Hoe word ik een gepubliceerde bordspelontwerper?

Nadat ik mijn programmeerjob had verlaten en mijn website met indie-videogames had afgesloten, had ik het vrijwel opgegeven om spellen te maken. Maar al snel was ik geobsedeerd door de ontwikkeling van bordspellen (en ontwikkelaars) en vond ik uiteindelijk dat ik het mijne moest maken. Mijn eerste spel Cards of Cthulu is opgepikt door een uitgever, heeft zijn doel meer dan bereikt op Kickstarter en staat op het punt om te beginnen met verzenden. In dit artikel zal ik uitleggen hoe ik hier ben gekomen en mijn tips aanbieden om hetzelfde te doen.

Mijn achtergrond

Wij domme mensen hebben de neiging om succesvolle mensen als "speciaal" te zien. Ze slaagden omdat ze rijk, beroemd, slim of knap waren. Dit geloof bouwt een barrière op in onze geest die onze eigen acties beperkt. Het geeft ons een handig excuus waarom we proberen iets te vermijden dat we mogelijk kunnen falen.

Ik had mijn programmeeropdracht in de videogamesector verlaten nadat maanden van meer dan 100 uur zijn tol eisten op mijn polsen, van toepassing was op bedrijven die niet eens een geautomatiseerde "Bedankt voor het solliciteren" -antwoord stuurden, en ik had net mijn website afgesloten met mijn eigen indy-spellen omdat het me te veel kostte.

Ik had het opgegeven om spellen te maken.

Ik wil dat iedereen weet dat ik niet speciaal ben. In feite ben je waarschijnlijk beter uitgerust dan ik voor de uitdagingen van het maken van een bordspel. Als ik een game kan laten publiceren, kan iedereen dat.

Tip 1: U kan sommige gekke dingen bereiken, als je het gewoon probeert.

Van Godzilla en Wargamers

Op een stressvolle dag heb ik de originele Godzilla voor het eerst in jaren gezien. Toen ik de instorting van de gebouwen zag, vroeg ik me af of er onlangs goede Godzilla-videogames waren verschenen.

De eerste link die ik tegenkwam, de recensie van MarcoWarGamer over Godzilla: Kaiju Wars, die blijkbaar was ontworpen door een "speciale" gast genaamd Martin Wallace. Geen van deze dingen klopte en ik werd niet op magische wijze verliefd op bordspellen; Ik dacht toevallig dat Marco een cool accent had en keek nog een paar video's.

Sindsdien heb ik met Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia en een aantal andere grote bordontwerpers gespeeld. Ze hebben ook allemaal angsten, twijfels en worstelingen. Die gesprekken zijn eigenlijk de reden dat ik besloten heb om een ​​meer publieke rol te spelen. Bijna elke bordspelontwerper die ik heb gemaild, was blij zijn ervaringen met mij te delen, en ik moet me aan die normen houden.

Al snel werden bordspelrecensies mijn televisie. Ik bleef deze video's bekijken om meer te weten te komen over nieuwe spelideeën, zoals verraderlijke mechanica.

Tip 2: Recensies kunnen je zowel mechanica leren als wat mensen zoeken in een game. Door uzelf bloot te stellen aan een groot aantal beoordelaars, kunt u een breder begrip van een nieuw veld krijgen zonder al te veel tijd en geld te besteden.

Maar nog beter dan recensies was deze vreemde man genaamd Rodney Smith, die net zijn derde Let's Play-video van Mansions of Madness had gepost. Ik moest echte spelers zien genieten van een spel en hoe de monteurs aan de tafel werkten. (Tegenwoordig vind je Rodney op zijn populaire YouTube-kanaal Watch It Played.)

Tip 3: Live plays en Let's Plays kunnen geweldig zijn voor designertrainingen. Naast het zien van reacties van spelers op specifieke evenementen, kun je de fouten die ze maken zien! Dit zal je leren hoe spelers instinctief verwachten dat het spel werkt, en je kunt deze kennis gebruiken tijdens het ontwerpen van een nieuw spel om ervoor te zorgen dat de regels duidelijk en intuïtief zijn.

