Dit is de vierde in een reeks artikelen waarin wordt uitgelegd hoe je de ontwerpmethoden gebruikt die Nintendo heeft gemaakt bij het maken van Super Mario World, en hoe je deze kunt gebruiken in je eigen levelontwerpen. Als je de eerdere artikelen niet hebt gelezen, zou je dit moeten doen, anders is dit artikel niet logisch.
In het vorige artikel schreef ik over hoe de meeste levels van Super Mario World in een van de vier vaardigheidsthema's passen, en gaf ik voorbeelden van de bewegende doelen en periodieke vaardigheidsthema's van vijanden. In dit artikel ga ik naar de laatste twee vaardigheidsthema's: het behoud van het momentumthema en het onderschepteken.
Hoewel ik deze vaardigheidsthema's vond in Super Mario World, verschijnen ze ook in andere games, dus de voorbeelden die ik ga geven, zijn nog steeds nuttig in het hedendaagse gameontwerp. Bovendien is er Mario Maker, waarmee ik mijn voorbeelden samenstel, en dat is meer dan genoeg reden om vaardigheidsthema's te begrijpen. Is het niet?
Het eerste vaardigheidsthema dat ik wil verkennen, is het behoud van het momentumthema. Als je je herinnert van het laatste artikel, vinden alle vaardigheidsthema's in Super Mario World plaats in het action- of platforming-genre en in de stijl van timing of speed skill.
Het behoud van momentumthema ligt op de kruising van platformen en snelheid. Het basisidee van dit thema is dat het de speler dwingt Mario's momentum hoog te houden voor lange tijd en ruimte. Dit kan op verschillende manieren worden gedaan en we zullen een paar van die manieren zien op het niveau dat ik heb gemaakt. Het onderscheppingsthema daarentegen is het complement van het behoud van het momentumthema en leunt meer naar het actiegenre.
Zoals ik in het eerste artikel in deze serie uitlegde, is een onderscheppen een object of een vijand die een sprong belemmert die Mario al aan het maken is. Dat wil zeggen, onderscheppingen veroorzaken geen sprongen - ze passen alleen sprongen aan. Het onderscheppingsthema heeft alles te maken met het gooien van een verscheidenheid aan verschillende obstakels op het pad van sprongen die Mario moet maken. We zullen er ook verschillende voorbeelden van zien op mijn niveau.
Het oorspronkelijke ontwerpidee dat aanleiding gaf tot het behoud van het momentumthema was het vallende platform. Omdat Mario slechts een seconde of twee op het platform kan doorbrengen voordat het in een afgrond afdaalt, moet hij de hele tijd over het platform blijven bewegen. Als hij stopt, kan hij het momentum verliezen dat hij nodig heeft om naar het volgende platform te gaan.
Uitdagingen in het behoud van het momentumthema zijn meestal breder dan in andere thema's omdat Mario er met hoge snelheid doorheen moet rennen. Dit maakt deze uitdagingen niet noodzakelijkerwijs moeilijker; ze zijn gewoon meer gespreid.
Behoud van momentumuitdagingen begint net zo eenvoudig als de uitdaging die u hierboven ziet, wat de standaarduitdaging voor mijn niveau is. Laten we een paar evoluties hiervan bekijken.
Wat ik hier heb gedaan is om wat Wing Koopas toe te voegen om de ruimte tussen de platforms te patrouilleren. Dit is een zeer eenvoudige evolutie die leent uit het complementaire thema door het toevoegen van onderscheppingen. De Wing Koopas zijn niet de oorzaak van Mario's sprong - het vallende platform is de oorzaak - maar ze wijzigen de sprong die hij al neemt.
De tweede evolutie wijzigt de vorige uitdaging door de Wing Koopas te vervangen door Boos. Net als de Wing Koopas zijn de Boos niet de oorzaak van de sprongen. De echte uitdaging voor Mario is springen door de platforms die wegvallen. Als een sprong niet gebeurt, wordt de dood veroorzaakt, terwijl het aanraken van een Boo resulteert in niet-fatale schade. In tegenstelling tot de Wing Koopas zullen de Boos Mario echter volgen, waardoor de sprongen nog moeilijker worden.
