Interactieve fictie, ook bekend als het genre van het tekstavonturegame, heeft de afgelopen jaren een grote opleving gekend. Tussen nostalgie naar het verleden herboren op mobiele systemen en tools zoals Twine en Inform brengen van spelontwikkeling in handen van iedereen met een webbrowser, is het nooit beter geweest een interactief fictiespel te vinden, te spelen of zelfs te ontwikkelen..
In dit artikel beginnen we met een inleiding tot het genre, onderzoeken we de hulpmiddelen die worden gebruikt om dit soort games te maken, overwegen we de beste technieken die voor hun ontwerp worden gebruikt en geven we een paar competities op die je misschien graag wilt bekijken.
Je begint een artikel te lezen over Interactive Fiction. Je zult snel gaan beseffen dat er meer informatie voor je ligt - en naar beneden. Je kunt hier een tekstavontuur, gamebook en een visuele roman zien. >
Een zeer algemene definitie van interactieve fictie kan bestaan uit twee hoofdideeën. De eerste daarvan zou een parser zijn, een code die een type invoer accepteert en ernaar handelt. En de tweede zou een wereldmodel zijn, sommige regels die een simulatie definiëren en de relaties tussen objecten erin.
Dat is een vrij brede definitie, maar de definitie is overeengekomen om over alles te praten, van een tekstavontuur waarbij een speler gedetailleerde opdrachten typt tot een hypertext-gebaseerd spel waarbij klikken op links het spel voortschrijdt. In feite zijn deze twee, samen met visuele romans, de meest populaire huidige genres binnen interactieve fictie.
> onderzoek Text Adventure
Wanneer de termijn interactieve fictie wordt gebruikt, vaak komt het idee van het typen van commando's of richtlijnen in een computer en het lezen van de antwoorden voor de geest. Dingen zoals haal lamp
van Zork (1979) of liggen
in The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984), bijvoorbeeld. Meestal is dit waar een andere term staat, tekstavontuur, komt ook in gebruik om dergelijke spellen te beschrijven: degenen die draaien rond het proberen een gesimuleerde wereld en de tekstgrammatica ervan te begrijpen om vooruitgang te boeken in een spel.
Gewoon voor de lol, hier is een voorbeeldspel dat je kunt spelen en dat je een goed idee geeft van hoe een tekstavonturenspel eruit ziet in actie.
De term zelf, en de geboorte van het genre, dateert van 1975 en het werk van Will Crowther om een spel genaamd Adventure te creëren. Met elementen uit de fantasieliteratuur en een reproductie van de lay-out van het naburige Mammoth-Flint Ridge Cave-systeem, creëerde hij een spel voor zijn kinderen om te spelen. Omdat het echter op een openbaar mainframesysteem was, vonden veel anderen het ook.
In 1976 kreeg Don Woods de officiële toestemming om de broncode uit te breiden en werd Adventure uiteindelijk omgedoopt tot Colossal Cave. Nadat de broncode in 1977 was vrijgegeven aan het ARPAnet (voorloper van het internet), begonnen vele anderen hun eigen versies te maken, waaronder Adventureland door Scott Adams in 1978 en het eerste gebruik van de term interactieve fictie als beschrijving van dergelijke spellen..
Rond dezelfde tijd, en geïnspireerd door Colossal Cave zelf, begonnen vier studenten van MIT - Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels en Dave Lebling - aan hun eigen interactieve fictiespel. Ze noemden het Zork en richtten het bedrijf Infocom op in hetzelfde jaar waarin het werd uitgebracht.
Omdat ze Zork wilden overbrengen van het mainframesysteem op de markt van kleinere personal computers, creëerden ze de Zork Implementation Language en de virtuele machinesoftware voor andere platforms, genaamd Z-machine. Na gecompileerd te zijn, werd elk spel bytecode - genoemd Z-code - en was uitvoerbaar op elk besturingssysteem of platform dat zijn eigen Z-machine-software had.
Het Z-codeformaat was de standaard voor alle Infocom-games tijdens de looptijd van 1979 tot 1989. En zelfs nadat het bedrijf werd gekocht en uiteindelijk werd afgesloten, bleven Infocom-spellen populair. Daarom werd er gewerkt aan het reverse engineeren van de formaatspecificaties vanaf 1989 tot begin jaren negentig. Dat werk, dat direct door fans van Infocom-games is gestart, heeft geleid tot de ontwikkeling van de vele huidige tools die worden gebruikt om vandaag tekstavontuurgames te maken.
