Een van de hoofdactiviteiten van de mensheid is het vertellen van verhalen. We vertellen allemaal verhalen.
Wanneer we de dag beschrijven die we net tijdens het diner aan onze partner hebben doorgegeven, vertellen we een verhaal. Wanneer we in de kroeg met onze vrienden een lijst maken van de problemen die we op het werk hebben, vertellen we een verhaal.
Elke dag zijn we ook passieve luisteraars van andermans verhalen.
Wanneer we een boek lezen, vertelt de auteur ons een verhaal. Wanneer we een commercial op televisie bekijken, vertellen de adverteerders ons een verhaal. Als we naar een lied luisteren, vertelt de zanger ons een verhaal.
Als je erover nadenkt, creëren we elke dag verhalen. De hele wereld is een soort kakofonie van verhalen die met elkaar worden vermengd en van de ene persoon naar de andere stuiteren, in een eindeloze spiraal van verhalen, verhalen, anekdotes.
We zijn verhalen die andere verhalen vertellen.
Al deze verhalen worden verteld en beluisterd omdat het vertellen van verhalen een behoefte is.
Het is altijd geweest.
Vanaf het begin van de mensheid heeft de mens verhalen verteld.
Het vertellen van verhalen is een activiteit die de mensheid tot nu toe heeft gedaan voordat taal en schrift zelfs werden uitgevonden.
Maar wat is ons doel als we verhalen vertellen? En hoe kan dit allemaal worden toegepast op het maken van een videogame?
De reeks artikelen Interactieve verhalen vertellen gaat dit onderwerp behandelen, onderzoekt de mechanismen van het klassieke en moderne verhaal en biedt je hulpmiddelen om een interactief verhaal te vertellen.
Het vertellen van verhalen kan verschillende betekenissen en doelen hebben. Soms is een verhaal een manier om een feit te vertellen; soms is het een manier om onze angsten te bezweren; in andere gevallen vertelt iemand een verhaal gewoon voor de lol.
Het vertellen van verhalen is een manier om onze persoonlijkheid en creativiteit tot uitdrukking te brengen en om aspecten van onze gedachten te laten zien die we anders niet zouden kunnen uiten.
Het vertellen van verhalen en het communiceren van feiten zijn inderdaad twee heel verschillende zaken.
Wanneer we communiceren en feiten presenteren, stellen we eenvoudig de relevante gebeurtenissen bloot. Dat is bijvoorbeeld wat journalisten doen: ze presenteren de feiten zoals ze zijn gebeurd, zonder persoonlijke gegevens, meningen of gevoelens. Op deze manier kunnen de luisteraars een eigen mening vormen.
Maar wanneer we een verhaal vertellen, wordt het verhaal persoonlijk: we voegen onze meningen toe (zelfs gewoon indirect, door een blik of een tone-of-voice), of, als je een Italiaan bent zoals ik, met gebaren), benadrukken we details die belangrijk voor ons, en in het algemeen filteren we de feiten door onze manier van kijken naar de dingen en onze culturele achtergrond.
Op de een of andere manier passen we het verhaal dat we vertellen aan, zodat ons publiek de berichtwe willen overbrengen, en niet simpelweg een lijst van de gebeurtenissen. We willen niet dat onze luisteraars met hun eigen mening komen; we willen in de allereerste plaats die van ons krijgen.
En we doen dit omdat we willen dat onze verhalen een oorzaak zijn antwoord.
Bron: http://www.onespot.com/blog/infographic-the-science-of-storytelling/
We willen dat mensen die naar ons verhaal luisteren, plezier hebben of zich ontroerd voelen. Of om met ons mee te sympathiseren, of boos te worden of ons te troosten. Zelfs als we niet het onderwerp van het verhaal zijn, vertellen we het om een emotionele reactie in de andere persoon te creëren - misschien om een gevoel te delen.
Zaak 1: je zit in de bar aan de bar, tv aan het kijken. De journalist vertelt het nieuws over de corruptie van een belangrijke ondernemer en legt uit dat veel werknemers hierdoor hun baan zullen verliezen.
Reactie: de informatie wordt op een neutrale manier gepresenteerd en u verwerkt deze op basis van uw persoonlijke situatie en beslist hoe u moet reageren. Als je een werknemer bent, zul je empathie voelen en dan woeden. Als je een schrijver bent, word je misschien nieuwsgierig en wil je misschien een artikel over het verhaal schrijven. Als je een rijke ondernemer bent, vraag je je misschien af of het gemakkelijk is om de zaak van de corrupte man over te nemen. Wat het antwoord ook is, het is aan jou.
Case 2: een paar minuten later komt er een man aan en gaat naast je zitten bij de bar. Hij begint te praten en vertelt je hoe wanhopig hij is, want hij is een van de werkers die hun baan verliezen, en hij heeft een dochter op de middelbare school en een hypotheek om te betalen.
