Interactive Storytelling Lineaire verhalen vertellen

In het laatste artikel hebben we gezien waar de behoefte aan verhalen vandaan komt, iets dat intrinsiek is voor de mensheid, en we zeiden dat het vertellen van een verhaal eigenlijk betekent een berichtom een antwoordin onze luisteraar. 

We zijn ook begonnen met het onderzoeken van de tools die we als game-ontwerpers beschikbaar hebben om te leren verhalen vertellen. Ten slotte noemden we de geboorte van interactieve verhalen, typisch voor videogames. 

Om dit probleem echter grondig aan te pakken, moeten we een stap terug doen en beginnen met het analyseren van het klassieke verhaal (of passief verhaal).

Passieve verhaal

In het verleden werd verhalen vertellen van oudsher beschouwd als een eenrichtingsrelatie: de auteur van een verhaal kiest een medium (boek, toneelstuk, film, enz.) En gebruikt het om een ​​verhaal te vertellen dat passief door het publiek zal worden ontvangen.

Maar is het echt zo?

Afgezien van het feit dat in de oudheid pogingen werden ondernomen om het publiek direct te betrekken tijdens theatervoorstellingen (zoals in het experimentele Griekse theater), moet passieve vertelling eigenlijk worden beschouwd, meer correct, een tweetraps verhaal.

Want als het waar is dat de auteur ons een verhaal vertelt om een ​​boodschap over te brengen en om een ​​reactie in ons te genereren, dan moeten twee verschillende fasen in aanmerking worden genomen: ontvangst en uitwerking.

Het Griekse theater was vaak experimenteel.

Wanneer we een verhaal helpen, zijn we passief, het is waar. Als we bijvoorbeeld een film in het theater bekijken, zitten we meestal in het donker, in stilte, klaar om de ervaring die de regisseur en de auteurs voor ons hebben bereid, gewoon te 'leven'. Deze eerste fase, receptie, is eenrichtingsverkeer: de auteur vertelt, we luisteren. We worden ontvangers van het bericht van de auteur.

Het is echter niet ongebruikelijk om uit het theater te gaan en te praten over wat we net hebben gadegeslagen, misschien met onze vrienden of onze partner. We becommentariëren de film, bespreken onze persoonlijke mening ("Ik vond het leuk", "Ik verveelde me", enz.), En behandelden vaak de scènes en onderstreepten de details waar we het meest van onder de indruk waren.

Daarom analyseren we de delen van het bericht van de auteur die in onze hersenen zijn geëtst, degenen die het grootste deel van een reactie in ons hebben gegenereerd.

Het maakt niet uit wat voor soort film we net hebben bekeken; dit soort na ontvangst interactie gebeurt sowieso: of het nu een komedie, drama, documentaire of actiefilm is, de tweede fase, de uitwerking ervan, gebeurt altijd. Zelfs als we alleen naar de film zouden gaan, zouden we bepaalde scènes overdenken en er verder over uitweiden.

De lengte en intensiteit van deze fase kan duidelijk variëren, afhankelijk van hoeveel we van de film hielden (dat wil zeggen, afhankelijk van hoeveel het bericht van de auteur erin geslaagd is om een ​​reactie in ons te creëren).

De beroemdste franchises ter wereld zijn degenen die hun fans dwingen zich af te vragen en te speculeren, bijvoorbeeld tussen films in, over de oorsprong van een personage die nog niet is onthuld. Duizenden Twitter-berichten, Facebook-groepen, YouTube-video's en Redditthreads zijn bijvoorbeeld gemaakt door fans na het kijken Star Wars Episode VII, voorstellen van theorieën over het mysterie van Rey's ouders.

Twee jaar lang praatten Star Wars-fans dagelijks over het personage van Rey voor Episode VII

Wanneer we een passie ontwikkelen voor een verhaal dat ons opwindt, gebeurt het meestal dat we tien of honderd keer zoveel tijd besteden aan de tweede fase in vergelijking met de eerste.

Laten we ons afvragen: waarom bestaat deze tweede fase zelfs? Waarom is het niet genoeg om een ​​boek te lezen, te sluiten, op ons nachtkastje te zetten en het te vergeten? Waarom willen we, in plaats daarvan, direct betrokken zijn, door ons door de opschorting van ongeloof de antwoorden te laten leven die de auteur in ons wil creëren? En waarom blijven we proberen om in contact te komen met dat verhaal, herbeleven en analyseren van specifieke delen?