Het was toen dat ik besloot zelf een bordspel te proberen maken.

Mijn eerste bordspel

Ik wilde een klein spelletje maken voor een 24-uurs competitie op BoardGameGeek. Geïnspireerd door Faerie Solitaire, heb ik besloten om een ​​eenvoudige solitaire variant te maken.

Ik had geen regels of ideeën toen ik begon; Ik nam gewoon kaarten van een kaartspel en sorteerde ze per reeks. Eerst zou ik op elk gewenst moment een kaart trekken en dan probeerde ik ze vervolgens op een willekeurig moment te tekenen en naar wens te tekenen. Uiteindelijk heb ik een paar domme regels toegevoegd over plaatsing. Ik speelde gewoon met de kaarten om te zien hoe de dingen voelden.

Tip 4: Noteer de regels niet! Vroeger wilt u dat uw regels voortdurend ten goede veranderen. Vermijd alles dat u gehecht zal raken aan de onbewezen regels.

Maar Cards of Cthulhu kwamen voor het eerst tot stand toen ik een interessante bordopstelling zag die er ongeveer zo uitzag:

Mijn hersenen namen een omweg terwijl ze naar dat bord staarden:

Kijk hoe groot de stapel diamanten is vergeleken met de anderen ... kijk hoe sterk het is ... kijk hoe onstopbaar het is ... hoe kan ik dat nou vechten?!

Deze enkele gedachte vormde de meest elementaire regel in Cards of Cthulhu: voorkomen dat een enkele groep te sterk werd. Nu moest ik terug vechten.

Tip 5: Als je alleen vanuit de mechanica emoties kunt vormen, heb je een thematisch spel gemaakt nog voordat je een thema hebt.

Nogmaals, ik had geen specifieke regels - ik begon gewoon met dingen te spelen. Mijn ontwikkeling was niets meer dan een reeks problemen met het huidige spel en nieuwe regels om ze te proberen op te lossen. ik probeerde alles tot ik de monteur vond die het goed vond:

  • Aanvankelijk gebruikte ik kaarten van hetzelfde kaartspel voor gevechten ... maar ook het spel eindigde snel.
  • Dus ik probeerde een paar zeszijdige dobbelstenen te rollen ... maar dat voelde te veel geluk.
  • Vechten in Yahtzee-stijl voelde goed ... Ik bewaarde dat!
  • Het spel was te gemakkelijk ... dus gezichtskaarten werden "Krachtige Vijanden" en nu verdubbeld.
  • Het spel was te moeilijk ... dus eerder vernietigde kaarten konden nu worden uitgegeven om opnieuw te rollen.
  • Vechten voelde een beetje te veel en minder spannend dan ik wil ... dus gooiden op de dobbelstenen hebben je nu verwond.
  • Wonden zuigen ... zodat je twee doden kunt betalen om te genezen.

Elke keer dat ik gefrustreerd of verveeld was, heb ik een regel gewijzigd of toegevoegd om het beter te laten voelen. Dit heeft de game snel ontwikkeld tot iets dat goed voelde om te spelen.

Tip 6: Wacht niet tot het einde van een spel om wijzigingen aan te brengen. In tegenstelling tot videogames, kunnen je hersenen real-time regelwijzigingen aan. Op deze manier bespaart u veel tijd voor het testen van de speeltijd. Dit is nog steeds geldig in multiplayer-tests; als er een algemene consensus is dat iets overmeesterd of verbroken is, verander dan onmiddellijk de regels.

Na slechts zes uur werk had ik een game waar ik trots op was. De regels waren solide en de ervaring was spannend. Het had op dit moment nog geen thema, maar dat is een klein probleempje.

Ik vroeg mezelf gewoon af, wat was ik aan het doen in de game? Het antwoord: "terugduwen tegen een groeiende vijandige macht."

