Ik verkoop al twee jaar lang activa in de Unity Asset Store en ik gebruik een deel van de inkomsten om het marketingbudget van mijn huidige game te financieren. In deze zelfstudie laat ik u zien hoe u hetzelfde kunt doen!
Spelactiva omvatten alles dat in een game kan worden opgenomen, inclusief 3D-modellen, sprites, geluidseffecten, muziek, codefragmenten en modules, en zelfs complete projecten die door een game-engine kunnen worden gebruikt. Hier is een lijst met voorbeelden:
2D / 3D ontwerp:
GUI:
Scripting:
audio:
Dit betekent dat als je games maakt, je sommige van je werk als activa kunt verkopen, of je nu coder, artiest, game-ontwerper of muziekcomponist bent. Sommige mensen verdienen een beetje extra geld, sommigen zijn in staat om hun spellen volledig te financieren en anderen verdienen een volledig inkomen door alleen maar activa te verkopen.
Dit zijn enkele van de meest populaire sites waarmee u uw items kunt verkopen:
Allereerst, als je nieuw bent in de game-ontwikkelingswereld en je nog steeds aan het leren bent, spring niet naar het verkopen van activa. Blijf leren en neem je tijd, want alles wat je creëert terwijl je nog aan het leren bent, is waarschijnlijk al beschikbaar en meestal gratis.
Ten tweede moet je dat zijn origineel, en zoek naar iets dat niet is gemaakt. Misschien heb je iets nieuws en unieks gemaakt tijdens het ontwikkelen van een van je games; waarom zou je het niet als een voordeel verkopen? Je kunt ook op zoek naar iets dat al eerder is gedaan, maar niet zo goed, verouderd of verlaten door de ontwikkelaar, en iets beters bieden om kopers aan te trekken..
Je hebt misschien al veel 2D- of 3D-ontwerpen gemaakt, maar vergis je niet: dat betekent niet dat je alles wat je hebt gemaakt moet verpakken en proberen te verkopen. Eerst moet je een kijkje nemen naar de markt, die al vol zit met sprites en allerlei soorten modellen - personages, omgevingen, voertuigen - waarvan er vele gratis beschikbaar zijn. Maak geen bomen of zombie-modellen en verwacht dat ze verkopen.
Stel dat je een idee hebt bedacht voor een cool 2D-teken. Oké, laten we eens kijken hoe je het kunt verkopen. De sleutel is hier variatie. Klanten zijn altijd op zoek naar verschillende soorten hetzelfde; om kopers aan te trekken, moet je een paar animaties toevoegen voor dit personage: lopen, rennen, springen, schade toebrengen, nemen schade, hurken enzovoort. Je moet op zijn minst de basisanimaties opnemen die vaak worden gebruikt, maar het toevoegen van extra animaties vergroot je kansen om dit item aan meer mensen te verkopen.
Maar dat is niet echt genoeg. Waarom creëer je geen pack van deze personages, met dezelfde stijl en dezelfde animaties voor elke personage. Misschien drie of vier tekens, of één personage met variaties: verschillende kleding en accessoires. Als je als klant personages aan je game wilt toevoegen, zou je zeker willen dat ze dezelfde stijl hebben met alle animaties die je nodig hebt, toch??
Een ander voorbeeld is een pakket voor stedelijke omgeving. Als je zojuist een paar bouwmodellen hebt gemaakt en klaar bent om ze te verkopen, waarom dan niet een paar texturen toevoegen voor elk gebouw waarmee de klant een rijke omgeving kan creëren? Je kunt ook een aantal extra modellen toevoegen, zoals straatnaamborden en wegen. Maak een volledig, kwalitatief stedenbouwpakket; het zal enige tijd duren, maar uiteindelijk zult u verrast zijn door het aantal klanten dat u krijgt. Klanten zijn altijd op zoek naar activa met verschillende soorten hetzelfde.
Hieronder vindt u een screenshot van een populair 3D-kunstwerk van de Unity 3D genaamd Village Interior Kit, ontwikkeld door 3DForge. Het pakket bevat 2288 mazen, 2626 prefab en 81 prefab-deeltjes met partikeleffecten en kost slechts $ 60!