Het sleutelwoord hier is precies wisselwerking: het is een van de behoeften van de mensheid. Zonder in te gaan op te veel details over een complex gebied zoals de menselijke psyche (een veld dat echter in toenemende mate wordt bestudeerd door gameontwerpers en auteurs van films en boeken omdat het duidelijk uiterst nuttig is om onze berichten te kalibreren en precies te krijgen de gewenste reacties), een van de fundamentele onderdelen van de menselijke persoonlijkheid is de ego. En juist ons ego zorgt ervoor dat we midden in het verhaal willen staan, of zet ons aan om enkele contactpunten tussen de personages in een verhaal en onszelf te ontdekken. Het is ons ego waarmee we ons kunnen verhouden tot de personages en onze reacties op het verhaal dat ons zo krachtig wordt verteld dat ze in staat zijn om daadwerkelijk onze realiteit te beïnvloeden..

Zonder het ego zouden we niet worden ontroerd door een dramatisch boek te lezen.

Tegelijkertijd zorgt het ego ervoor dat we niet slechts een ondergeschikte rol in het verhaal willen spelen, dat wil zeggen, slechts een passief publiek zijn..

Zonder het ego zouden we niet worden ontroerd door een dramatisch boek te lezen

We willen, door instinct, centraal staan ​​in de scene (en laten we zeggen dat we ook leven in een tijd waarin de maatschappij en technologie ons in deze richting duwen). Dus als we het verhaal niet kunnen bewerken terwijl het ons wordt verteld, willen we er toch mee omgaan, in een later stadium.

Een van de eerste auteurs die dit mechanisme begreep, was David Lynch. Misschien wel een van de belangrijkste auteurs van het moderne tijdperk, hij is zeker de vader van tv-series zoals we die vandaag kennen. In 1990, toen David Lynch het verhaal begon te vertellen van een onbekende (en fictieve) stad in het noorden van de Verenigde Staten, Twin Peaks, hij volgde een vermoeden: hij creëerde een mysterie dat kijkers over de hele wereld in contact bracht en leidde hen naar een oplossing te zoeken. 

De dromerige puzzel gemaakt door Lynch en Frost (de andere auteur van Twin Peaks) hield kijkers twee en een half jaar (en later gedurende 30 vaste jaren) aan dat verhaal, omdat de fans nooit dat onopgeloste mysterie opgaven tot de release van een heel langverwacht derde seizoen vorig jaar). Het verhaal bracht de kijkers onderling tot interactie: ze deelden theorieën en mogelijke scenario's. Voor de eerste keer in de geschiedenis van de televisie werd de tweede fase echt belangrijk en leverde ze duidelijk een bijdrage aan het succes van Lynch's werk.

Hoe kunnen we deze ervaring dan noemen? passief als, soms, de tweede fase langer duurt en intenser is dan de eerste?

Twin Peaks veranderde voorgoed de manier om verhalen op tv te vertellen

U zult het met mij eens zijn dat de definitie op zijn minst ontoereikend is. Het is echter waar dat gedurende het verhaal dat het publiek passief is: gedurende de hele duur van de transmissie van het bericht van de auteur kan degene die het bericht ontvangt er alleen passief naar luisteren. Het publiek kan niet ingrijpen in de gebeurtenissen of hun focus verleggen naar minder belangrijke details die voor hen interessant lijken. Bovendien, in het geval van media zoals cinema en theater, heeft het publiek niet eens de kans om het verhalende ritme te kiezen: de boodschap van de auteur wordt getoond op een niet te stoppen manier, zoals een rivier in overstroming die de kijkers overweldigt..

Vanuit dit oogpunt zijn videogames erg verschillend, en hun interactieve vertelling opent talloze mogelijkheden die, voordat videogames een ingeburgerd medium werden, ondenkbaar waren.

De evolutie van verhalen vertellen

Het is interessant om te zien hoe oudere media zich, gezien de wereld van videogames, altijd een beetje hebben gevoeld afgunst. De auteurs van een film of een tv-serie weten heel goed hoe charmante interactie voor het publiek kan zijn en ze weten dat generatie na generatie klassieke verhalen steeds minder aantrekkelijk worden.

In de afgelopen 30 jaar zijn er vele pogingen ondernomen om hybridiseren het klassieke karakter van bepaalde media, en sommige zijn meer succesvol dan andere.

