Wat is het beste in games? Om je vijanden te verpletteren, zie je ze voor je worden bestuurd en krijg je coole wapenupgrades? Helaas, het alternatieve antwoord - "om de zieken te genezen, mensen bij elkaar te brengen en iedereen gelukkig te maken" - is nooit echt van de grond gekomen.
Dit is het hart van de meeste spellen. Als ontwerpers besteden we uren aan het ontwerpen van unieke wapens en slinkse valstrikken, maar als het gaat om genezing, zeggen we meestal gewoon: "Oh, en we zullen een paar gezondheidspakketten erin gooien." Genezing is niet cool.
Maar waarom moet het zo zijn? Waarom wil niemand ooit de genezer zijn? Is het zelfs mogelijk om genezing te maken? pret? Laten we een beetje meer kijken naar hoe genezing werkt, en onderzoeken waarom dingen zo zijn.
In de originele Quake waren gezondheidspakketten zoals deze verspreid door het landschap.Ten eerste moeten we het doel begrijpen dat gezondheid in een game dient.
Het meest fundamentele doel van gezondheid is om een win / verlies-systeem voor de speler te bieden. In vrijwel elk spel met gevechten, of het nu gaat om het spelen van roleplaying, beat-em-ups of zelfs kaartspellen, is het doel eenvoudig: hun gezondheid eerst op nul zetten.
Over het algemeen is gezondheid een alles-of-niets-kenmerk - het heeft geen invloed op het spel tot je op raakt. Sommige games proberen de gezondheid een beetje genuanceerder te maken door het implementeren van "pijn", waarbij je haarkruis wat hapert of je slap hangt, maar over het algemeen zijn dit in het beste geval kleine ongemakken..
Maar omdat gezondheid iets is dat de speler tot op zekere hoogte kan beheersen, is het ook een hulpbron. Spelers zullen vaak beslissingen nemen op basis van de hoeveelheid gezondheid die ze nog hebben en zullen vaak bereid zijn om hun gezondheid te 'ruilen' voor andere voordelen.
Op een basisniveau omvat dit dingen zoals raketjumpen of zwaar vuur om een doel te bereiken, maar omvat ook meer complexe concepten zoals het gebruik van lage gezondheid om vijanden in een hinderlaag te lokken.
Je zou je kunnen afvragen: "Hoe zit het met de gezondheid in andere spellen, zoals Surgeon Simulator of Trauma Center?" Ja, er is een soort van gezondheidszorgsysteem, maar deze spellen zijn puzzelspellen, en het gezondheidsconcept is eigenlijk slechts een thematische manier om de speler een timer te geven. Omgekeerd zijn er games die 'gezondheid in vermomming' gebruiken, zoals schilden, honger of vermoeidheid. Als algemene regel geldt dat als je sterft als deze nul raakt, het gezondheid is.
In Sleepwalker bestuurt de speler een onoverwinnelijke hond genaamd Ralph. De speler kan echter verliezen als Lee (de mens) wakker wordt. Aan de bovenkant van het scherm bevindt zich de "slaapbalk".Waarom is het belangrijk om te genezen? Eenvoudig, omdat healing ons in staat stelt om door het spel te gaan. Bij een traditionele RPG kunnen de spelers verschillende groepen goblins tegenkomen voor een groot baasgevecht. Als de speler niet mocht helen, dan zouden kleine verwondingen tijdens het avontuur de baas kunnen laten vechten.
Genezing stelt de spelers in staat om elk gevecht te behandelen als een apart gevecht, en betekent dat het laatste bossgevecht als een goed epische clash kan voelen, in plaats van de spelers te dwingen om goedkope tactieken te gebruiken omdat iedereen op 1 hitpoint arriveerde. De meeste vechtspellen volgen hetzelfde idee, waardoor spelers een kort uitstel krijgen en een kans krijgen om te genezen tussen schermutselingen.