Gameontwikkelaars kunnen hoogwaardige geluidseffecten en muzieklussen krijgen voor lage prijzen en zelfs gratis. Daarom moet u voor elke actie werken aan volledige audio-items met een variatie aan geluidseffecten.
Als u bijvoorbeeld een reeks audio-items voor een sci-fi-game maakt, zorg er dan voor dat u deze opneemt allemaal de geluidseffecten die waarschijnlijk nodig zijn, zoals explosies, wapens, botsingen en zelfs deuren openen en sluiten.
Wat muzieklussen betreft, een item met 10 tot 15 loops van hetzelfde genre is ideaal voor uw klanten, omdat het hen in staat stelt uw audio-items te gebruiken voor hun geheel spel.
Als codeur ben je gebonden aan de tools en het platform waar je aan werkt, zoals Unity of Unreal, en deze hebben al heel wat bezittingen in hun respectievelijke winkels. Dus, tenzij je een aantal ongelooflijk geweldige ideeën hebt voor een nieuw script-item, maak het dan niet en verwacht veel verkopen.
Veel scripts die beschikbaar zijn in de Unity Asset Store zijn niet beschikbaar op de Unreal Engine-marktplaats en omgekeerd, dus het is misschien een goed idee om te kijken naar wat populair is in een van de winkels en iets soortgelijks te maken voor het andere platform. , als het nog niet bestaat.
Je moet ook op zoek naar iets dat een probleem oplost waar veel nieuwe gebruikers mee te maken hebben in de game-engine waarmee je werkt. Hieronder ziet u een screenshot van S-Quest, een van mijn activa in de Unity Asset Store. Met dit activum kun je speurtochten voor je games maken en aanpassen via code, wat de tijd voor veel ontwikkelaars bespaart en hen toestaat om speurtochten, quest logs, een doelstellingenbalk en een speler-ervaringsmanager gemakkelijk aan hun games toe te voegen.
U zou ook activa moeten aanmaken die zullen werken dynamisch. Als je bijvoorbeeld aan een vijandelijke AI-asset werkt, zorg er dan voor dat je de meeste mogelijke acties opneemt die een vijand kan uitvoeren, zoals dwalen, patrouilleren, verdedigen, verbergen. en aanvallen. En bind uw vermogen niet aan één speltype; in dit geval zou je vijandelijke AI-item bijvoorbeeld moeten werken voor zowel RTS- als FPS-spellen.Nu u klaar bent met het maken van uw bedrijfsmiddel, of als u er nog steeds aan werkt, maar een duidelijk idee hebt wat het precies inhoudt, is het tijd om het een prijs te geven.
Het creëren van activa vereist veel tijd en hard werk, maar ze kosten altijd minder dan hun echte waarde. Stel dat u net een stadsbouwpakket met 3D-modellen van hoge kwaliteit hebt voltooid voor wegen, gebouwen en straatnaamborden en enkele extra texturen. Ik zou zeggen dat het niet boven $ 80, misschien $ 100 zou moeten gaan. (Ik kwam naar dit nummer door vergelijkbare en populaire items op de markt te controleren.) Ja, ik weet dat dit niet de echte waarde van dergelijk werk is en je denkt waarschijnlijk dat je de echte waarde kunt krijgen door freelance te doen. Maar in freelance werk je voor dat werk één klant, wie zal je betalen een keer, en je kunt dat werk nooit meer verkopen. Als u het echter vrijgeeft als een actief, kan het op lange termijn meer inkomsten genereren omdat dat actief beschikbaar is voor onbeperkte potentiële kopers die zich aangetrokken voelen door de lage prijs in verhouding tot de inhoud van hoge kwaliteit.
De prijs die u kiest, hangt ook af van andere soortgelijke activa die op de markt beschikbaar zijn; Ik adviseer om altijd een klein beetje lager te gaan met de prijs van uw activa dan de andere items met vergelijkbare inhoud.
Het meest succesvolle bezit dat ik heb vrijgegeven is S-Inventory, dat een inventarisatiesysteem, een uitrustingsysteem, een leveranciersysteem, een handwerksysteem, een containersysteem en een skill-barsysteem voor Unity, alles in één bevat. Het kost slechts $ 15. Als de prijs hoger was, denk ik niet dat het goed zou verkopen en zou concurreren met vergelijkbare activa in de winkel.