> onderzoek Gamebook
Terwijl de tekstavonturen goed aansloten, was ook het Choose Your Own Adventure (CYOA) -genre. Begonnen in 1976 door Edward Packard als een boek met de naam Sugarcane Island, de later genoemde serie van Bantam Books van 1979 tot 1998 verstevigde het gebruik van vertakkingen en second-person narration. Het leidde ook tot het gebruik van de term gamebooks.
Tegelijkertijd werden in de jaren tachtig verschillende hypertekstsystemen ontwikkeld, waaronder INQUIRE, de voorloper van Tim Berners-Lee op het World Wide Web. En tegen 1987, Storyspace, een hulpmiddel voor het maken van op hypertekst gebaseerde fictie die visuele knooppunten tussen inhoud en het HyperCard-systeem van Apple weergeeft, waardoor de barrière tussen interface- en opslaglagen werd verminderd en een veel meer genaturaliseerde programmeertaal, HyperTalk, beschikbaar werd voor persoonlijke computer gebruikers.
Het waren vooral deze tools, met name Storyspace en HyperCard, die het voor velen mogelijk maakten om werken te maken met vertakkende paden, een afspiegeling van CYOA, maar met een grotere nadruk op niet-lineariteit. De gebruiker kon niet alleen zijn pad kiezen door reeds bestaande verhuisknooppunten, maar ook vaak nieuwe en onverwachte exemplaren maken door de links tussen de context en de hypertekst zelf te volgen.
Tegenwoordig wordt het verschil tussen een gamebook en een werk in hypertext echter vaak betwist, waarbij beide termen steeds meer en minder dan hun oorspronkelijke gebruik omvatten. Een werk kan als een hypertekst worden beschouwd als het hoofdzakelijk in HTML (HyperText Markup Language) is, hoewel veel gamebandsoftwaresystemen het bestandsformaat ook gebruiken vanwege de eenvoud in het toevoegen van programmeren via JavaScript en het stylen via CSS.
> onderzoek Visual Novel
Buiten Oost-Azië is de term visuele roman minder bekend. Binnen de regio is het echter gebruikt als een van de meeste interactieve fictie-werken en vooral die met frequente statische beelden of kleine hoeveelheden video. Zelfs grafische avonturengames kunnen soms bekend staan als visuele romans, afhankelijk van hun mate van interactiviteit.
De wortels van visuele romans vallen samen met die van gameboeken en tekstavonturen, waarbij de voortgang in het spel vaak afhankelijk is van het feit dat de speler één tak uit vele kiest of informatie intikt die tijdens het spelen is geleerd. En veel van de meest populaire visuele romans zijn die gebaseerd op anime of manga.
Als van een typische visuele roman kan worden gezegd dat deze bestaat, zou deze een verhaal van een personage op het scherm bevatten met een statische afbeelding van de verteller bovenop een andere afbeelding die de locatie van de scène vastlegt. De plaatsing van tekst en zelfs de interface die wordt gebruikt om opties te selecteren kan echter aanzienlijk variëren tussen bedrijven en ontwikkelaars.
> ga naar beneden
Je zit midden in een artikel, met paragrafen rondom je aan alle kanten. Je ziet hier Inform, Quest, Twine en Ren'Py. >
Hoewel er natuurlijk talloze manieren zijn om een interactief fictiespel te maken, zoals het coderen van uw eigen natuurlijke taalverwerkingsengine of het schrijven van een verhaal dat toegankelijk is via onderling verbonden webpagina's, zijn er ook hulpmiddelen gemaakt om het proces veel eenvoudiger te maken. Daarom heb ik er vier uitgekozen die de huidige genres in interactieve fictie benadrukken.
> onderzoek Inform
"A Simple Game" door "Ann Author" The World is a room. Wanneer het spel begint, zegt u "Eenvoudig, nietwaar?"
Inform is in 1993 voor het eerst vrijgegeven door Graham Nelson en heeft trouw de traditie voortgezet van het spelen van tekstavonturen die teruggaan tot Zork. In staat om games te produceren in een bijgewerkte versie van de Z-code-indeling, het blijft de beste tool voor het maken van tekstavontuurgames met zowel een geïntegreerde ontwikkelomgeving als een speciaal ontworpen objectgerichte, procedurele programmeertaal gecreëerd om code te schrijven die benadert natuurlijke zinnen.