Voor de meeste vechtspellen is heling minder belangrijk. In een game als Street Fighter of Mortal Kombat heeft de speler maar één gevecht. In een campagne / verhaalmodus begint de speler elk gevecht op volledige gezondheid, wat de noodzaak voor genezing teniet doet (hoewel sommige tekens speciale bewegingen kunnen hebben die een kleine hoeveelheid gezondheid herstellen). We hebben niet echt een genezende monteur nodig omdat onze gezondheid elk gevecht automatisch reset.
Het resetten van gezondheid is een enorm belangrijk concept om de speler betrokken te houden bij het spel. We hebben al eerder gesproken over het frustreren van de speler en hoe belangrijk het is om de speler betrokken te houden. Stel je voor dat je een spel speelt waarbij je een groot gevecht beëindigt, alleen maar om naar de volgende kamer te lopen en onmiddellijk wordt gedood door de zwakste vijand in het spel.
Erger nog, stel je voor dat je dat gevecht beëindigt en weet dat de volgende kamer jou zal doden. Wat doe jij? Om verder te gaan met het spel, is je enige optie om vooruit te lopen naar een zekere dood? Het vergrendelen van een speler in een niet-levensvatbare situatie is enorm frustrerend.
Smash Brothers Melee's "Endless Mode". Een eindeloze stroom van wireframes valt je aan en de uitdaging is om zo lang mogelijk mee te gaan. Een trofee wordt toegekend voor het verslaan van 100.Het probleem dat we hebben is dat wanneer een speler aan het helen is, ze niet echt deelnemen aan het spel. Rondzwerven op zoek naar healthpacks is niet spannend, en als er geen healthpacks beschikbaar zijn, kan de speler vastlopen in een niet-levensvatbare situatie. Dit is een van de redenen waarom de originele Halo het zo goed deed, omdat het waarschijnlijk de eerste reguliere FPS is die gebruikmaakt van een regenererende gezondheid.
Het bestaan van healthpacks vormt ook een ander probleem: plotselinge gezondheidsstoornissen. Omdat health bars fungeren als een soort "doel", kunnen spelers de gezondheid van de vijand gebruiken als voortgangsbalk. Het kan frustrerend voor je zijn om een vijand te reduceren tot 3 hitpoints, alleen om ze over een healthpack te laten rennen en te herstellen naar volledige gezondheid. Genezende drankjes zijn hier vaak ook schuldig aan, omdat spelers het kunnen inladen voor de strijd, waardoor de speler wordt overweldigd die simpelweg de meeste drankjes heeft meegebracht.
De oplossing voor dit alles is redelijk eenvoudig: spelers zoveel mogelijk laten genezen als ze willen, als het gevecht eenmaal is afgelopen. Er zijn een paar manieren om dit aan te pakken:
Het bestaan van genezers biedt een hele reeks nieuwe problemen voor de meeste spellen. De genezer is een van de "heilige drie-eenheid" van klasseontwerp (tankschade-genezer), dus de meeste spellen met een soort van rolselectie hebben minstens één genezer.
Het grootste probleem is dat als een game genezer is, de zelfgenezingende spelers de genezer overbodig maken. Sommige games hebben besloten dat alleen de genezer de gezondheid kan herstellen - wat betekent dat de genezer uiteindelijk de enige klasse is die 100% verplicht is.
Helaas is de genezer ook vaak de minst interessante klasse om te spelen, wat betekent dat de rol van genezer iets wordt dat spelers zijn nodig hebben om te spelen (om te winnen), in plaats van iets zij willen spelen. In Team Fortress 2 is de medic verreweg de minst populaire klasse, zoals te zien is in deze grafiek.
