Minimalisme in Game Design voorbeelden, tips en ideeën

Bij het communiceren van een bericht kan beknoptheid meer haalbaar zijn dan breedsprakigheid. 

Het hangt af van het bericht dat u wilt overbrengen, uw bezorgmethode en uw beoogde doelgroep. Als een game-ontwikkelaar, jouw spel is uw bericht. Minimalisme is de beknoptheid van game-design: een manier om je publiek efficiënter te betrekken door eenvoud te prefereren boven complexiteit. 

Maar verwar een gebrek aan complexiteit niet met het gebrek aan uitdaging of diepgang, want veel succesvolle games hebben bewezen dat minimalisme en traditionele game design filosofieën prachtig naast elkaar kunnen bestaan. Voorbeelden van dit bereik van de ritmisch uitdagende, geometrische eenvoud van de Super Hexagon van Terry Cavanagh tot de epische schaal van Fumito Ueda's emotioneel diepe schaduw van de kolos. 

Of het nu gaat om een ​​eenvoudige esthetische implementatie of om een ​​metaforische, verhalende benadering, dit artikel helpt je om het minimalisme in je projecten te gebruiken en het oude adagium te bewijzen dat 'less is more'.

Wat is minimalisme?

Een korte geschiedenis

Minimalisme, als een kunststroming, ontstond in de jaren zestig als een bijproduct van het filosofisch modernisme. Het modernisme was een afwijzing van verouderde manieren van denken, en dit had een directe invloed op de artistieke expressie. 

Een afbeelding gegenereerd door een "Piet Mondrian-generator". (Piet Mondrian Generator, door Robson # op Flickr)

Eerdere kunststromingen bestonden uit abstractie en subjectieve metaforen, terwijl minimalisme zich concentreerde op objectief literalisme. Kunstwerk uit deze periode bevat beperkte kleuren, geometrische vormen en een algemeen gebrek aan detail. De esthetische eigenschappen van minimalistische kunst bestaan ​​nog steeds, maar minimalisme in modern spelontwerp is ironisch genoeg veel gecompliceerder.

De basis

Het algemene doel van minimalisme in game-design is om de specifieke elementen van een game te accentueren door de reikwijdte of details van de andere omringende elementen te beperken. Stel je voor een vereenvoudigd 'echte wereld'-voorbeeld voor een blinddoek te dragen om meer nadruk te leggen op je tastzin. 

Een volledig spel kan worden ontworpen met minimalisme als een kernconcept, maar minimalisme kan ook alleen worden opgeroepen als dat nodig is. Kunst, geluid, gameplay en verhaal kunnen allemaal worden onderworpen aan minimalistische interpretaties.

Voorbeelden van minimalisme in populaire spellen

De beste manier om het minimalisme te begrijpen als een game-ontwikkelaar, is om geweldige voorbeelden van minimalisme als een game-speler te ervaren. In feite zou een heel boek kunnen worden geschreven over de geschiedenis van het minimalisme in videogames. Of je nu speelt op consoles, pc's, handhelds of mobiele apparaten, je hebt ongetwijfeld een spel tegengekomen dat minstens gedeeltelijk werd ontworpen rond deze concepten. 

Laten we eens kijken naar een kleine selectie games met een breed scala aan minimalistische ontwerpelementen. Sommige hiervan kunnen je idee van wat minimalisme is, uitdagen en je helpen om anders over het ontwerp van spellen te denken.

Super Hexagon

Terry Cavanagh, de ontwikkelaar van Super Hexagon, beschrijft zijn werk als een "minimale actiegame". Het spelerobject wordt weergegeven door een kleine driehoek en de spelwereld bestaat uit een centrale zeshoek die ritmisch bewegende vormen aantrekt. De speler hoeft alleen maar naar links of rechts te drukken om de inkomende vormen te ontwijken en zo lang mogelijk te overleven. 

De kunststijl en gameplay-mechanica gebruiken minimalisme om extreme focus op het doel te stellen, terwijl de pulserende soundtrack en ritme-gevoede animaties de speler in een bijna hypnotische staat brengen. Super Hexagon is het perfecte voorbeeld van een spel met minimalisme als een kernontwerpfilosofie met behoud van een intense moeilijkheidsgraad.

