Once upon a time, marketing werd beschouwd als taboe en bijna volledig genegeerd door indie game-ontwikkelaars. Tegenwoordig herkennen de meeste ontwikkelaars het belang ervan en doen ze wat moeite, maar doen ze er weinig toe zich van de massa te onderscheiden. In dit artikel verkennen we de kunst van marketing en hoe je het kunt gebruiken om de broodnodige exposure voor je game te krijgen.
gerelateerde berichten
Een Indie Game Developer Checklist voor marketing (inclusief draagbare indelingen)
Wat is het probleem?
De onafhankelijke gokwereld zal zich voor altijd herinneren 2008. Rond die tijd brachten enkele innovatieve ontwikkelaars wat naar voren zou komen als een van de meest geprezen, meesterstukwekkende meesterwerken. Games als Braid en World of Goo hebben ons geholpen herinneren aan de ontwikkeling van guerrillagames: creativiteit, passie en vooral grenzen verleggen. Combineer hun succes met de lancering van de App Store in juli en het resultaat was miljoenen wannabe-coders en kleine ontwerpers die in de problemen waren door het vooruitzicht van rijkdom en gamedev-glorie.
De overgrote meerderheid van deze newbie-ontwikkelaars hadden tijd nodig om hun vak te verfijnen en brachten spellen uit die weinig aandacht hadden, vooral omdat ze niet zo goed waren. Het volstaat om te zeggen dat ze meestal niet veel geld verdienden.
Maar toen waren er de doorgewinterde ontwikkelaars die goede, en soms geweldige, games hebben gemaakt. Hun games waren zelfs zo goed dat velen van hen dachten dat de gaminggemeenschap hen met open armen zou verwelkomen en hun producten zouden kopen met de vrachtwagenlading.
De meesten van hen verdienden ook geen geld.
Als ze het kunnen doen, waarom kan je het niet??
Dus wat was het probleem? Nou, game-ontwikkeling werd zo toegankelijk dat iedereen games begon te maken, wat zowel een zegen als een vloek bleek te zijn. Met zoveel spellen die elke dag worden uitgebracht, werd herkenning plotseling heel moeilijk, ongeacht de kwaliteit van het spel. Kortom, voor al hun harde werk slaagden de meeste ontwikkelaars er niet in hun games op de juiste manier te verkopen - en dit is nog steeds zo.
Wanneer begin je met het op de markt brengen van je spel
Voordat we in details treden, is het belangrijk om de algemene gedachte dat marketing alleen kan beginnen nadat een game is uitgebracht, te verdrijven. Zoals de meesten van jullie al weten, haalt een game de meeste van zijn verkopen binnen de eerste paar weken en zelfs dagen van release. Als de juiste kanalen uw titel nog niet kennen op het moment dat deze wordt gelanceerd, zullen uw verkopen tijdens dit kritieke venster gaan lijden.
Dus, in plaats van te wachten tot het elfde uur, volgt u deze algemene regel:
Begin je marketingcampagne op het moment dat je iets hebt dat de fundamentele mechanica en het uiterlijk van je spel illustreert.
Of het nu gaat om een voltooid level, een gemazeld (kwaliteit) screenshot met behulp van Photoshop, of een kleine demo die een nuance van je spel laat zien, het is absoluut noodzakelijk dat je begint met het genereren van een hype zodra er iets is dat de moeite waard is om te laten zien aan het publiek. . Vanaf dat moment zou je de voortgang van je spel op semi-regelmatige basis moeten promoten.
Tip: Hoewel het absoluut noodzakelijk is om je game vroeg in de markt te zetten, is het laatste wat je wilt doen om te beginnen met het plaatsen van vroege, ongepolijste screenshots van je game over het hele web, vooral als je nog in de programmafase van ontwikkeling zit. Google is niet zo enthousiast over het verwijderen van dergelijke afbeeldingen en vertrouwt me als ik zeg dat ze je zullen achtervolgen voor de levenscyclus van je ontwikkeling.
Wat elk team voor ontwikkeling van de game zou moeten doen
Oké, dus je hebt besloten om je campagne maanden voor de geplande releasedatum van je game te lanceren. Goed. Dus wat nu? Laten we beginnen met de essentie. Je hebt nodig:
Een website: Of uw website nu als thuisbasis fungeert voor al uw games, of alleen degene waar u momenteel aan werkt, deze moet regelmatig worden bijgewerkt en op afdelingsniveau worden bijgewerkt. De startpagina moet een uitgebreid overzicht bevatten, boeiende screenshots (een afbeelding van uw UI is niet zo opwindend) en relevante links. Je hebt ook een mediapagina nodig met afbeeldingen of video's. U kunt snel instellen door een van de eenvoudige, goed ontworpen websitesjablonen op Envato Elements te gebruiken.