Dit is echter niet uniek voor Team Fortress 2, aangezien vrijwel elke game met een "ondersteunende" rol moeite zal hebben om spelers te vinden die die rol willen spelen. Daar zijn verschillende redenen voor:
Voor het grootste deel is er hier een duidelijk thema. Een groot deel van het probleem komt van het feit dat terwijl een speler ondersteuning biedt, ze niet echt het spel spelen. Een genezer moet al zijn tijd besteden aan genezing, geen doelen raken en bommen schieten. De keuzes die een speler maakt, zijn minimaal en ze halen niet dezelfde mate van voldoening uit het goed doen. Voor de meeste spelers betekent 'genezer zijn' plezier opofferen om te winnen.
Voor League of Legends-spelers zijn er maar weinig dingen begeerd dan de legendarische "pentakill" -wanneer een enkele speler alle vijf leden van het vijandelijke team vermoordt. Terwijl de rest van het team kan helpen, gaat de eer naar degene die de moorden scoort. Afbeelding uit wedstrijd "TSM vs IMT NA LCS 2016".De meeste van deze problemen komen van traditionele opvattingen over hoe een genezer ontworpen moet worden. Er is niets mis met het idee van een healer-klasse, maar de benadering van 'pure genezer' voor ontwerpen is vaak gebrekkig. Zoals we eerder vermeldden, is het hebben van een genezer in het team in veel games noodzakelijk voor succes. Hierdoor worden genezers vaak buiten gevaar gehouden - en uit de actie.
Een optie hiervoor is om de klasse van de genezer te verwijderen en spelers toe te staan zelf met genezing om te gaan. Als iedereen bijvoorbeeld toegang heeft tot regenererende gezondheid, wordt het gebruik van een genezer meer een keuze. Genezers kunnen nog steeds bestaan, maar hun vaardigheden kunnen gericht zijn op gevechtsgenezing en hen in staat stellen deel te nemen aan de actie.
Het is ook mogelijk om genezers te maken die geschikt zijn voor gevechten, of in ieder geval genezers te maken die zich niet uitsluitend op genezing hoeven te concentreren. Hier zijn enkele voorbeelden van games die geprobeerd hebben om genezing een beetje interessanter te maken:
In de nu ter ziele gegane Warhammer Online waren er zes verschillende healerklassen, met een verscheidenheid aan vaardigheden. Het meest opmerkelijk is dat de menselijke en donkere elf-helers genezende kracht hebben gekregen om in melee-gevechten te zijn, waardoor ze effectieve eerstelijns healers zijn en hen belonen voor de strijd. Op dezelfde manier hadden goblin sjamanen een soort yin / yang-ontwerp voor schade en genezing, wat betekende dat het werpen van een spreuk van het ene type de ander een boost zou geven. Effectief spel betekende dat de speler een mix van healing en damage-spreuken moest casten.
In Paladins krijgen klassen specifieke rollen, maar wordt verwacht dat alle rollen gevechten aangaan. De genezeressen zijn allemaal capabele strijders en genezing is vaak een 'vuur en vergeet'-aangelegenheid.
Als een voorbeeld kan Grohk eenvoudig een totem laten vallen met een doorlopend AOE-genezend effect en Pip kan een "genezingsbom" werpen die iedereen binnen een kort gebied heelt. Grover, een tankachtige frontline-genezer, heeft een passieve genezende aura - iedereen in zijn buurt zal de gezondheid langzaam herstellen, wat betekent dat zijn aanwezigheid alles is wat nodig is voor een genezende boost.
Eindelijk, in Dystopia, kunnen spelers kiezen uit drie klassen: licht, gemiddeld of zwaar. Elke klasse kan worden uitgerust met een verscheidenheid aan vaardigheden (implantaten), zoals stealth, beenboosters of thermisch zicht.
De lichte en middelgrote klassen kunnen worden uitgerust met een mediplant, die passief energie gebruikt om nabijgelegen gewonden te genezen. Dit vermogen kan worden uitgeschakeld om energie te besparen, maar het feit dat de genezing automatisch verloopt, betekent dat de genezer zich kan concentreren op gevechten in plaats van gewonde teamgenoten..