Hoewel uitspraken als 'De wereld is een kamer' echter eenvoudig genoeg kunnen lijken, verbergt Inform vaak vaak veel van zijn complexe semantische onderbouwing weg van de toevallige gebruiker. De natuurlijke taalparser frustreert de eerste keer dat gebruikers onbekend zijn met de vele ingebouwde trefwoorden en de uitgebreide standaard werkwoordslijst, vaak frustrerend.
Met zijn decennia lange geschiedenis heeft Inform een aantal updates en uitbreidingen gezien. Een daarvan is de mogelijkheid om bestanden in het Glulx-formaat uit te voeren die zijn gemaakt door Andrew Plotkin voor gebruik met de virtuele machine met dezelfde naam. Met dubbel de geheugengrootte van de Z-code, teksteffecten en ondersteuning voor geluiden en afbeeldingen, introduceert het veel meer opties voor ontwikkelaars van tekstavonturen. Het gebruik ervan blijft echter achter bij de traditionele Z-machine.
Voorbeelden van spellen die met Inform zijn gemaakt, zijn onder andere Galatea, door Emily Short, als een van de beste voorbeelden van interactie tussen niet-spelers en Shade, door Andrew Plotkin, voor de diepgaande verkenning van een enkele kamer en het leven.
> onderzoek Quest 5
Ann Author speler
Quest is ontwikkeld door Alex Warren en is een open-source editor, taal en speler gepubliceerd en wordt beheerd door Text Adventures Ltd. Het ondersteunt het maken van games in tekstavontuur of gameboekmodus via interfaces die voor elke game zijn ontworpen. Met behulp van vervolgkeuzemenu's en knoppen kunnen objecten en ruimtes worden toegevoegd aan of verwijderd uit een game met zeer weinig programmeerwerk.
Dit gemak gaat ten koste van het feit dat het op dit moment alleen op Windows draait en om een game openbaar te maken, waarbij andere gebruikers een kopie van Quest op hun computers moeten hebben of, om online te spelen, het naar de website van Text Adventures Ltd uploaden..
Geschreven in C # en met de mogelijkheid voor gebruikers om bibliotheken toe te voegen, zowel in zijn gespecialiseerde XML-indeling of geschreven in JavaScript, kunnen games die zijn ontwikkeld voor Quest extern worden ontwikkeld en ook worden geïmporteerd, waardoor code en sjabloongebruik snel kunnen worden gedeeld voor snellere ontwikkeling.
Op dit moment is First Times van Hero Robb het populairste werk dat met Quest is gemaakt en dat niet alleen op de website van de tool staat, maar ook als een Android- en iOS-app.
> onderzoek Twine
:: Start Een eenvoudig spel met een begin en ... [[een einde]] :: een einde ... een einde. :: StoryAuthor Ann Auteur :: StoryTitle Een eenvoudig spel
Twine combineert HTML en JavaScript met een eenvoudige Wiki-syntaxis om hypertext-werken te maken. Gemaakt door Chris Kilmas om anderen toe te staan om "interactieve verhalen" te maken, het heeft een groeiende aanhang. De eenvoudige interface en editor heeft veel nieuwe schrijvers en ontwikkelaars geholpen met het maken van spellen en het schrijven van verhalen met heel weinig programmeerkennis.
Omdat het wordt uitgevoerd naar een enkel HTML-bestand met zijn interpreter en code allemaal geschreven in JavaScript, is het door velen uitgebreid met extra's zoals geluid en geavanceerde teksteffecten. De Twine-editor zelf heeft echter beperkte ondersteuning bij het begrijpen van deze scripts en de macro's die door de community zijn gemaakt, moeten worden gekopieerd en in de editor worden geplakt voordat ze worden gebruikt.
Huilende honden van Porpentine en Depression Quest van Zoe Quinn, Patrick Lindsey en Isaac Schankler zijn twee van de meest bekende werken, hoewel er steeds meer worden gemaakt. Vanwege de eenvoud en het gebruiksgemak is het de laatste jaren enorm in populariteit gegroeid.
> onderzoek Ren'Py
define A = Character ('Ann Author', color = "# c8ffc8") label start: A "Dit is vrij simpel, toch?" terugkeer
De opstarter en omgeving van Ren'Py is volledig ontworpen rond het maken van visuele romans. Met behulp van de scripttaal van Python en gebouwd op de Pygame-bibliotheek, is de ontwikkeling opgedeeld in verschillende bestanden voor de opties, schermen en scripting van de game met de mogelijkheid om fouten te controleren of de game te bouwen vanuit het launcher-programma..