Om het sociale media-ding te doen: Sorry, je kunt het echt niet ontwijken. Je zou op zijn minst een Facebook-pagina en een Twitter-profiel moeten hebben. Als je spel klein of middelgroot is, is dit waarschijnlijk voldoende, maar in theorie kun je je abonneren op tientallen sociale media-winkels. Meer hierover hieronder.
Een ontwikkelingsblog: Hoewel ontwikkelingsblogs minder essentieel zijn dan een website en een sterke aanwezigheid op sociale media, houden gamers en ontwikkelaars ervan om te lezen over de persoonlijke worstelingen en triomfen die gepaard gaan met het maken van een game. Houd het persoonlijk, alsof je rechtstreeks praat met je lezers. Humaniseer jezelf en kijkers zullen contact maken met je lot en waarderen. Plaats zo vaak als nodig, maar probeer te voorkomen dat berichten over elke kleine fout of een nieuw kunstwerk worden geplaatst. Het volstaat om simpelweg te bewijzen dat je spel komt.
trailers: Dit komt een beetje later, maar is waarschijnlijk een van de belangrijkste dingen die je kunt doen om mensen enthousiast te krijgen om je spel te spelen. Overlaad het niet met goedkope titels, en denk niet dat je een deskundige cameraman moet zijn om een boeiende video te maken. Richt in plaats daarvan elk facet van de gameplay minstens één keer, geef duidelijk de titel van het spel en de naam van je bedrijf weer (je hebt er wel één?) En houd de scènes tot een minimum beperkt.
Je kunt nooit te veel trailers hebben. Triple-A-games en -films geven tientallen teasers, schijnwerpers en aanhangwagens vrij, en dat doen ze om een goede reden. Als je besluit meerdere video's uit te brengen, kun je de vorige regel negeren en elke video aanpassen aan een specifiek aspect van het spel. Het kan een gevechtsdemo zijn, een andere een kennismaking met de gamewereld en het verhaal, en een derde die uitsluitend aan je hoofdpersoon is gewijd. Zorg ervoor dat u ze opruimt - het is de beste manier om een hype te genereren.
Zie ook: Een Indie Game-trailer maken zonder budget.
Publiceer jezelf
Je kunt alle websites, blogs en trailers in de wereld maken, maar als niemand weet wie je bent, zullen ze er niet toe doen. Misschien is het moeilijkste deel van het vermarkten van een game het publiek ervan bewust maken dat het bestaat. Als ze er eenmaal van op de hoogte zijn, is de rest eigenlijk best gemakkelijk. Nou, het helpt ook als je spel is, weet je ... goed.
Laten we de verschillende manieren uiteenzetten waarop je mensen over je spel kunt laten praten zonder ze door de strot te proppen.
Dus nu ik me heb aangemeld voor een account, waarom volgt niemand mij?
Sociale media
We hebben al genoemd dat sociale media een integraal onderdeel vormen van het marketingproces. Eerlijk genoeg, maar hoe overgang van relatief onbekend naar internet superster?
Tips voor posten op Twitter
Van alle sociale media is Twitter degene die ontwikkelaars de gemakkelijkste toegang biedt tot potentiële fans, leden van de pers en andere ontluikende ontwikkelaars. Gebruik het, leer de wetenschap erachter en beheers het. Hier zijn een paar tips:
Gebruik Twitter niet om willekeurige leden van de pers te benaderen - niemand houdt van een bedelaar. Bekijk het in plaats daarvan als een kans om te zien wat ze inpluggen en in welke genres van gaming ze het meest gepassioneerd zijn. Reageer gerust op hun tweets, maar alleen als je iets aantrekkelijks hebt om aan het gesprek toe te voegen. Als je geluk hebt, gooien ze je een volg. En als je een tweet tweet over je spel, is er een kans dat ze ze zullen zien.
Verder gaan, als een lid van de favorieten van de pers of retweets een van uw berichten, niet negeren. Dat wil niet zeggen dat je onmiddellijk een voorbeeld van je halfafgewerkte game moet aanvragen, maar het is een duidelijke aanwijzing dat wanneer je game klaar is om te worden getoond, iemand er oprecht interesse in heeft om het aan te sluiten.