Alle drie deze spellen maken gebruik van een vergelijkbare benadering van de genezer, namelijk dat de genezer betrokken moet zijn bij het spelen van het spel, en zich niet verstopt in de achterste linies die oppassers zoeken die zich gevangen voelen. Van spelers wordt nog steeds verwacht dat ze deelnemen aan objectieve push-ups en gevechten, en spelers die proberen achterover te leunen en mensen te genezen zullen geen grote troef zijn voor het team.
In Dystopia worden genezers opgemerkt door het hebben van een EHBO-kruis boven hun hoofd. Sta dichtbij een om automatisch medische hulp te krijgen.Maar wat als we willen om een traditionele healingles te maken? Daar is niets mis mee, maar het is belangrijk om te begrijpen waarom genezingsroutines traditioneel falen.
Het grootste probleem is het idee van keuze. Zoals we in eerdere artikelen hebben besproken, is kiezen een van de meest fundamentele aspecten van gameontwerp. Omdat de rol van de genezer grotendeels beperkt is tot "volg mij en blijf genezen", zijn de opties die ze hebben meestal erg beperkt. Om dit op te lossen, moeten we de speler gewoon meer opties geven.
World of Warcraft beheert dit tot op zekere hoogte: helende klassen hebben een reeks spreuken, en het balanceren van deze spreuken is essentieel voor het maximaliseren van de gevechtsdoeltreffendheid. Deze spreuken omvatten over het algemeen:
Door de genezer een verscheidenheid aan genezingen te geven, geeft hij ze veel meer variatie dan door keer op keer op dezelfde knop "Helen" te klikken. Genezing vereist een evenwicht tussen het effectief gebruiken van helende spreuken en zorgt ervoor dat ze geen aggro uit de tank halen.
Een alternatief hiervoor is om de speler een mix van verdedigende spreuken te geven en ze te laten achterhalen wat de beste is. Hoewel dit misschien niet geschikt is voor alle games, is het een optie die kan worden overwogen. Stel je bijvoorbeeld de volgende spreuken voor:
Een verscheidenheid aan spreuken betekent dat de speler beter op specifieke situaties moet kunnen reageren in plaats van de helknoop keer op keer te raken. Er zijn een groot aantal manieren om toverspreuken interessanter te maken dan simpelweg "iemand genezen", en dit zijn slechts enkele basisideeën.
Als spelers bovendien zelf kunnen genezen, hoeft een genezer niet eens te genezen - ze kunnen buffs en debuffs rond gooien, bondgenoten beschermen met schilden en vijanden vertragen met vloeken. Het kernelement van de gameplay is hetzelfde, maar de speler heeft nu verschillende opties.
Genezers in World of Warcraft krijgen krachtige spreuken en chique gewaden.Dit is een klein puntje, maar het is de moeite waard om weer op te voeden. Omdat speldoelstellingen traditioneel draaien rond het scoren van moorden en het behalen van doelen, kan genezing vaak onaangenaam aanvoelen. Om het nog erger te maken, belonen sommige games spelers die scoren met punten, ervaring of goud, terwijl de genezer misschien maar een fractie van die beloning krijgt.
Zorg ervoor dat je healers het gevoel hebben dat ze bijdragen. Als een genezer het goed doet, beloon ze dan. Als je game een scorebord heeft, zorg er dan voor dat je genezers en ondersteuners punten verdienen voor het uitvoeren van hun werk. Als je enige metriek voor succes een positieve dood-verhouding heeft, dan zullen natuurlijk de genezers zich ondergewaardeerd voelen.