Om dit achtervolgingsgedrag enigszins te verlichten, heb ik het middelste platform zo veranderd dat het niet valt. Het komt vaak voor in Super Mario World voor de evolutie van een deel van een uitdaging om de de-evolutie van een ander deel te betrekken. Het doel van een evolutie is hogere moeilijkheid door kwalitatieve verandering, maar de nadruk ligt op kwalitatieve verandering (in ieder geval in Mario-spellen) in plaats van absolute moeilijkheid. Dus ik heb een deel van de tweede evolutie verzacht om de verandering te benadrukken in plaats van de moeilijkheid.
Het volgende deel van het level biedt een andere manier om de speler te dwingen in beweging te blijven. De Super Star power-up geeft Mario onoverwinnelijkheid, maar slechts voor een beperkte tijd. Verschillende niveaus in Super Mario World gebruiken de ster als middel om met een hoge snelheid andere, zeer moeilijke handvesten van vijanden te doorstaan. Dit is wat ik wilde doen in dit gedeelte van mijn niveau. De ster wordt geplaatst in een duidelijk blok, zodat de speler het niet zal missen.
Het eerste gedeelte maakt duidelijk dat de ster in het spel is om de speler de anders schadelijke vloer te laten passeren. Deze sectie is ook relatief open, wat betekent dat de speler gewoon door de spikes kan ploegen zonder andere problemen, als Mario onder de effecten van de ster staat. De evolutie naar deze uitdaging maakt het volgende gedeelte minder goed als de timer op de ster naar beneden loopt.
Er is geen gevaar in deze evolutie van Mario die schade oploopt zolang hij de ster heeft; het doel van deze sectie is slechts om hem te vertragen. Als Mario hier zonder de ster het einde van de uitdaging bereikt, is hij in principe verzekerd van schade van de vijanden die zijn landingsplaats innemen. Als de speler hem daar snel doorheen kan krijgen, komt het goed met Mario en krijgt hij echt meerdere 1-ups.
De derde uitdaging draait eigenlijk de behoefte aan de ster om. Als de speler deze plek met de ster weet te bereiken, kan er een probleem zijn.
Omdat de put zo breed is, moet de speler opnieuw het hoofd van een vleugel kopena stuiteren om het over te steken. Als Mario nog steeds de star power-up heeft, kan hij de Koopa eigenlijk niet afketsen omdat de star powerup de manier verandert waarop botsingen met vijanden werken.
Er zijn twee interessante dingen over deze uitdaging. Dit is een inversie - in plaats van de ster nodig te hebben om het momentum van Mario te behouden, heeft de speler de ster nodig om weg te gaan voordat hij de sprong probeert, zodat Mario kan stuiteren en doorgaan wanneer hij het hoofd van de Koopa raakt. Inversies (totale omkeringen van een standaarduitdaging) zijn een veelvoorkomend hulpmiddel in de toolkit van de ontwerper en verschijnen vaak in Super Mario World - en vele andere spellen. Maar ook, deze uitdaging gaat duidelijk over het behouden van momentum, door de kop van de Koopas te laten weerkaatsen.
In de volgende sectie schakelt dit niveau over naar het onderschepteken. Er zijn tot nu toe veel onderscheppingen in het level geweest, maar altijd in de context van het behoud van momentum - Mario moest altijd vooruit blijven gaan. Snelheid is nog steeds essentieel in het onderscheppingsthema, maar die snelheid ligt vaak in de snelheid van de reflexen van de speler in plaats van Mario's voorwaartse loop.
Het onderscheppingsthema vereist vaak dat Mario naar achteren rennen of naar de lucht ontwijken om een tegemoetkomend object te vermijden. Het meest idiosyncratische aspect van het onderscheppingsthema is echter de gelaagdheid van verschillende soorten intercepts. De eerste uitdaging is redelijk eenvoudig, beginnend op het niveau van een standaard uitdaging.