Publiceer updates voor je game-ontwikkeling tijdens piekuren, idealiter ergens tussen 11:00 en 23:00 EST. Nog beter, post ze twee keer - één keer in de ochtend en één keer tijdens de avonduren. (De reden hiervoor is dat als je alleen updates in het midden van de nacht plaatst, je tegen de tijd dat je volgers hun feed controleren, je bericht al lang begraven is.)
Er is een tendens bij gameontwikkelaars om zowat iedereen te volgen die een onafhankelijk spel maakt. Deze "volgers van serienummers" geven meer om het ontvangen van een follow-up in ruil dan over uw game-ontwikkelingsteam. En als je ze niet durft te volgen, zullen ze je sneller laten vallen dan Mario kan zeggen: "It's-a me."
Word geen "Serial Follower". Volg in plaats daarvan diegenen waar je oprecht geïnteresseerd in bent om van te horen. Indie-ontwikkelaars die je bewondert, zijn een goed startpunt. Je favoriete indiegamesites moeten ook worden opgenomen. In het begin is het OK om meer mensen te volgen dan mensen die jou volgen, maar het is veel beter om 500 mensen te volgen en 1.000 volgers te hebben dan 2.500 mensen te volgen en 3.000 volgers te hebben. Als je merkt dat je in de laatste categorie valt, is de kans groot dat je een 'seriële volger' bent geworden. Volg jij?
#game ontwikkelaaren #ScreenshotSaturday zijn jullie vrienden. Zoek ze op.
Andere tips voor sociale media
de IndieGamingSubreddit is een geweldige plek om je YouTube-trailers, preview, recensies en gamedemo's te linken. Sla de Steam Greenlight-plugs op voor / r / greenlightquality. En wat u ook doet, overspoel uw reddit-berichttitel niet met flitsende buzzwords. "Innovatieve 2D-RPG met baanbrekende spelmechanica en epische verhaallijn" zegt me niet veel.
Uw website zou moeten linken naar uw sociale media-accounts. Je Twitter-account moet links bevatten naar je Facebook-pagina en website. Je Facebook-pagina ... je snapt het.
Het is nog erger om een schromelijk verouderde Facebook-pagina en -website te hebben dan helemaal geen. Houd de dingen actueel.
Als je je gamedev-tekortkomingen op het internet moet doorgeven, probeer het dan grappig te vinden. Hetzelfde geldt voor je aankondigingen.
Om het laatste punt te illustreren, deed deze recente Twitter-post het bijzonder goed voor ons:
"Na twee jaar zwoegen, slapeloze nachten en verwaarloosde vrouwen zijn we eindelijk in de buurt van het vrijgeven van een demo van #EchoesofEternea. #Gamedev"
Zoals dit mijmerde:
"Het verschil tussen het coderen van een platformer van 2 uur en een RPG van 20 uur: 62 grijze haren, 7 co-betalingen voor artsen en 2.000 uur."
Gaming Booths
Ondanks de theorie dat alle game-ontwikkelaars vampiers zijn die in donkere kelders wonen, naar het daglicht gaan en openbare bijeenkomsten bijwonen, is dit een van de slimste dingen die je kunt doen om je spel te promoten. Ik beloof je dat je je niet tot as zult keren.
Maar om een hokje te pakken op een van de grotere conventies zoals PAX, moet je een deel van je magere budget reserveren voor reis- en vergaderkosten. Als je het geld hebt, is het de moeite waard. Als je een krapper budget hebt, overweeg dan om je in te schrijven bij Indie Mega Booth. Via hen kunnen gekwalificeerde gameontwikkelaars hun game laten zien bij PAX voor slechts $ 500 - vrij de afspraak.
Beter nog, je kunt je spel aan IndieCade voorleggen voor een schamele 80 dollar. Dat is geen garantie voor je deelname aan het festival, maar als je wordt geaccepteerd, krijg je een hoop extra exposure, waarvan je de bestaande kosten met een kolossale marge verdringt..
Zelfs als je een stand niet kunt betalen of van festivals bent afgewezen, ga dan toch naar conventies en maak goed gebruik van je sociale plezier. Deel flyers uit, fysieke cd's van je demo, een stukje papier met de tekst 'Koop mijn spel', iets waardoor gamers niet meteen vergeten wie je bent.