Een van de beroemdste pogingen van dit soort is de boekenreeks Kies je eigen avontuur: boeken waarvan het verhaal is gemaakt vorken op de weg waarin de lezer / speler keuzes kan maken en vaak tegen vijanden kan vechten of een stijl van interactie kan gebruiken die erg lijkt op die van tabletop-role-playing games.

In de jaren tachtig lezen alle nerds (zoals ik) tientallen boeken zoals deze

Een ander voorbeeld is de tv-serie uit de jaren tachtig Captain Power en de soldaten van de toekomst dat stelde spelers in staat om met behulp van infrarood-apparaten te vechten tegen de vijanden op het scherm en punten halen, en de actieafdeling van de speler reageerde op basis van de resultaten.


Een legendarische slogan

Een recent voorbeeld is de interactieve aflevering van Gelaarsde kat, gepubliceerd op Netflixen ontworpen voor tablet: het is een tekenfilm voor kinderen met keuzes om te maken en vorken op de weg in het verhaal.

Het diagram van de takken van de Puss in Boots op Netflix

Ik ben erg benieuwd wat er in de toekomst in dit opzicht zal gebeuren.

En jij dan?

Interactieve verhalen vertellen

Nu we gekeken hebben naar traditionele (tot op zekere hoogte, passieve) verhalen vertellen, is het tijd om stil te staan ​​bij het onderwerp zelf van deze artikelen: interactief vertellen.

Allereerst proberen we de dingen recht te zetten: zijn alle games verhalend?

Laten we, om te antwoorden, een paar voorbeelden bekijken.

Schaakis een van de oudste en meest populaire spellen ter wereld. Het vertegenwoordigt een conflict op een slagveld tussen twee legers en, zoals velen van jullie zullen weten, worden schaken en gaan beschouwd als de meest strategische spellen ter wereld.

Is echter laten we een gevecht simuleren genoeg om schaken te definiëren als een verhalend spel?

Nee.

Omdat alle elementen die we hebben gemarkeerd als fundamenteel voor de vertelling ontbreken: de verteller ontbreekt, en dat geldt ook voor de boodschap.

Hetzelfde geldt voor videogames.

Er zijn volledig abstracte spellen (zoals Tetris) en games waarin storytelling een eenvoudig hulpmiddel is voor het instellen van het spel. Overwegen Super Mario Bros, in de eerste versie. Er was een basis- verhaal (Bowser heeft prinses Peach gekidnapt en Mario moet haar redden). Maar er is geen echte vertelling, geen verteller, geen boodschap.

De reden voor het succes van Super Mario Bros was zeker niet de narratieve structuur ervan

Er zijn antwoorden, maar ze worden direct uitgelokt door het spel. Het weghalen van het verhaal van Super Mario Bros heeft helemaal geen invloed op de gebruikerservaring.

Het ontbreken van een echte vertelling maakt de kwaliteit van het spel echter niet ongeldig. Aan de andere kant, het toevoegen van een verhaal aan de structuur van het spel zoals het is, zou de ervaring waarschijnlijk belasten en de perfecte balans van het ontwerp bederven.

Niet voor niets, hoewel in meer moderne Super Mario-spellen teksten en tussenfilmpjes zijn verschenen, blijft het verhaal werken als een hulpmiddel, als uitvloeisel van de gameplay.

Wanneer we als ontwerpers dus beginnen met het ontwerpen van een nieuw spel, moeten we onszelf een paar vragen stellen:

  1. Heeft mijn verhaal (mijn boodschap) een interactieve vertelkunst nodig??
  2. Hoe kan interactief vertellen mijn verhaal verbeteren?

Als we deze vragen op de eerste plaats beantwoorden, zullen we het begrijpen als en hoe om interactieve verhalen in ons spel op te nemen.

We kunnen ons realiseren dat een eenvoudig verhaal dat als een hulpmiddel wordt gebruikt voldoende is, of dat het spel helemaal geen verhaal nodig heeft! De veronderstelling dat een modern spel interactieve verhalen zou moeten bevatten, is een fout die we moeten voorkomen.

Als de antwoorden in plaats daarvan positief zijn, dan is het tijd om de kunst van het interactief vertellen te leren beheersen.