Als een assetontwikkelaar moet u de meeste tijd actief zijn om uw klanten ondersteuning te bieden. (Dit is met name het geval als u scripting-items verkoopt of projecten voltooit voor een specifieke game-engine, omdat u dan te maken krijgt met veel gebruikers die nog niet bekend zijn met deze engines en niet alleen vraagt hoe u uw assets aanpast aan hun behoeften, maar ook vaak vragen die niet echt gerelateerd zijn aan uw vermogen. Als u kunt antwoorden, zullen ze het echt op prijs stellen.)
Ik zou zeggen dat u uw klanten altijd in minder dan 24 uur moet antwoorden. Misschien een uur per dag toewijzen aan deze ondersteuningsverzoeken. Gebruik e-mails en zelfs Skype-gesprekken of Teamviewer-sessies om uw klanten te helpen en uw klanten te informeren als u al enige tijd inactief bent, zodat zij niet veronderstellen dat u uw vermogen hebt opgegeven.
Als uw item een bug of probleem bevat, zal een klant snel contact met u opnemen en dat probleem melden. Begin niet met het oplossen van het probleem, omdat dit enige tijd kan duren (vooral als het een serieus probleem is) en laat de klant niet wachten op een antwoord. In plaats daarvan beantwoord je ze meteen, bedank ze voor het vinden van de bug en laat hen weten dat je op zoek bent naar een oplossing, en hoeveel tijd je verwacht dat het je kost om het te repareren (uren, dagen of zelfs weken). Door snel te reageren op uw klanten, bent u een verantwoordelijke ontwikkelaar en krijgt u een goede reputatie - in de veronderstelling dat u de oplossingen opvolgt!
Sommige klanten zullen worden geladen met suggesties voor wijzigingen en verbeteringen in uw activa. U moet hun suggesties altijd zorgvuldig overwegen. Als u denkt dat het verzoek uw vermogen voor de meerderheid van zijn gebruikers zou verbeteren, dan is het de moeite waard om het toe te voegen. Als u echter denkt dat het slechts die ene klant bedient, kunt u deze nieuwe functie gewoon aan hen leveren (als het niet te veel werk is) zonder het in uw bezit te publiceren..
Het is ook een teken dat regelmatige updates worden gedemonstreerd dat u een actieve ontwikkelaar bent, die klanten helpt comfortabel te worden met het kopen van uw bezittingen, omdat zij weten dat u er bent om hen te helpen als ze problemen ondervinden bij het gebruik ervan.
De meeste mensen vertrouwen op beoordelingen wanneer ze een beslissing nemen om al dan niet activa te kopen. Zelfs als uw bezit groot is en aan al zijn kopers voldoet, verwacht niet van iedereen dat ze een goede beoordeling schrijven, of zelfs een beoordeling geven; slechts een paar van hen zullen daar waarschijnlijk de tijd voor nemen.
Er is een manier om uw klanten om beoordelingen te vragen. Wanneer u klaar bent met het beantwoorden van hun vragen, het oplossen van een probleem of het verwerken van een verzoek met betrekking tot uw item, zijn ze over het algemeen erg dankbaar en overweldigd. Vraag hen om op dat moment te overwegen om uw vermogen te beoordelen en te beoordelen. Afgezien van het complimenteren van uw activa en al zijn functies, zullen ze waarschijnlijk ook wijzen op de geweldige klantenondersteuning die zij u hebben geboden. Op die manier maakt u het leven van uw klanten eenvoudiger en in ruil daarvoor helpen ze u om meer verkopen te krijgen.
Merk op dat, als uw asset niet biedt wat u beloofde in zijn beschrijving of schermafbeeldingen, elke klant een rol zal spelen bij het afnemen van lange, slechte recensies die andere gebruikers waarschuwen om het niet te kopen. Op dat moment is het misschien te laat om het activum zelfs bij te werken en op te lossen.
Samenvattend: het creëren van succesvolle game-assets die uiteindelijk een behoorlijke bron van inkomsten worden, vereist dat je origineel bent, variatie aanbiedt, prijs voor de markt en verantwoordelijkheid neemt bij het omgaan met klanten..