Dit leidde me ertoe om "de vier muren van de helms diep te verdedigen en te voorkomen dat er monsters in een muur zouden komen" of "de vier sekten te bevechten om te voorkomen dat ze een onhoudbaar kwaad zouden oproepen." Ik mag niet graag overdreven thema's gebruiken, maar Cthulhu zou de makkelijker te verkopen.

Mijn "geweldig" succes

Ik plaatste mijn spel op het BGG-ontwerpforum en wachtte op een soort feedback. Ik was trots op het spel en ik geloofde dat sommige mensen er echt van konden genieten.

Maar zoals bij al mijn indiegames, was dat wel zo nul respons. Weken gingen voorbij en ik haalde mijn schouders eraf. Ik was inmiddels gewend aan onzichtbaarheid in de game-industrie.

Tip 7: Marketing is een beest dat moeilijk te temmen is. Een gebrek aan respons impliceert niet het falen van een ontwerper, maar als een marketeer. Ga er niet van uit dat je spel slecht is omdat niemand reageert; jaag spelers neer en dwing ze om te spelen als dat nodig is. Mensen laten spelen is de enige manier om een ​​ontwerp nauwkeurig te beoordelen.

Tijdens het surfen op de BGG-borden zag ik een bericht op zoek naar standaardspellen voor kaartspellen. Ik stuurde hem een ​​privébericht met de mededeling: "Ik heb een game die mogelijk aan jouw behoeften voldoet" en een link naar de PDF. Later op de dag kwam hij bij me terug en vertelde me of het een geweldig spel was en dat hij het kon zien verschijnen. We praatten een uur of zo over dingen die hij graag zou willen zien en dingen die ik van plan was te doen en, voor het eerst sinds jaren, was ik gemotiveerd om een ​​spel te maken.

Notitie: Dat lid was Ben Stanley, die je zult zien in de speciale dank voor het spel. Zonder hem zouden Cards of Cthulhu een nieuw spelidee zijn geweest.

Het spel uitbreiden

Notitie: Veel van het volgende is niet meer hetzelfde in het eindproduct! Raadpleeg dit als een dev log en niet als een verkooppraatje.

Voordat ik verder ga, wil ik een concept naar voren brengen dat erg belangrijk is bij het ontwerpen van spellen. Hoewel indie ontwikkelaars de neiging hebben om diegenen van ons die het gebruiken te schamen, is het een van de meest effectieve tools om een ​​goed spel te maken: een doelgroep.

In het geval van Cards of Cthulhu wist ik dat de game erg eenvoudige regels en een korte speeltijd had. Hoewel ik niet persoonlijk geniet van casual games, wist ik dat de game geschikt zou zijn voor dat publiek. Mijn verkooppraatje naar DVG was eigenlijk: "een spel voor mensen die Cthulhu willen spelen, maar niet de tijd of geld willen uitgeven aan de huidige, grotere bestaande spellen."

Door uw doelgroep te kennen, heeft u onmiddellijk een antwoord op veel ontwerpvragen; of het nu gaat om uitdaging, complexiteit of diepgang, de antwoorden hangen allemaal af van wie je het spel wilt spelen.   

Tip 8: Houd bij het maken van een casual game de focus op lage speler-investeringen. Laag prijskaartje, korte speeltijd, eenvoudig te leren regels en snel bewegende acties.

Ik nam een ​​vel gelinieerd papier en sneed het in 12 rechthoeken. Deze papieren "kaarten" zouden mijn prototype zijn tot zeer laat in ontwikkeling.

Tip 9: Papier is moeilijk te schudden. Het is slimmer om indexkaarten te gebruiken voor deze vroege prototypen. Plaats anders de papieren kaart in een kaarthoes met een standaard speelkaart om deze te ondersteunen. 