De enige belangrijke functie die ontbreekt, is een geïntegreerde editor voor codering in Python. Ren'Py kan het standaard gekoppelde programma van een systeem gebruiken voor het bewerken van Python-bestanden, maar het maakt het ook mogelijk jEdit te downloaden, waarvoor Java-ondersteuning is vereist, of Editra en een programma te koppelen vanuit het opstartprogramma zelf. Ontwikkeling vindt vervolgens plaats in verschillende programma's voor het coderen en vervolgens bouwen en spelen van een spel.
Schrijver en indie-ontwikkelaar Christine Love's serie games Digitaal: een liefdesverhaal, doe het niet persoonlijk, schat, het is gewoon niet jouw verhaal, en Analogue: A Hate Story gebruiken allemaal de Ren'Py-engine, net als Katawa Shoujo , gemaakt door een team van mensen uit 4chan en andere online communities.
> ga naar beneden
Gewapend met de tool van je keuze, ga je dieper in het artikel. Je kunt stap 1, stap 2, stap 3, stap 4 en stap 5 hier zien. >
Schrijven over interactieve fictie lijkt veel op schrijven over, nou ja, schrijven zelf. Het kan een zeer persoonlijk iets zijn. Zoals het schrijfproces zelf, echt waar. Vol met het trekken van tanden en soms het branden van de nachtolie. Het is nooit een gemakkelijke taak en het maken van een game als onderdeel daarvan draagt gewoon bij aan de problemen.
Begin echter met een les uit The Hitchhiker's Guide to the Galaxy: geen paniek. Serieus, niet doen. Ik meen het. NIET PANIEK. Je kan dit doen!
Er zijn een paar eenvoudige dingen om te volgen bij het maken van een interactief fictiespel. Dit zijn niet per se harde en snelle regels, maar die welke mensen willen gebruiken om interactieve fictie te maken, kunnen als uitgangspunt dienen. Geen wetten, maar suggesties die je zullen helpen in de geest van het maken van games te komen.
> onderzoek stap 1
Begin met een verhaal. Iets simpels als "Een oude man steelt een blauwe doos en gaat op avontuur" of zelfs "Op een dag werden alle katten uit het koninkrijk gestolen", krijg je ideeën voor plaatsen, mensen en hun problemen..
Meestal is dit verhaal een verhaal dat je zelf schrijft, maar dat hoeft misschien niet zo te zijn. Misschien probeer je iets nieuws te maken, of misschien maak je iets ouds opnieuw. Het is allemaal een kwestie van een aantal evenementen en personages waar je mee kunt werken gebruiken als kader voor de game die je ermee wilt maken.
> onderzoek stap 2
Trek uit je verhaal de personages eruit. (Wees voorzichtig met hen.) Maak een lijst van wie of wat dingen in het verhaal doet. Probeert RASL de notebooks van Tesla te verbergen? Is Floyd "Oh, jongen! Gaan we nu iets gevaarlijks proberen?" de robot in het biolab? Werkt Perry Simm aan het Plan voor Vernieuwd Nationaal Doel?
Houd ook de andere zelfstandige naamwoorden bij. Dit zijn de locaties waar het verhaal plaatsvindt en andere objecten die dingen doen. Zodra de personages met elkaar in interactie gaan, zullen deze waar, wanneer en met wat ze handelen, dichtbij en andere voorzetsels ten opzichte van elkaar zijn.
> onderzoek stap 3
Omdat je nu een lijst hebt van wie en wat wat doet met wie, begin ze te paren met hun acties. Dit zijn de werkwoorden. Nu, afhankelijk van of je een tekstavontuur, gamebook of visuele roman maakt, worden de instructies een beetje anders.
Voor een tekstavontuur wil je een lijst met veelvoorkomende acties. Minder dan een dozijn om te beginnen met dat beslaat het grootste deel van het verhaal. Dit kunnen eenvoudige dingen zijn zoals vragen, vertellen of krijgen. En afhankelijk van de tool zijn ze mogelijk al ingebouwd en klaar voor gebruik.