Kijk, als een game-ontwikkelaar is het belangrijk om verbinding te maken met andere ontwikkelaars, maar het is waarschijnlijk belangrijker om contact te maken met de mensen die daadwerkelijk je spel spelen. Met spelconventies kun je dat en meer doen. Door uw doelgroep persoonlijk te ontmoeten, zal het u en uw inspanningen humaniseren. Bovendien geeft het gamers de mogelijkheid om je spel te spelen en krijg je de kans om zinvolle feedback te ontvangen.
Zie ook: Tips voor het slagen van een spelconferentie.
crowdsourcing
Crowdsourcing wordt over het algemeen gezien als een manier om een budget voor je spel te krijgen, maar het is ook handig als een marketingapparaat. Ons huidige project, Hiro Fodder: A Blue Hope, profiteerde op verschillende manieren van crowdsourcing.
Ten eerste dwong het ons om een video te maken en een gedetailleerde beschrijving van ons product te schrijven. Ten tweede is onze pagina in de loop van een maand tienduizenden keren geraakt. Dus hoewel we maar iets meer dan 300 mensen hadden om het project te ondersteunen, was het een geweldige belichting voor onze kleine RPG. Tot slot, en dit was iets waar we niet op hadden geanticipeerd, hebben we veel tijd besteed aan communicatie met andere ontwikkelaars en zelfs zover gegaan dat we ons hebben aangemeld als de programmeurs voor een ander project met meer dan 1500 ondersteuners. We zijn sindsdien erg hecht gegroeid met de ontwikkelaars achter Echoes of Eternea en zijn volledig ondergedompeld in het helpen hun spel werkelijkheid te laten worden.
Als we ons nu al hadden gerealiseerd hoe lang het zou duren om twee 20-30 uur te ontwikkelen, zouden zelfontwikkelde RPG's kunnen nemen! Maar vrees niet, we komen in de buurt!
Kickstarter: een geweldige manier om geld en vrienden te verdienen.
Het mooie aan crowdsourcing is dat veel kleinere indie-gamejournalisten gelijke tred houden met nieuwe campagnes. Verschillende journalisten schreven artikelen over Hiro Fodder zonder ons eerst te vragen. We hebben sindsdien een geweldige werkrelatie met deze schrijvers opgebouwd en zullen zeker een beroep op hen doen wanneer het spel dichter bij de release komt.
Zie ook: A No-Name Developer's Guide to Succeeding on Kickstarter and Kickstarter Post-Mortem for Hiro Fodder: A Blue Hope.
Contact opnemen met de pers
Je zou gemakkelijk een heel artikel over het omgaan met de media kunnen schrijven. Het is zo'n cruciaal onderdeel van het runnen van een succesvolle marketingcampagne dat het negeren van je game al een groot nadeel voor je zou zijn. Maar het is één ding om uw spel aan de pers te communiceren; het is een andere om het effectief te doen.
Hier zijn een paar tips:
Wees realistisch: Voordat je contact opneemt met een van de grote spelers in de gamewereld, kun je beoordelen wat je wilt bereiken. Je krijgt waarschijnlijk geen IGN om een stuk over je Match-3-game te schrijven, maar je krijgt mogelijk een indie-gericht magier om je een kans te geven. Zodra je game genoeg pers haalt uit kleinere bronnen, zou je meer kansen moeten gaan nemen. Er komt geen kwaad uit als je Kotaku of Joystiq vertelt over je aankomende spel.
Target de juiste websites: Het lijkt pijnlijk voor de hand liggend, maar als u een mobiel apparaat target, neem dan geen contact op met pc-tijdschriften. Je zult er versteld van staan hoe vaak game-ontwikkelaars ernstige fouten maken, zoals het e-mailen van PC Gamer over hun revolutionaire nieuwe spel voor Android-apparaten.
Blijf jezelf: U schrijft geen sollicitatiebrief, dus behandel uw e-mails niet om leden op dezelfde manier te persen. Het starten van uw e-mail met regels als "[bedrijf X] is er trots op u een innovatieve spelervaring te bieden als geen ander ..." is teleurstellend. Begin in plaats daarvan met iets eenvoudigs, zoals 'Hallo'. Vertel hen wie je bent en een beetje over je spel. Geef ze een paar eenvoudige links naar uw media of demo. Als je in minder woorden kunt zeggen wat je te zeggen hebt, doe dat dan. Onthoud dat deze jongens waarschijnlijk elke dag tientallen e-mails ontvangen van ontwikkelaars zoals jij. Wees bescheiden, wees recht door zee en vertel nooit of je van hun site houdt. Opzuigen is geen deugd.