Zoals gewoonlijk schreef ik niets op de kaarten, ik speelde gewoon het spel terwijl ik elke paar beurten nieuwe "krachten" probeerde. Ik gebruikte al eerder een vergelijkbare methode: ik bleef mezelf afvragen: "Wat ik doe, ben ik wens Ik zou kunnen doen? "

Toen ik uiteindelijk een regel vond die leuk leek, zou ik die op de kaart noteren. Toen ik iets moest veranderen, krabbelde ik het op en schreef ik de nieuwe. In dit stadium hoefde niets er goed uit te zien, het moest gewoon gebeuren werk.

Ik heb niet alle personages tegelijkertijd gemaakt; Ik heb er maar drie van gemaakt voordat ik een nieuwe regel heb ingevoerd.

Tip 10: Kleinschalige test alles! In een groot project is het lastig vast te stellen waar een game faalt. Met kleine tests kunt u de mechanica een beetje tegelijk stollen. Kleine stukjes zijn gemakkelijker om mee te werken - en gemakkelijker weg te gooien als ze niet werken zoals je verwachtte.

Ik wist dat ik wilde dat elke sekte een eigen smaak en unieke uitdagingen had, maar ik wist ook dat individuele speelkaarten duur zouden zijn en dat individuele kaarten moeilijk in evenwicht te brengen zijn. Dit is het moment waarop ik de "Cult Boards" heb gebouwd, speelmatten die unieke bevoegdheden bieden aan elke sekte. Dit diende meerdere doelen:

  • Dit zou het gemakkelijk maken als ik besloot om naar Print and Play te gaan: slechts vier losse pagina's om af te drukken.
  • De borden kunnen de bevoegdheden en smaaktekst hebben om de speler te herinneren aan de individuele culten.
  • Deze speelmatten geven de speler een visuele referentie van waar de kaarten moeten worden gespeeld, waardoor het gemakkelijker wordt om de regels te leren.
  • In de toekomst zou ik meer dan vier sekten kunnen creëren en gewoon vier sekten uitschuiven voor elke game. Replayability en uitbreidingen in overvloed!

Tip 11: Gebruik uw componenten om de kosten te beoordelen. Hoe meer stukken je hebt, hoe duurder je spel zal moeten zijn. Houd dit in gedachten bij het toevoegen van nieuwe dingen. Overweeg de prijscalculatietools van The Game Crafter te gebruiken voor uw eigen project. Hoewel de cijfers niet kloppen voor een echte oplage, kunnen ze u toch een idee geven van de relatieve kosten van uw componenten.

Al snel had ik één cult-bord per kleur en vier speelbare personages. Speeltesten waren erg goed in herhalingen en ik wilde hier nog meer aandacht aan besteden. Dus heb ik een paar "Item" -kaarten gebouwd die willekeurig aan het begin van het spel zouden worden toegewezen.

(Notitie: De items zijn mogelijk toegevoegd nadat ze zijn opgehaald door DVG. Ik herinner me de details niet.)

Met alle mechanica op zijn plaats en redelijk in balans, was het creëren van nieuwe items, personages en culten slechts een kwestie van tijd en moeite. De combinatie van willekeurige helden, items en sekten betekende dat geen twee games precies hetzelfde waren. Strategieën moesten veranderen afhankelijk van welke artefacten beschikbaar waren of welke krachten ik had.

Ik geniet misschien niet van casual games, maar ik wist dat de game goed was. Playtesters steunden mijn mening met unanieme positieve reacties. Deze game kwam aardig in de buurt van de release. 

Zelf publiceren of niet?

Dit was een goede game met veel uitbreidingsmogelijkheden en ik wist dat er royalties zijn heel  klein met uitgevers, dus ik vond dat zelfpubliceren heel veel potentieel had - als ik het kon uitstellen. Dus begon ik kunstenaars, fabrikanten en distributeurs te onderzoeken. Ik had offertes aangevraagd en begon de cijfers uit te voeren.