Reactie: de informatie wordt nu aan u gepresenteerd op de manier die uw gesprekspartner bedoelde. Zijn verhaal is gevuld met woede en teleurstelling. Je verwerkt het volgens je persoonlijke situatie, maarje bent beïnvloed door de manier waarop het verhaal verteld werd. Je reactie kan lijken op een reactie die in het eerste voorbeeld wordt beschreven of die in plaats daarvan anders kan zijn, beïnvloed door de man die dit verhaal heeft verteld.
Hoe beter de verteller verhalen vertelt, hoe meer hij invloed kan hebben op wie luistert.
Dus, kort samengevat, we kunnen zeggen dat we een verhaal vertellen om een te vertellen berichtmet het doel om een antwoordin wie luistert.
We gebruiken tools om onze verhalen te vertellen: deze tools zijn niet alleen potlood en papier of een microfoon. Zoals we in meer detail zullen zien, zijn er hulpmiddelen die we vaak gebruiken zonder het zelfs te beseffen.
Voice modulatie tijdens het vertellen van een verhaal is bijvoorbeeld een hulpmiddel. Het benadrukken van een woord en het versnellen of vertragen van het verhaal zijn allemaal middelen om onze luisteraars te dwingen om te reageren zoals we willen. Als vertellers hebben we de macht om de reacties van onze gesprekspartners op het gewenste doel te richten.
Als professionele vertellers (omdat deze artikelen precies bedoeld zijn om u tips te geven zodat u de concepten van storytelling kunt toepassen op producten zoals videogames), hebben we een plichtom dit te doen.
We kunnen geen verhaal schrijven zonder te weten waar we de spelers naartoe willen nemen of wat voor soort reactie we in hen willen oproepen: anders zal ons verhaal erg zwak zijn.
En om er het beste van te maken, moeten we de tools die tot onze beschikking staan correct beheersen.
De eerste groep gereedschappen is interdisciplinaire ervaringen. Als vertellers van een videogame kunnen we een groot aantal dingen exploiteren om verhalen te vertellen. Achtergrondmuziek bijvoorbeeld. Of de lichten in een scène; of de chromatische correctie toegepast op de gamecamera.
Maar om deze hulpmiddelen te gebruiken, moeten we ze kennen. Het eerste advies dat ik je kan geven, is jezelf een beetje meer over elk van deze tools vertellen. Je bent een Spel ontwerper, dat is waar, niet een Artiest of a Geluidsontwerper. U kunt zich echter niet helemaal niet bewust zijn van hoe hun hulpmiddelen werken. Het negeren van de basisregels van regisseren zal ervoor zorgen dat je een tussenfilmpje schrijft zonder ritme of met hoeken die niet geschikt zijn om het bedoelde bericht naar de speler over te brengen.
Het is duidelijk dat als u in een zeer groot team werkt, er mensen zullen zijn die zich op die gebieden specialiseren - en zij zullen waarschijnlijk de uiteindelijke resultaten met betrekking tot die aspecten beslissen. Als je enige kennis hebt van hun vakgebied, kun je echter een gemeenschappelijke basis creëren en constructief met hen omgaan, en voorstellen hoe jouw visie eruit ziet als auteur van het verhaal..
Bijvoorbeeld als u wilt overbrengen angst of angst of ongemak tijdens een spelreeks kunt u bepaalde soorten achtergrondgeluiden gebruiken of de camera een bepaalde hoek geven. Maar om dit te doen, moet je het weten hoehet aanpassen van de hoek van de camera kan de reactie van de speler beïnvloeden. Dit alles maakt deel uit van het vertellen: camera, muziek, geluiden, kleuren zijn allemaal hulpmiddelen om te exploiteren.
Een reis heeft een richting die het verhaal vertelt met afbeeldingen en kleuren.
Hoe meer u hiervan weet, hoe beter.
De tweede groep gereedschappen is levenservaringen. Wanneer ik Game Design onderwijs, is een van de eerste dingen die ik opvalt dat studenten zichzelf als potentieel goede spelontwerpers beschouwen omdat ze dat wel zijn veel spelen. Het is duidelijk dat regelmatig spelen en het kennen van de relevante markt essentieel is. Maar alleen spelen zal je een slechte verteller maken, omdat je de neiging zult hebben om te herhalen wat je in het spel van iemand anders hebt gezien.
In plaats daarvan dingen doen die zijn verschillendvan spelen zal je kennis en cultuur verbreden.
Een van de geheimen van een goed vertellenverhaal is weten wie je aanpakt. En als gevolg daarvan, het aanpassen van de manier je vertelt het verhaal zodat het je doelgroep zo veel mogelijk zal beïnvloeden.
