verandert alles.

Allereerst, de controle hebben over een personage - in wezen wezen dat karakter - voegt een belangrijk gewicht toe aan elke beslissing die een personage maakt terwijl hij niet onder jouw controle staat.

Heavy Rain is een spel dat draait om meerdere perspectieven; er zijn vier hoofdpersonen die je tijdens het spel beheert, en de manier waarop de verschillende perspectieven elkaar kruisen is de ruggengraat van de verhaallijn. Afgezien van simpelweg een coole manier om een ​​verhaal te vertellen, helpt deze perspectiefomschakeling, gecombineerd met het feit dat je de acties van deze vier personages bepaalt, echt de plot interessanter te maken dan het in werkelijkheid is.

Het beste voorbeeld hiervan is het einde: meer bepaald in de bovengenoemde plotwending. De detective blijkt echt de moordenaar te zijn, zoals ik al eerder zei, het is niet bepaald een nieuw idee in het vertellen van verhalen, en normaal zou het niet veel shock of interesse opwekken. In Heavy Rain is de impact van deze onthulling echter enorm, want voor een groot deel van het spel was je de detective.

Als rechercheur is je rol bij het spelen van dit personage meestal het onderzoeken van de verschillende moorden die de Origami-moordenaar heeft gepleegd. Van alle karakters is de detective het meest voor de hand liggende werk om het mysterie achter de misdaden op te lossen, en dit alles gebeurt onder jouw controle. Wat je echter niet ziet of beheerst, is de tijd dat de detective daadwerkelijk alles doet wat gerelateerd is aan het zijn van de Origami Killer.


Als je het spel speelt, zou je de rol van die gast nooit vermoeden.

Deze enorme kloof tussen de manier waarop je ziet hoe de detective zich gedraagt ​​en de manier waarop hij zich buiten de camera gedraagt, is veel schokkender gemaakt vanwege het feit dat je zijn acties controleerde terwijl hij op de camera zat. In plaats van deze openbaring voelt het als een eenvoudige misleiding, gebaseerd op het tonen van slechts een deel van het leven van een personage zoals het in een film zou gebeuren, het komt er vanaf als een verraad door de detective, wat een veel krachtiger emotie is. Het feit dat je dan de detective kunt vermoorden, een personage dat je net hebt voorgesteld, terwijl je onder controle bent van een ander personage, maakt dit alles nog krachtiger.

Ten tweede, wetende dat de dingen anders hadden kunnen verlopen, of dat de speler van invloed kan zijn op hoe ze zich in de toekomst zullen ontvouwen, wordt er spanning en drama toegevoegd aan het verhaal dat anders niet zou zijn geweest.

Keuze

Heavy Rain is een videogame, geen film, en om deze reden is een ervaring alles over keuze. Tekens kunnen leven of ze kunnen sterven; mysteries kunnen worden opgelost of ze kunnen worden achtergelaten als eeuwige vraagtekens; en liefde kan worden gevonden of verloren, alles op basis van hoe de speler ervoor kiest om het spel te spelen. Dit excuseert, meer dan enig ander aspect van het spel, de beperkingen van de plot en tilt Heavy Rain naar een nieuwe klasse van ervaring.

In tegenstelling tot wat men zou verwachten, doet dit er niet alleen toe in de context van hoe Heavy Rain erin slaagde om vertakkende verhaallijnen in games te verheffen - het is ook van belang op een moment-tot-moment niveau. Wetende dat de reeks gebeurtenissen die je ervaart een direct gevolg is van de acties die je hebt gedaan, voegt spanning toe op een manier die maar weinig films ooit konden hebben. Beslissingen lijken meer gewicht te hebben, alle slechte dingen die de personages overkomen, voelen als een mislukking van uw kant, en elk overwinningsproces voelt als uw overwinning.


Het is indrukwekkend dat Heavy Rain kan beslissen waar je aan moet denken als je niet kunt slapen, als een belangrijke beslissing.

Helaas, in het geval van Heavy Rain, is het systeem niet zo open als het oorspronkelijk lijkt, met veel vertakkende paden die uitmonden in slechts een paar verschillende mogelijke uitkomsten. Maar ga er maar één keer doorheen, zoals het bedoeld was om gespeeld te worden, en je zou het nooit weten. David Cage, de regisseur van het spel, zei dit over het onderwerp:

Ik zou willen dat mensen het een keer spelen ... want dat is het leven. Leven dat je maar één keer kunt spelen ... Ik zou willen dat mensen deze ervaring op die manier hebben. [...] de juiste manier om van Heavy Rain te genieten, is echt één ding doen, want het wordt je eigen verhaal. Het zal uniek voor je zijn. Het is echt het verhaal dat je besluit te schrijven ... Ik denk dat het meerdere keren spelen ook een manier is om de magie ervan te doden.

Dit alles sluit perfect aan bij de derde en een van de meest interessante manieren waarop de gameplay in Heavy Rain het verhaal versterkt. Het onvermogen van de speler om te falen of opnieuw te proberen, hoewel het verkrijgen van de gewenste verhaalresultaten moeilijk kan zijn, voegt spanning toe aan het verhaal, zelfs in de meest alledaagse momenten.