Het kanon in de middelste vuren Bullet Rekeningen in een regelmatig tempo. Hoewel regelmaat het kenmerk is van een periodieke vijand, worden de kogelrekeningen niet gelokaliseerd op één enkele sprong, zoals een periodieke vijand zou zijn. In plaats daarvan onderscheppen ze elke sprong op dit niveau van de sectie. De eerste evolutie van dit idee is ondertussen eenvoudig: ik voeg gewoon Wing Koopas toe.
Nu hebben we twee intercepts die het springpad van Mario aanpassen. Evenzo is de uiteindelijke evolutie vergelijkbaar qua structuur, maar verschillend qua inhoud.
De evolutie hier is het opnieuw uitwisselen van de Wing Koopas voor Boos, en er is ook een uitbreiding van het aantal kanonnen op het middelste platform.
Je zou dit een repetitieve zet kunnen noemen, maar een van de belangrijke esthetica van het gamedesign in Mario-stijl is niet teveel elementen in een niveau te zetten. Ik had 12 verschillende vijanden kunnen gooien, maar de CCST-structuur is afhankelijk van dezelfde ontwerpideeën die op een niveau verschijnen om de consistentie te behouden. Kleine iteraties behouden de nieuwheid en uitdaging van een niveau en zorgen er tegelijkertijd voor dat alle basisideeën bekend zijn bij de speler.
Het laatste deel van het niveau keert terug naar het behoud van het momentumthema met behulp van de laatste belangrijke methode voor het behoud van momentum in Super Mario World: het onvermogen om te stoppen.
In Super Mario World werd dit bereikt door ijzige vloeren. Super Mario Maker heeft niet zo'n robuuste set hulpmiddelen om dit te doen, maar het maakt dat goed door iets vergelijkbaars te bereiken in transportbanden. Het essentiële idee is bewaard gebleven. Mario zal blijven bewegen of de speler hem wil of niet.
In de loop van verschillende lagen transportbanden heb ik eenvoudig nieuwe soorten onderscheptekens en andere gevaren toegevoegd, zoals de Grinder. De laatste uitdaging is zowel kanonnen als een gevleugelde Dry Bones die botten gooit.
Wat ik hier heb gedaan, is het behoud van momentumelementen combineren met de onderscheppingselementen om een climax te creëren in de complexiteit en moeilijkheid van het level. De transportband biedt de uitdaging van het momentum, terwijl de verschillende soorten onderschepping dat momentum gevaarlijk maken.
En toen creëerde ik voor het laatste deel van het level een eenvoudige handschoen waar Mario nog wat meer transportbanden onder sommige Boos moet lopen. Het gevaar is hier vrij minimaal, maar met het verbeterde momentum kan de actie nog steeds spannend en leuk aanvoelen.
Ik heb dit laatste deel niet echt in een echt deel van een cadans omgezet. In plaats daarvan was wat ik wilde doen een "beloning door plezier" -sectie. Het idee hierachter is om de spanning in een level te doorbreken door de speler een eenvoudige, flitsende taak te geven.
Mijn niveau was niet zo gespannen, omdat ik alleen maar technieken voor het ontwerpen van spellen probeer te leren, maar dit gedeelte repliceert de structuur van de beloning door plezier. Het is best gemakkelijk om de geesten te ontvluchten, zelfs met af en toe een achterwaartse beweging van sommige riemen. De laatste sprong is ook vrij eenvoudig, omdat de laatste riem is omgekeerd en het "platform" van Koopas vrij breed is.
Dat omvat alle vaardigheidsthema's in Super Mario World, maar het is niet het einde van het verhaal. Hoewel de meeste niveaus in Super Mario World passen in een van de vier vaardigheidsthema's, zijn er nogal wat niveaus in het spel die niet in een van de niveaus passen.
Als je meer wilt weten, moet je het boek lezen dat ik over de game schreef. Er zijn veel andere vaardigheidsthema's in andere games en ook veel andere cadansstructuren. In het volgende artikel gaan we een aantal van die games bekijken en hoe ze de CCST-structuur interpreteren.
Tot die tijd, veel succes met het maken van uw niveaus!