Mensen sturen in feite dergelijke e-mails, maar dat gebeurt niet.
Bij het omgaan met de pers via e-mail:
doe nietvergeet om leden van de pers werkkopieën van je spel te sturen.
doe nietprop je meningen in hun keel. Je zou kunnen denken dat je spel leuk en geweldig is, maar laat de pers zijn eigen conclusies trekken.
doe nietvergeet uw unieke verkoopargument op te nemen. Dit is meestal een game-monteur die specifiek is voor je spel. Ons unieke verkoopargument is bijvoorbeeld de mogelijkheid om geaccumuleerde actiepunten op te slaan voor toekomstige rondes, zodat u krachtige aanvallen kunt ontketenen met het risico uw karakter kwetsbaar te laten tijdens het opladen. Is het revolutionair? Nee. Maar uniek, ja.
doe nietWacht. Recensies zullen je nauwelijks helpen drie weken nadat je spel is uitgebracht. Het is beter om de pers uw spel te laten vermelden in de weken en maanden voordat deze wordt gelanceerd.
Late Stage Marketing
Tegen de tijd dat uw game alfa bereikt, moet u een paar van de meer recent beschikbare marketingopties overwegen:
Alphafunding: Middelgrote online distributeurs zoals Desura bieden deze service, waarmee fans je incomplete game kunnen spelen en kunnen zien evolueren. Sterker nog, ze mogen geld bijdragen aan je spel. Het is een beetje zoals Kickstarter, maar het enige dat je aan je fans moet geven, is een geweldig spel. Het is een erg leuke deal en een geweldige manier om mensen over je aanstaande release te laten praten.
Steam Greenlight: Bij het eerste schrijven van dit artikel was het moeilijk om Greenlit te krijgen. Tegenwoordig worden zoveel games geaccepteerd dat de echte hindernis je spel doet opvallen tussen de massa's. Maar dat betekent niet dat je je game niet op Greenlight moet plaatsen. In tegendeel. De site wordt bezocht door tienduizenden gamers, en je zult gegarandeerd een aantal van hen winnen met je spel, van wie de meesten het zullen kopen van je persoonlijke website of een ander distributieportaal dat geen Steam is. Het is niet zo prestigieus als een jaar geleden, maar Greenlight is nog steeds een kans die je niet mag missen. Zie ook: Tips voor Greenlit op Steam Greenlight.
Persberichten: Persberichten zullen waarschijnlijk niet zo veel helpen, tenzij je game al een solide aanhang heeft. Maar als je een degelijke marketingcampagne hebt gevoerd, is er een grote kans dat dit gebeurt. Target grote distributeurs zoals PRWeb en kleinere maatschappijen die zijn toegesneden op Indië. Dit zou je waarschijnlijk ongeveer een week moeten doen voordat de game wordt uitgebracht.
Andere mogelijkheden: Als je een actieve streamer bent op Twitch of tot forumcommunity's behoort, zou dit nu een uitstekende tijd zijn om het publiek te laten weten dat je game de release nadert. Word gewoon geen lid van een stel gerenommeerde community's met als enig doel om je spel aan te sluiten. Het komt over als irritant.
Absoluut een goede zaak voor Indië.
Conclusie
Daar heb je het. Het op de markt brengen van je spel is waarschijnlijk net zo belangrijk als het debuggen en polijsten ervan. Zonder marketing ben je volledig afhankelijk van gamers die je spel kennen zonder dat je het ze vertelt. Als je nu een grote wedstrijd wint of wordt opgepikt door een grote distributeur, kan dat heel goed gebeuren, maar voor de rest van ons zal het niet.
Het is niet helemaal noodzakelijk om alles in dit artikel te vermelden, maar op zijn minst moet u:
Maak een website.
Maak een account aan en plaats regelmatig op Twitter.
Plaats een YouTube-video van je trailer.
Neem contact op met een paar gamejournalisten die eerder interesse hebben getoond in jouw type spel. (Vergeet niet dat je je e-mails kort en persoonlijk moet houden.)
Plaats het op Steam Greenlight (zolang het niet super-casual is).
Doe dat tenminste, en u maakt kans om uw merk te ontwikkelen. Vrolijke marketing!
gerelateerde berichten
Een Indie Game Developer Checklist voor marketing (inclusief draagbare indelingen)