In dit laatste deel van onze serie over interactief vertellen vertellen we over de toekomst van verhalen vertellen in videogames.
Niet-lineaire interactieve vertelkunst is vergelijkbaar met de steen van de filosoof: iedereen praat erover, iedereen wil het, maar niemand heeft het gevonden.
Laten we beginnen met de definitie: wat is niet-lineaire interactieve storytelling?
Het is simpel: dit vertelt dat veranderingengebaseerd op de keuzes van de speler. In het vorige artikel bespraken we lineaire interactieve vertelkunst en hoe het de speler de illusie van keuze geeft. Natuurlijk zijn er enkele echt geavanceerde spellen die een beterillusie over vrijheid en keuzes en zelfs de kans om de loop van het verhaal echt te veranderen. Maar toch, het is een illusie.
Bioshock geeft spelers een aantal interessante keuzes, maar ze zijn gerelateerd aan gameplay en verhalen, niet aan verhalen gerelateerd.Dus de beste definitie van niet-lineaire interactieve verhalen is een manier om deze illusie te doorbreken en de speler echte keuzes te geven. Dit vereist echter enige geavanceerde technologie: kunstmatige intelligentie.
Dat komt omdat echt niet-lineair interactief vertellen vraagt om een AI die in staat is om te reageren op de acties van de speler. Zoals in het echte leven. De theorie is vrij eenvoudig, op papier. De speler doet iets in de wereld van de game en de wereld en iedereen binnenin zal reageren.
Maar, natuurlijk, het creëren van een dergelijk systeem is bijna onmogelijk met de huidige technologie, vanwege de complexe berekeningen die nodig zijn. We hebben het over het volledig verwijderen van het scriptgedeelte van een game! En op dit moment is ten minste 90% van een game scripted.
In het tweede deel hadden we het over Zelda Breath of the Wild. Dat is volgens mij een startpunt: een spel waar de ontwikkelaars op uit zijn reglement over de wereld, en de speler kan vrij met hem spelen.
Breid dit idee uit naar alle elementen, en je zult de illusie kapot hebben.
Nogmaals: dit is nog nooit gedaan, maar ik weet zeker dat iemand het in de toekomst zal doen. Misschien met de volgende generatie van de console, wanneer het rekenvermogen toeneemt.
Oké, dat is de toekomst. Maar hoe zit het vandaag??
Tegenwoordig zijn er een aantal games die proberen een niet-lineaire ervaring te creëren. Ik zal er als voorbeeld twee noemen.
De eerste is een AAA-spel. Iedereen weet het: Detroit Word Human. In zijn meest recente game probeert David Cage heel hard om de speler een heleboel vorken en keuzes te geven. Ja, het is nog steeds een illusie, maar het is het spel dat ik ken met het grootste aantal narratieve vorken. Tijdens het spelen van dit spel, heb je het gevoel dat elke keuze ertoe doet. Zelfs de kleintjes.
Dit stroomschema toont alle keuzes in één scène van Detroit Become HumanBegrijp me niet verkeerd: het is allemaalscripted. En ik denk dat dat de verkeerde manier is om echte niet-lineaire verhalen te bereiken. Maar het is een van de games die het dichtst in de buurt komt. Het is geweldig om te spelen zonder te proberen het verborgen script te ontdekken, gewoon om de ervaring te 'beleven'.
Natuurlijk zal de game zelf, hoofdstuk na hoofdstuk, je een stroomdiagram over de vorken laten zien. En je zult weten waar de narratieve gewrichten zijn. Maar echt: als je kunt, probeer het dan zonder erbij na te denken, en je zult een betere keuzeillusie hebben in het spel.
De tweede game is een indie-experiment: Avery. Het is een experimentele game gebaseerd op een AI. Het is gratis, het is voor zowel iOS als Android, en je moet het proberen. Het is een spel waarbij de AI dynamisch op de speler reageert. En dat is de juiste manier om echte niet-lineaire interactieve verhalen te bereiken.
Avery in al zijn prachtHoud er natuurlijk rekening mee dat het een Indiegame is en dat het gratis is. Maar het is geweldig. Het is een "Artificial Intelligence Conversation". Degenen onder jullie die wat ouder zijn (zoals ik) zullen het vast wel onthouden Eliza, de eerste chatterbot. Avery is daar een evolutie van. Je praat met een AI die zijn geheugen kwijt is en bang is omdat er iets mis is. Nogmaals: probeer het omdat, door Avery te spelen, je een van de eerste stappen in de richting van de steen van onze filosoof kunt zien.
