Je spelers zullen zich veel sneller vervelen dan je zou verwachten als je speelruimten hun aandacht niet houden. In deze tutorial laat ik je zien hoe je eenvoudig de pool van je wereld kunt opkrikken met een paar inkepingen - dit zal een lange weg banen naar het veroveren van de verbeeldingskracht van spelers!
Disclaimer: Niet elk spel zal van dit artikel profiteren. Er zijn games die er beter uitzien met minder. Er zijn games die er verbazingwekkend leeg en minimalistisch uitzien. Als u echter iets meer wilt maken oomph, het volgende zou je op weg moeten helpen.
Al te vaak zie ik veelbelovende games terughoudend omdat de ontwikkelaars niet genoeg tijd hebben besteed aan het ontwikkelen van de ruimte waarin hun game zich afspeelt. Games met saaie werelden zonder een gevoel van verwondering of intriges. Om dit op te lossen, wordt dit normaal gezien gezien als een enorme onderneming die buiten de vaardigheden van een ontwikkelaar valt, maar dit is absoluut niet waar: het kost slechts een beetje verbeeldingskracht om kunstitems te gebruiken om een levendige en levende wereld te maken..
Deze gamewereld is bijvoorbeeld gemaakt met slechts twee boommodellen. En wat betreft de bomen zelf: ze zijn elk gewoon een bol op een cilinder (beide met gereduceerde hoekpunten). Gemakkelijke kunst met een grote impact.
Om omgevingen te creëren die er gepolijst uitzien, heb je activa nodig. Voordat je begint met het maken van dingen, moet je eerst uitvinden wat er nodig is om leven te geven aan je wereld. Wat leeft er in jouw wereld? Wat voor gevoel wil je dat je wereld heeft??
Op de foto hierboven kunnen we zien dat de wereld in mijn spel, Rabytt, vol staat met bloemen. Dat is alles - en ik gebruikte deze bloemen omdat ik een opbeurend, liefdevol gevoel in het spel wilde creëren. Houd er echter rekening mee dat deze bloemen gemakkelijk te maken waren (hoewel tijdrovend) en een lange weg hebben afgelegd in het creëren van een meer gepolijste en levendige wereld..
Wanneer u over uw vermogen beslist, zorg er dan voor dat u een verhaal met hen maakt. Alles wat u toevoegt aan uw spel heeft invloed op de weergave van uw spelwereld. Dus voordat u begint met het maken van de activa, maakt u eerst een lijst met dingen die uw wereld bevolken.
Zit je in een ruimtestation? Dan komen draden, ventilatieopeningen, knoppen en wijzerplaten en computerpanelen voor de geest als ik denk aan een ruimtestation. Is het ruimtestation vernietigd? Dan lijken deze dingen misschien gebroken. Maak een lijst met dingen die uw wereld bevolken.
Monaco is een geweldig voorbeeld van het gebruik van een klein aantal activa om een grote uitbetaling te bereiken.Heb je die lijst? Ja? Oke goed. Kies nu drie dingen uit die lijst.
"Whoa! Maar hoe zit het met al deze andere dingen die in deze wereld zijn?" jij zegt. Nou, stilte: hoor ooit het gezegde "minder is meer?" Als je meer dan de drie dingen zou proberen te maken, zou het:
Inmiddels heb je misschien gemerkt dat ik niet heb gesproken over hoe ik eigenlijk fysiek kan creëren de kunst tot nu toe. Dat komt omdat ik dit niet schrijf om je te leren tekenen. Jij als ontwerper moet de grenzen begrijpen van wat mogelijk is voor jou om te doen. Kan geen verbazingwekkende schilderkunstige stijlkunst maken? Ga met pixelart. Kan geen pixelkunst worden gemaakt? Wel, dat is een leugen, iedereen kan pixelkunst maken. Je moet het gewoon doen.
Nu dat uit de weg is, is het belangrijkste dat u kunt doen, ervoor zorgen dat al uw kunst hetzelfde deelt stijl. Ik ben er zeker van dat je zodra je op het punt komt dat je je spel met assets moet vullen, je al een stijl hebt. Zorg ervoor dat de kunst zich aan die stijl houdt. Als het er de eerste keer niet helemaal goed uitziet, doe het dan. Wees er trots op dat je spel er zo goed uitziet als je het kunt maken.