Lineaire interactieve verhalen

Het eerste soort interactief vertellen dat we gaan beschouwen, is het lineaireen. Deze definitie lijkt op het eerste gezicht contra-intuïtief, maar het is eigenlijk de meest voorkomende vorm van interactief vertellen.

Videogames waarin dit soort verhalen wordt gebruikt, stellen de speler in staat om te interageren met de gebeurtenissen, het narratieve ritme te kiezen (in het geval van bijvoorbeeld een zoektocht die niet zal doorgaan zonder tussenkomst van de speler), waarbij de volgorde wordt gekozen evenementen (bijvoorbeeld wanneer er twee parallelle missies tegelijkertijd actief zijn en de speler kan beslissen welke eerst moet worden voltooid), of door het gewenste nauwkeurigheidsniveau in te stellen (bijvoorbeeld wanneer het lezen van documenten en aanwijzingen in een spel niet verplicht is) maar verhoogt de kennis van de speler over het verhaal of de instelling van het spel).

Maar hoe de speler zich ook voelt, het verhaal gaat uiteindelijk precies zoals de auteur het bedoeld heeft.

Het is alsof de spelontwerper zijn boodschap heeft overgenomen en het in vele verschillende stukken heeft gesplitst die door de speler moeten worden samengesteld.

Het ontwikkelen van dit soort interacties is duidelijk ingewikkelder dan klassiek vertellen: bepaalde kunstjes van het vak die vaak worden gebruikt bij het schrijven van boeken, kunnen hier bijvoorbeeld niet worden gebruikt. 

Overweeg deze game met een lineaire interactieve storytelling (misschien een van de beroemdste ter wereld): Het geheim van Monkey Island. Hiermee kunnen spelers het verhaal een aantal keer verkennen en ermee communiceren in de volgorde en het ritme van hun voorkeur. Er zijn minstens twee grote Open secties waar spelers meerdere taken moeten uitvoeren, hun eigen ingevingen en voorkeuren volgen.

Waarschijnlijk de eerste game dankzij welke ik interactieve verhalen heb benaderd

Een meer recent voorbeeld is The Legend of Zelda: Breath of the Wild, waarin het verhaal wordt verteld via flashbacks, maar het is aan de speler om te beslissen welke delen van het spel het eerst worden afgehandeld en dus welke stukjes van de puzzel als eerste worden samengesteld.

Elk deel van het verhaal was echter geschreven om naast elkaar bestaan zonder elkaar tegenspreken of hinderen.

Het is niet nodig om met dit soort problemen om te gaan bij het schrijven van een boek.

Om zeker te zijn van een correcte interactie, moet een gameontwerper dus bepaalde hulpmiddelen gebruiken.

Bij het schrijven van een boek maakt men vaak aantekeningen en schetstekeningen. Niet alle auteurs, ik weet het, nemen deze benadering. Sommigen zijn veel spontaner: ze zitten voor het toetsenbord en beginnen te schrijven.

Maar wanneer je te maken hebt met interactief vertellen, is de spontane benadering gewoon niet haalbaar: het verhaal schetsen, stroomschema's gebruiken, tabellen maken en samenvattingen over elk personage van het verhaal is het noodzakelijke startpunt.

Al deze documenten zullen in feite deel uitmaken van het Game Design Document (GDD), dat alle elementen van het spel bevat.

Het schrijven van dit soort verhalen, zonder het spoor te verliezen of fouten te maken, is beslist ingewikkeld. Hoe meer diagrammen en notities je hebt, hoe meer je het risico op fouten zult beperken.

Maar het zal niet genoeg zijn.

Wanneer schrijvers hun werk afmaken, zullen ze het meestal aan een corrector overhandigen die het grondig zal lezen en wijzen op fouten en inconsistenties in de tekst. Op dezelfde manier zullen ontwerpers hun werk moeten toevertrouwen aan een QA-afdeling, gemaakt van verschillende mensen die het verhaal zullen controleren en op een systematische manier alle interacties zullen testen - op zoek naar elke mogelijke maas in de wet.

Conclusie

En toch ... wat als we meer willen? Wat als we de spelers de vrijheid willen geven om de gebeurtenissen te beïnvloeden en hun ervaring nog intiemer en persoonlijker te maken, waarbij elke speler een ander antwoord krijgt?

In dit geval zouden we onze toevlucht moeten nemen niet-lineaire interactief vertellen dat, samen met de directe methode en de indirecte methode, het onderwerp zal zijn van het derde en laatste artikel van deze serie.