Zoals ik aan het begin van het artikel al zei, hebben we de theorie. Meer theorie dan we echt nodig hebben, waarschijnlijk omdat we niet echt aan het echte werk kunnen werken, dus we praten, schrijven en denken er te veel over.
Maar een groot deel van deze theorie is te vinden in enkele interessante artikelen en boeken. Daarin vindt u twee hoofddefinities: directe modus en indirecte modus. Dit zijn de manieren waarop de verhalen moeten reageren op de acties van de speler.
De directe modus is vrij eenvoudig: de speler doet iets en het verhaal zal veranderen als reactie. Actie -> reactie. Dit is bijvoorbeeld de manier waarop de meeste tafelspellen met rollenspellen werken.
De Game Master legt een situatie uit -> de speler maakt een keuze -> de Game Master vertelt hoe het verhaal op die keuze reageert.
De twee spellen die ik eerder als voorbeeld heb gegeven, werken ook op deze manier. En als we een volledig niet-lineair interactief storytelling-spel hebben, denk ik dat deze modus de meest voorkomende is.
Merk ook op dat de meerderheid van het lineaire vertellen op deze manier werkt: er is een omgeving, met een conflict, het karakter doet iets, en het verhaal (de omgeving, de schurk of een ander karakter) reageert.
Maar er is een meer geavanceerde manier om een niet-lineair verhaal te vertellen: indirecte modus.
Dit is meer zoals hoe de echte wereld werkt. Je doet iets, wat een kleine directe reactie veroorzaakt, die een kettingreactie aangaat die op verre plaatsen effecten kan hebben.
Dit is het zogenaamde "vlindereffect". Je zult ontdekken dat dit soort verhalen vertellen alleen werkt als er geen echt "hoofdpersonage" is. Omdat iedereen in de echte wereld het hoofdpersonage is van zijn of haar eigen verhaal. Maar er worden elke seconde miljarden verhalen over de hele wereld verteld. En elk verhaal wordt op de een of andere manier beïnvloed door alle andere verhalen.
Terug naar gaming zijn er al games die dit concept gebruiken: MMO's. Denk aan World of Warcraft: er is geen hoofdpersonage en het 'totale verhaal' (de som van alle verhalen over alle personages) is een complex web dat alle individuele verhalen met elkaar verbindt. Dus eigenlijk, in het eerste deel van dit artikel, heb ik gelogen: er is al een manier om niet-lineaire interactieve verhalen te creëren, en dat is om het domein van het verhaal in de handen van de spelers te leggen!
World of Warcraft is een plaats waar de verhalen tussen spelers worden verteld.Natuurlijk zijn er in World of Warcraft nog steeds scripted parts (de vijanden, de quests, de NPC's, etc.), en dat is waarom Wauw is geen voorbeeld van echte niet-lineaire interactieve verhalen. Maar wanneer de spelers de mogelijkheid hebben om hun eigen verhaal te maken, is er niet alleen niet-lineaire vertelling, maar ook wordt dit verteld in indirecte modus.
Dus denk hier eens over na: in de nabije toekomst zullen we een spel hebben waarbij de AI zo geavanceerd is dat we ermee zullen spelen op dezelfde manier als we met de andere mensen spelen in WoW.
Dat is het doel. Dat is echte niet-lineaire interactieve vertelkunst.
Ik begon deze serie artikelen bijna zes maanden geleden te schrijven. Het is een liefdesarbeid geweest en ik ben Envato Tuts + dankbaar voor het aanmoedigen van mij om het na te streven. Dit is een onderwerp waar ik echt om geef en er zijn een heleboel dingen die ik moest knippen om de serie maar in drie delen te houden.
Als je geïnteresseerd bent, zijn er veel artikelen en video's over dit onderwerp. Ik had bijvoorbeeld kunnen praten over de dissonantie ludonarrative (zoek het op!). Ik moest ook een grote rol spelen Florence (een echt geweldig lineair interactief storytelling-spel, nogmaals, probeer het als je kunt). Enzovoorts.
Ik ben echter blij dat deze serie is ingepakt en ik hoop dat je de artikelen leuk vond en ze nuttig zult vinden.
Interactief vertellen is naar mijn mening een van de grote uitdagingen waarmee de industrie in haar volgende stap zal worden geconfronteerd. In de laatste twee console-generaties zagen we ongelooflijke vooruitgang in graphics en gameplay. Nu is het tijd om na te denken over het verhaal. Want, weet je, verhalen zijn belangrijk.