Dit idee is niet nieuw voor videogames; dit basisprincipe is wat het hele genre van permadeath roguelike aandrijft. Nochtans in Zware Regen, door een dramatisch en spannend verhaal te vertellen, wordt het effect naar nieuwe hoogten genomen.

Er is een bepaald deel aan het begin van het spel, waarbij je je zoon in een winkelcentrum uit het oog verliest en de taak hebt om verwoed naar hem op zoek te gaan. Voor een videogame is dit een ongelooflijk slappe klinkende taak, maar er wordt veel meer gespannen door het feit dat je systeem niet opnieuw hoeft te worden opgestart voordat het spel is opgeslagen (doe dat niet, dat is niet leuk) je hebt er maar een poging om te vinden deze jongen of hij zal voor altijd verloren zijn. Dit maakt dit moment echt gespannen en helpt de atmosfeer van het verhaal te verheffen op een manier die gespannen muziek en triest uitziende acteurs nooit zou kunnen.


Dit is de enige interessante manier om deze scène te bekijken. Vertrouw me maar, het is echt heel gespannen als je het echt speelt.

In dit specifieke geval wordt het kind door een auto op straat geraakt en sterft ongeacht wat je doet, maar als speler weet je dat niet en het heeft geen invloed op de kwaliteit van het verhaal. Natuurlijk is dit voorbeeld ook bedoeld om het laatste punt te illustreren over vertakkende verhaallijnen die dezelfde uitkomst delen, maar het zou zelfs niet hetzelfde effect hebben als de speler de optie kreeg om opnieuw te proberen als ze faalden. Het feit dat sommige uitkomsten heel moeilijk te bereiken zijn, draagt ​​ook sterk bij aan dit effect.


Maar ik ben een platformgame aan het maken ...

Dus we weten waarom Heavy Rain werkt, maar wat kunnen we ervan leren en hoe kunnen we dit toepassen op onze eigen games in andere genres? Niet elke game is geschikt voor vertakkende verhaallijnen (laat staan ​​voor de mankracht voor zo'n enorme onderneming) en permadeath werkt simpelweg niet voor veel gamegenres.

Deze voorbeelden waren specifiek voor Heavy Rain, of een ander spel in het interactieve filmgenre (niet veel daarvan), maar er is nog steeds een enorme les die we kunnen leren, die kan worden aangepast aan bijna elk genre: gameplay moet werken met en vullen het verhaal aan om het naar nieuwe hoogten te verheffen.

Dit kan op twee belangrijke manieren worden gedaan: creëren gameplay met verhaal betekenis, of het creëren van een verhaal met gameplay betekenis. Dit zijn verschillende opties, en een daarvan is waarschijnlijk zeer haalbaar voor de meesten van ons, terwijl de andere waarschijnlijk niet is.

Gameplay met verhalende betekenis verwijst naar elke vorm van gameplay die betekenis heeft voor de manier waarop het verhaal zich afspeelt: Heavy Rain, Mass Effect of een ander spel met een vertakkende verhaallijn. Voor veel genres en voor bijna elke kleinschalige ontwikkelaar is dit niet echt een optie. Om dit soort dingen op een zinvolle manier te doen, is vaak een hoeveelheid werk nodig die exponentieel groeit met de lengte van het spel.

Wat de meesten echter kunnen bereiken, is een verhaal met de betekenis van het spel: een verhaal dat van belang is voor de manier waarop de gameplay speelt. Kort gezegd betekent dit een verhaal dat de manier waarop het spel speelt beïnvloedt of verklaart.

Het meest voor de hand liggende voorbeeld van dit soort dingen is te zien in veel games met een thema respawn-systeem, zoals de New-U Stations en Vita Chambers in respectievelijk Borderlands en BioShock. Het kan een klein detail zijn, maar het hebben van iets dat inherent onverenigbaar is met spanningen in gevechten omdat onbeperkte levens door het verhaal worden uitgelegd, helpt de wereld echt levendiger lijken, in plaats van eenvoudigweg respawels of controleposten te laten fungeren als een schaduw die een anderszins verantwoord verhaal vertroebelt.


De eenvoudigste dingen kunnen het verschil maken.

Een andere game die dit op een interessante manier doet, is Bastion. Behalve volledig verteld te zijn, heeft Bastion nog een ander cool geval met een verhaal met gameplay-significantie. Tegen het einde van het spel moet je een bepaald personage redden dat gewond is in de strijd. Als je ervoor kiest om hem te redden, ben je genoodzaakt hem door de rest van het level te dragen, niet in staat om je wapens te gebruiken, waardoor de focus van het spel verandert van schieten tot een tijdje ontwijken. Dit is een geweldig voorbeeld van gameplay en narrative die samenwerken om een ​​ervaring te creëren die logisch is maar ook leuk om te spelen is.

Uiteindelijk zijn videogames interactieve ervaringen, en dit zorgt voor de verkenning van een geheel nieuw rijk van vertelkunst: het samensmelten van het interactieve met het vooraf bepaalde karakter van traditionele vertelkunst. Er kan veel in deze ruimte worden gedaan, en slechts een paar games, inclusief Heavy Rain, hebben echt het oppervlak van wat mogelijk is gekrast. Ga tekeer, we hebben veel werk te doen.