Als je doelgroep bestaat uit mensen met een passie voor opera, dan is een van de eerste dingen die je moet doen, het bijwonen van tien uitvoeringen in het operahuis. En niet alleen dat. Je moet gaan wandelen, een kano varen, een foto schilderen.
Waarom?
Omdat je nieuwe en andere hulpmiddelen en manieren leert om het verhaal te verwerken dat je mogelijkheden verruimtin verhalen vertellen. Hoe meer je weet, en hoe meer je hebt gestudeerd of geprobeerd, hoe beter je een verhaal gaat vertellen.
Een van de belangrijkste verschillen tussen mens en dier is het vermogen om een verhaal te vertellen. Veel dieren kunnen onderling communiceren en informatie over de locatie van voedsel of een bron van gevaar aan elkaar doorgeven.
Maar precies zoals wij doen, kunnen dieren zichzelf verhalen vertellen. Een dier kan zichzelf een verhaal vertellen door dromen, tijdens het slapen. Ik heb onlangs mijn kat waargenomen. Wanneer hij slaapt, maakt hij vaak dezelfde geluiden en bewegingen van de mond als tijdens het zoeken naar insecten in het hele huis. Ik deed een beetje onderzoek en vond papieren waaruit bleek dat katten dromen van dingen die nooit zijn gebeurd.
Maar het grote verschil met onze dromen is dat dieren hun verbeeldingskracht niet kunnen verzinnen. Hun droom, zelfs als het nooit is gebeurd, is gebaseerd op feitelijke feiten. In plaats daarvan zijn we vrij om te dromen en verhalen te verzinnen op basis van dingen die niet alleen nooit zijn gebeurd, maar die niet kunnen gebeuren (steek je hand op als je nog nooit hebt gedroomd om een of andere superkracht te hebben!).
Verbeelding, daarom is het derde hulpmiddel tot onze beschikking om verhalen te vertellen: we kunnen ze verzinnen en ze geloofwaardig maken - soms totdat onze luisteraar ervan overtuigd is dat wat we vertellen de waarheid is. Ik denk dat de politiek op dit principe is gebaseerd ... maar ik ben geen groot expert in politiek.
Het andere grote verschil tussen ons en de dieren is het vermogen om op een gezamenlijke manier voort te bouwen op de ideeën van anderen.
Bijvoorbeeld: een mier kan tegen een andere mier zeggen: "Er is eten verder in deze richting." Maar een derde mier, kijkend naar het gesprek, kan niet toevoegen: "En als je nog verder gaat, zul je water vinden." De derde mier zal, om zijn boodschap te uiten, van nul af aan een nieuw gesprek moeten beginnen. Dit lijkt misschien een kleine beperking, maar het is feitelijk de reden waarom de mensheid zo'n grote wetenschappelijke vooruitgang heeft kunnen bereiken. Omdat als we iets bestuderen, we uitgaan van wat anderen hebben bestudeerd en gedemonstreerd en verteldeons, bijvoorbeeld via een boek. We hoeven niet helemaal opnieuw te beginnen en kunnen ons concentreren op de volgende stap.
Dit is een manier om samen verhalen te vertellen. Samenwerking, wat onze vierde tool is, is een vorm van interactie.
En we kunnen een dergelijke interactie definiëren: een wederzijdse uitwisseling van informatie tussen twee partijen, via een medium.
Eindelijk, na dit lange uitgangspunt, kunnen we omgaan met de hart- van het onderwerp: waarom en hoe verhalen in een videogame vertellen. We hebben duidelijk gemaakt wat storytelling betekent, wat het doel van storytelling is en welke tools we kunnen gebruiken, en we hebben ook een definitie gegeven aan het woord interactieve. Dat is heel belangrijk omdat, met de geboorte van videogames, een vorm van narratief die eerder als 'experimenteel' werd beschouwd, eigenlijk een van de meest populaire en relevante soorten hedendaagse verhalen is geworden: interactief vertellen.
En dit is de reden waarom het vertellen van verhalen in videogames zo belangrijk is: omdat je met een videogame verhalen kunt vertellen, kun je ze niet via een ander medium vertellen.
In feite kun je met videogames berichten ordenen en reacties uitlokken die zo complex en zo krachtig zijn dat ze het verhaal een unieke en, in veel opzichten, nieuwe ervaring maken..
Ja, natuurlijk is Interactive Storytelling in de toekomst een van de nieuwe 'grote dingen'.
De mens vertelt al sinds mensenheugenis verhalen, maar alleen met videogames begon hij interactieve verhalen te vertellen.
Maar hoe ziet een klassiek verhaal eruit? En hoe verschilt een videogameverhaal van een klassiek verhaal? Ten slotte, hoeveel soorten interactieve verhalen zijn er?
Het volgende artikel zal deze en andere vragen beantwoorden.