Leuk weetje: De artiest die ik had gemarkeerd als 'De man die ik wil' was Cloud Quinot, de artiest die uiteindelijk door de uitgever van het spel wordt ingehuurd..

Uiteindelijk besloot ik dat zelfpubliceren om een ​​paar redenen een slechte beslissing zou zijn:

  1. Kunst en productie zijn duur en ik kon het me niet veroorloven om met mijn beperkte middelen te gokken.
  2. Cthulhu is een mijnenveld van juridische kwesties. Bepaalde aspecten zijn het publieke domein, terwijl andere dat niet zijn. Ik wilde dat niet alleen.
  3. Na mijn mislukte indie-werk in het verleden, vertrouwde ik mijn eigen marketingvaardigheden niet. Totdat ik een volgster als ontwerper heb, weet ik dat ik anderen moet vertrouwen.
  4. Ten slotte heeft mijn vorige indie-werk me geleerd dat ik zaken haat. Ik wil gewoon spellen maken en het bedrijf aan iemand anders overlaten.

Met dit alles in gedachten wist ik dat het vinden van een uitgever mijn verstandigste optie zou zijn om mijn eerste bordspel te maken.

Tip 12: Ken je eigen vaardigheden en zwakheden. Liegen voor jezelf zal je uiteindelijk alleen maar pijn doen.

De regel overtreden die ik je ga leren!

Tip 13: Onderzoek uw uitgevers om iemand te vinden die geïnteresseerd is in hetzelfde publiek of dezelfde speelstijl als uw spel. Hoe beter je game overeenkomt met wat ze al doen, hoe groter de kans dat ze worden gepubliceerd.

Omdat ik me in sociale situaties erg ongemakkelijk voel, had ik besloten mijn verkooppraatje te oefenen op een uitgever die niet geïnteresseerd zou zijn in mijn spel. DVG is in de eerste plaats een uitgever van historische wargames, die net op het bord Game Designers Forum had gepost dat ze op zoek waren naar nieuwe games om te publiceren. Ik schreef meteen een e-mail waarin de game en zijn doelgroep werden beschreven.

Blijkt dat ze geïnteresseerd waren. Misschien moet ik proberen om vaker opzettelijk te falen?

Contact opnemen met een uitgever is eigenlijk veel eenvoudiger dan je zou verwachten. De meesten van hen hebben contactinformatie op hun websites, vaak zelfs geëtiketteerd voor "Inzendingen". Houd er rekening mee dat grote bedrijven zoals Fantasy Flight gewoonlijk geen inzendingen van buiten accepteren, dus het is slim om bij kleine tot middelgrote studio's te blijven.

Begin met een kort bericht met uw doelgroep, speeltijd en een snel overzicht van de game. Stuur ze niet het volledige spel totdat ze interesse hebben getoond, om jullie allebei de tijd te besparen. Dit kan enige tijd duren, omdat de meeste uitgevers van bordspelen uit een handvol werknemers bestaan. Dit zijn kleine bewerkingen en ze kunnen druk worden.

Een uitgeversprototype maken

Kaarten van Cthulhu was een extreem eenvoudig prototype, te creëren omdat het zo weinig componenten had.

Tip 14: Prototypen hoeven er niet goed uit te zien of hebben fraaie illustraties; Uitgevers willen meestal hun eigen artiesten inhuren voor het eindproduct. Maar het prototype moet voelen goed. Laat uw kaarten aanvoelen als echte speelkaarten en uw tellers gemakkelijk op te pikken en ermee te werken. Slechte speelbaarheid leidt af van het belangrijke: je spel.

Ik had de cult boards en item / onderzoekerkaarten uitgeprint op een zwaar cardstock.

Merk op dat het bord en de kaarten op hetzelfde blad liggen. In mijn laatste game moest ik slechts vijf vellen cardstock afdrukken omdat ik de kaarten erin paste. Componentsicht zijn betekent dat het spel goedkoper is om te maken en de speler minder kost.