Om de algemene look van mijn game te polijsten, heb ik alleen deze eenvoudige, eenvoudig te maken bloemen gebruikt.Het is ook belangrijk om ervoor te zorgen dat u voor elk actief kleine variaties van dat activum maakt. Kleurvariaties, kleine markeringen, verschillende maten en vormen. Niets te groot, maar kleine veranderingen kunnen een lange weg afleggen om ervoor te zorgen dat de speler nog steeds objecten herkent zonder patronen te herkennen.
Kort antwoord: overal.
Lang antwoord: overal.
Kortom, wees niet gierig met wat je hebt. Leg ze overal neer waar je ze kunt neerzetten. Wees echter voorzichtig. U hebt een punt nodig waarop u stopt met het neerzetten van voorwerpen. De beste beoordeling daarvan is jezelf en het soort sfeer waar je naar streeft. Er zal een moment zijn waarop je je voelt als "dit is genoeg".
In mijn gedachten vond ik het raar om bloemen op het plafond en de muren te plaatsen, maar ik ben blij dat ik eraan heb vastgehouden. Houd niet tegen.Gebruik rotatie en schaal, draai ze om, doe alles wat je maar kunt bedenken (zolang het bij je esthetiek past). Als je terughoudt, kun je geen echt unieke werelden bedenken.
Wees voorzichtig met hoeveel van hetzelfde item u op een bepaald gebied gebruikt. De reden dat u varianten van dezelfde items moet maken, is zodat u ervoor kunt zorgen dat de speler geen patronen in de wereld opmerkt. In de bovenstaande afbeelding heb ik twaalf keer een item in de scène gebruikt. Ik heb net variaties in kleur, schaal en rotatie gebruikt om te voorkomen dat de speler het kan realiseren..
Gebruik de variaties om patronen op te splitsen en te voorkomen dat de speler steeds opnieuw dezelfde beelden verveelt en verveelt. Als je merkt dat je hetzelfde item meerdere keren in hetzelfde gebied gebruikt, probeer het uit te schakelen voor een variant van dat item. De speler zal stoppen met het herkennen van het patroon en een wereld beginnen te zien.
Naden zijn de delen van de wereld die er niet afgewerkt uitzien of die het gevoel hebben dat ze iets missen. Het is duidelijk dat de eerste stap om dit te verhelpen is om uit te zoeken wat er ontbreekt. Is een ruimte in jouw wereld leeg? Is het saai? Te visueel druk?
Dit is moeilijk te beantwoorden, omdat het gemakkelijk kan veranderen van spel naar spel en echt afhankelijk is van de kunststijl van het spel. Soms is leeg goed. Soms is saai goed. Maar dit komt neer op uw eigen keuzes als ontwerper.
In dit specifieke spel, voor mij, was de naad de achtergrond. Het was leeg (zelfs met de bomen), dus ik heb net de bloemen gebruikt die ik eerder heb gemaakt, behalve deze keer aftekenen.Als er iets is waarvan u vindt dat het niet op zijn plaats is, zoek dan uit wat het is en kijk of een van uw bestaande assets het probleem kan invullen.
Speciale kunstitems zijn dingen die je wereld accentueren .; ze geven het leven en een verhaal dat niet met woorden kan worden verteld. Dit zijn one-offs, maar ze zijn buitengewoon krachtig in het achterlaten van indrukken op de speler van hoe jouw wereld eruit ziet.
Dit zijn assets die je maar een keer, voorlopig twee keer, gedurende je hele game gebruikt. Deze activa zijn specifiek en kunnen niet worden gegeneraliseerd. Meestal ziet u dit soort items gebruikt voor verhaaldoeleinden.
In Papers, alstublieft, deze stijl van paspoort wordt slechts één keer gebruikt. Het communiceert echter zo veel aan de speler over de wereld en de mensen erin.Probeer stukken van wat je probeert te communiceren met de speler over je spel te distilleren in deze kunstitems. Houd ook in gedachten waar u ze gaat plaatsen. Dit zijn geen kunstwerken die willekeurig kunnen worden geplaatst; timing en positie is belangrijk. Dit is echter iets dat voor elk spel anders is, dus het is aan jou als ontwerper om erachter te komen hoe je in deze situaties het meeste geld kunt verdienen..
Ga er nooit van uit dat je, omdat je niet de grootste artiest ter wereld bent, of omdat je lang vastzit, geen mooie gamewerelden kunt maken. Met een paar eenvoudige kunstitems en een paar momenten om die kunst te verspreiden terwijl je verder gaat, zul je eindigen met een geweldige, gepolijste spelwereld.