Voor gameboeken en visuele romans zijn de werkelijke werkwoorden minder belangrijk dan de keuzes die eraan verbonden zijn en hoe dat het verhaal kan veranderen (of niet) zoals ervaren door de speler. De actie om te vragen, bijvoorbeeld, is niet belangrijk tenzij het gaat om een bepaalde persoon of om een onderwerp. En hoewel een visuele roman misschien de schriftelijke antwoorden voor alle keuzes zou willen leveren, zou een gameboek alleen de actie kunnen vermelden die plaatsvindt met het getoonde resultaat, afhankelijk van de gekozen keuze of link.
> onderzoek stap 4
Nu we de doeners en hun doen en laten hebben, hebben we een tijd nodig om scènes te plotten en wat er in hen gebeurt. Het koppelen van tekens en locaties kan hierbij vaak helpen, als het verhaal nog niet bestond. Als dit wel het geval is, kan de oorspronkelijke plot meestal een basis bieden voor de verbindingen tussen hoe en wanneer tekens tussen locaties worden verplaatst.
Belangrijke vragen om te beginnen zijn waar het verhaal begint en misschien zelfs waar het zal eindigen. Weten dat bijvoorbeeld een personage van Bag End naar Rivendell moet gaan, kan helpen zowel de fysieke reis van de ene plaats naar de andere als de emotionele spanning die een dergelijke beweging zou kunnen brengen, vorm te geven..
> onderzoek Stap 5
Doe het. Maak iets. Begin met het begin, het midden of zelfs het einde en begin in een richting te bouwen. Gebruik de plot als richtlijn. Schrijf de personages op een plek en probeer je voor te stellen wat ze met of met elkaar kunnen doen.
Het belangrijkste om te onthouden is vooral om je eigen spel te spelen. Test hoe het werkt en hoe de antwoorden eruit zien. Misschien lees je de tekst zelfs hardop voor jezelf. Stel je voor dat je niets over je verhaal weet en zie, als je stukjes toevoegt, wat ze over je wereld, verhaal en mechanica vertellen. En dan doorgaan.
> ga naar beneden
Geconfronteerd met een creatie van je eigen maken, zwelt je hart van trots. Het is tijd om de wereld te laten zien wat je hebt gemaakt. Je kunt IF Archive, IF Comp, IFDB en XYZZY Awards hier zien. > onderzoek IF Archive
Het Interactive Fiction Archive is precies wat de titel luidt: een archief van interactieve fictie uit het verleden en het heden. Het onderhoudt kopieën van materialen, gereedschappen, kunst, oplossingen, voorbeelden en zelfs artikelen over en met betrekking tot interactieve fictie. Voor degenen die net beginnen, biedt het ook toegang en mogelijkheid om games en materialen van historisch belang te uploaden. En recente werken ook.
> onderzoek IF Comp
De Interactive Fiction Competition is precies dat, een jaarlijkse competitie. Over het algemeen geldt dit voor 'korte-tekstavonturen', die kunnen worden gestart en voltooid in minder dan twee uur totaal en zijn originele werken. En hoewel het spel is gestart voor games die in Inform of TADS zijn gemaakt, accepteert het nu games die in elke taal of systeem zijn gemaakt, zolang het spel binnen twee uur gebeurt en het werk vrij beschikbaar is.
> onderzoek IFDB
Vergelijkbaar met de aanpak van het IF-archief, wordt de Interactive Fiction-database onderhouden als een "gemeenschapsproject in Wiki-stijl" waarbij "leden nieuwe game-aanbiedingen kunnen toevoegen, recensies kunnen schrijven, spelaanbevelingen kunnen uitwisselen en meer." Hiermee kunnen leden nieuwe vermeldingen maken, de vermeldingen bekijken die al in het systeem aanwezig zijn en lijsten van die games maken.
> onderzoek XYZZY Awards
Ontworpen om "buitengewone interactieve fictie werken" te promoten, accepteert XYZZY Awards nominaties van de gemeenschap en, met voldoende belangstelling, wordt een selectie van die finalisten. Games die vervolgens meerdere stemmen ontvangen, worden winnaars voor hun categorie. Met Best Puzzle, Best NPC's en Best Setting als slechts enkele van de categorieën, viert de XYZZY Awards zowel hele werken als delen binnen hen.
> ga naar beneden Geen inhoud meer Er is niets. Het is pikzwart. Oh nee! Een loerende griet glipte in het artikel en verslond je! Herstarten? J / N>