Als je genezer op het juiste moment dat schild opwerpt, of je een snelheidsboost geeft, zodat je de gewonde vijand kunt vangen, dan verdienen ze net zo veel als jij. Statistieken zoals levens gered, afdelingen geplaatst,
Zorg er daarnaast voor dat de genezer zich dankbaar voelt om te spelen. Veel spelers merken geen genezing op - ze merken alleen wanneer ze sterven - dus het effect van genezing kan onopgemerkt blijven. Psychologisch hebben spelers de neiging om grote, bespatte effecten boven subtiele te verkiezen, zelfs als het subtiele effect beter is. Vergelijk een vaardigheid die continu alle teamgenoten in de buurt geneest voor een klein bedrag, versus een vaardigheid die een onkwetsbaarheidsbescherming biedt voor een paar seconden.
Hoewel constante genezing veel beter is in elk soort uitgebreid gevecht, zorgt het onkwetsbaarheidsschild voor koppelmomenten waarbij een speler gered wordt met een zwak voor de gezondheid. Team Fortress 2 laat medici toe om te genezen met de ubercharge, een krachtig schild dat acht seconden onkwetsbaarheid biedt voor de dokter en een vriend. Er kan worden betoogd dat de ware kracht van de medici ligt in de ubercharge, die kan worden gebruikt om patstellingen te doorbreken of belangrijke doelen te bereiken.
Wees je er als waarschuwing echter van bewust dat krachtige genezers een zeer stagnerende gameplay kunnen creëren. Daarom schrikken veel games af van het idee. Dit was gebruikelijk in de begintijd van World of Warcraft, waar druïden over het algemeen weinig schade hadden, maar een hoge afweer en genezende kracht - wat betekent dat een duel tussen twee druïden letterlijk zou duren, omdat ze gewoon alles konden weggooien.
Het is niet onredelijk voor een genezer om dezelfde soort van spelveranderende kracht te verlangen die een magiër of krijger zou kunnen hebben, maar als de genezer in staat is om 'het spel op slot te doen', dan is het onwaarschijnlijk dat het leuk is voor de andere kant.
Van Team Fortress 2's video "Meet the medic".Aan het einde van de dag hangt dit allemaal af van het type spel dat je probeert te maken. Het regenereren van gezondheid is niet een soort directe oplossing die games automatisch goed maakt, sterker nog, soms is het belangrijk om de spelers niet te laten genezen. In een RPG-setting kunnen de spelers verschillende gevechten doorlopen zonder te mogen helen.
Dit kan de spanning verhogen, toestaan dat pacing wordt gehandhaafd, en dwingen de spelers om zich terug te trekken of een gevecht te benaderen op een meer tactische manier dan "alles wat beweegt vernietigen".
Evenzo kan het beperken van de toegang tot genezing een extra uitdaging vormen. In een vechtgame kan de speler goed zijn in het bestrijden van 1v1, maar wat als ze niet mochten helen tussen gevechten? Plotseling verandert het gevecht - de speler moet zich meer bewust zijn van zijn omgeving en vechten wordt meer een risico. Dit concept wordt vaak gebruikt in overlevingsspellen, waarbij het wegrennen van vijanden net zo belangrijk is als boeien.
Het is ook vermeldenswaard dat veel van deze ideeën ook eenvoudig kunnen worden toegepast op andere concepten in gameontwerp. Munitie, mana en zelfs gouden munten zijn beperkte middelen. Als de speler vast komt te zitten in een niet-levensvatbare situatie, moet je hem manieren geven om terug in het spel te komen.
Uiteindelijk is je spel je spel, en er is geen goede en slechte manier om genezing te doen. Het gaat erom het spel leuk te maken en je spelers bezig te houden. Net als veel andere aspecten van gameontwerp, kunnen deze concepten op uw gemak worden gebruikt of weggegooid.
Als je gameplay draait als je steeds op dezelfde knop drukt, is het waarschijnlijk niet erg aantrekkelijk. Maar als je je spelers een verscheidenheid aan keuzes kunt geven en ze scherp kunt houden, dan is de kans veel groter dat ze het naar hun zin zullen hebben.