Normaal gesproken zou ik aanraden om kaarten in hoezen te plaatsen, maar hier waren er niet veel onderzoekerskaarten en er was heel weinig geschuifel betrokken, dus deze kaarten zouden geen afbreuk doen aan de ervaring. Maar omdat het hoofdspel kaarten moest worden geschud, wilde ik hier niet op beknibbelen. Ik ging naar de dollarwinkel en kocht een gloednieuwe set speelkaarten om in de envelop te stoppen.

Tip 15: Dollarwinkels zijn je vriend. Indexkaarten, posterbord, pokerchips en dobbelstenen zijn allemaal goedkoop. Met een beetje creativiteit kun je hier het meeste van je componenten krijgen.

Als je de stukjes hebt verzameld, raad ik je aan om een ​​week of twee met het prototype te spelen. Dit laat je zien hoe het voelt voordat je het naar de uitgever stuurt.

contracten

Natuurlijk vond DVG het spel leuk en stuurde ik een contract naar mij. Maar ik ga hier niet in op het persoonlijke verhaal, alleen enkele tips uit mijn ervaringen:

Tip 16: Lees het contract zorgvuldig door! Zorg ervoor dat alles specifieke datums en nummers heeft. Specifieke informatie zal beide partijen beschermen.

Tip 17: Teken niets waarmee je niet kunt leven. Als u niet vertrouwd bent met de voorwaarden, onderhandelen! Misschien moet je zelfs weglopen en een nieuwe uitgever zoeken. Het zal niet gemakkelijk zijn om weg te lopen van een publishing-deal, maar dat doe je niet ooit wil iets ondertekenen dat je niet kunt missen.


Tip 18: Ik raad aan om een ​​specifieke "publiceren op" datum en mogelijke "terugkeer van rechten" -clausules te hebben. Ze zijn mogelijk bereid om te onderhandelen over het teruggeven van de rechten aan u onder bepaalde voorwaarden, zoals het verkopen van hun bedrijf of na een bepaald aantal jaren zonder een afdruk. Ik heb meer dan een paar gruwelverhalen gelezen waarin mensen het recht op hun spel verliezen, ondanks dat ze nooit in de schappen liggen.

Post-publisher werk

Ik kan hier niet op details ingaan omdat er NDA's bij betrokken zijn, dus nogmaals, ik zal slechts een paar tips geven.

Tip 19: De uitgever is nu de eigenaar en de dingen zullen veranderen! Als je niet wilt dat iemand je artistieke baby verandert, moet je jezelf publiceren.

Tip 20: Je werk is niet compleet. U moet waarschijnlijk wijzigingen aanbrengen om te voldoen aan de marketingbehoeften of afdrukvereisten van de uitgever. Dit kunnen waanzinnig simpele veranderingen zijn, of een aantal behoorlijk hardcore. Wees klaar om te werken.

Tip 21: Jij en de uitgever staan ​​aan dezelfde kant: jullie willen allebei een miljard exemplaren verkopen. Zelfs als u het niet eens bent met hun keuzes, moet u begrijpen dat het niet persoonlijk is. Ze willen slagen en ze volgen hun eigen ervaringen. Hopelijk weten ze meer dan jij.

Tip # 22: Als je kunt, ga naar beurzen of bezoek lokale game-winkels. Ik heb een paar vertoningen gehad bij lokale winkels met het prototype en mensen zullen dat doen liefde jou ontmoeten. Als ze je persoonlijk leuk vinden, is het een bijna gegarandeerde verkoop. (Merk op dat het veel effectiever zal zijn als je niet in het midden van nergens leeft, zoals ik.)

Post publiceren

Als je eenmaal door die eerste game bent, is de rest van het veld veel gemakkelijker. De verzonden game zal je verkooppraatje helpen wanneer je contact opneemt met nieuwe uitgevers, en hopelijk heb je fans om je volgende spel te kopen.

Wat nog belangrijker is, is dat je het vertrouwen hebt dat je hebt wat nodig is.