Dwergfort

Dwarf Fortress, door Tarn en Zach Adams, is een notoir uitdagend simulatiegame met roguelike elementen. De enkel en alleen ding over Dwarf Fortress dat als minimalistisch kan worden beschouwd, is het esthetische ontwerp: game-objecten worden vertegenwoordigd door ASCII-personages in plaats van handgetekende sprites. 

In dit geval wordt minimalisme gebruikt om een ​​nostalgische reactie te activeren die spelers herinnert aan een tijd waarin game graphics een krachtige verbeeldingskracht vereisten.

Mirror's Edge

Mirror's Edge, een first-person parkour actiegame van EA Dice, combineert futuristische architectuur en minimalisme op een unieke manier om spelers met navigatie te helpen. De stad waar de speler rondloopt, zit vol met heldere, scherpe randen en de gebouwen staan ​​als witte monolieten tegen een blauwe hemel. 

In plaats van HUD-elementen te volgen die het scherm vervuilen, worden spelers in plaats daarvan door controlepunten geleid door te rennen naar bepaalde bruikbare omgevingsobjecten die rood zijn geverfd. Dit type minimalisme is zowel visueel opvallend als zeer intuïtief.

Passage

In 2007 bracht Jason Rohrer een minimalistisch kunstspel uit met de titel Passage. Deze game speelt zich volledig af binnen een venster van 100x16 en kan binnen vijf minuten worden voltooid. Met thema's als verlies, sterfte en de menselijke conditie slaagt Passage erin om ondanks de beperkte reikwijdte een krachtige slag in te slaan - hoewel er geen traditionele win-situatie is, kan worden gesteld dat Passage helemaal geen spel is.

Dit type minimalisme wordt gebruikt om gedachten te provoceren en een heel specifieke boodschap over te brengen door middel van metaforen door de speler te dwingen na te denken over de ervaring door te vragen "waarom?"

Metal Gear Solid 3

Ik wed dat je niet verwachtte een Metal Gear Solid-game te zien in een verzameling minimalistische games! Hideo Kojima, de maker van deze iconische franchise, staat bekend om zijn tekening van talrijke artistieke, historische en popculturele invloeden. Een bepaalde scène in Metal Gear Solid 3 laat de protagonist van het spel een ongelooflijk hoge ladder beklimmen. Nadat hij door een lange, winderige tunnel is gelopen, raakt de speler een doodlopend pad en moet hij twee hele minuten een ladder beklimmen. Tijdens deze klim begint een a capella-versie van het themalied van de game te spelen. De woorden "Ik geef mijn leven. Niet voor eer, maar voor jou "echo door de tunnel tijdens het lied, het creëren van een spookachtig moment dat blijft hangen bij spelers lang nadat de credits zijn uitgerold. 

Dit is een voorbeeld van minimalisme dat wordt opgeroepen in een anders complexe en uitgebreide ervaring om een ​​zinvol en aangrijpend moment te creëren.

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone, van Mike Bithell, is een game die je nooit zult begrijpen, alleen door naar screenshots te kijken. Op het eerste gezicht lijkt Thomas Was Alone een typische puzzelplatformer te zijn met eenvoudige, veelhoekige karakters zonder persoonlijkheid. Wat onder die minimalistische verflaag ligt, is een bedrieglijk diepe en boeiende ervaring vol van karakter. 

Deze combinatie van esthetisch minimalisme en meeslepend narratief ontwerp is handig voor videomakers die misschien niet over geavanceerde vaardigheden op het gebied van visuele kunst beschikken.

Nintendo Wii / Wii Sports

De Nintendo Wii was een console die volledig werd gebouwd rond het concept van minimalisme. In een poging om een ​​breder publiek aan te trekken, heeft Nintendo een controller gemaakt met gereduceerde inputs en een focus op motion control. En met Wii Sports creëerde Nintendo waarschijnlijk het meest succesvolle minimalistische spel aller tijden. Door excessen te verwijderen en meer nadruk te leggen op simplistische, maar intuïtieve gameplay, bewees Nintendo dat minimalisme ongelooflijk populair kan zijn.

Reis

Journey, het bekroonde avonturenspel van Thatgamecompany, gebruikt minimalisme op verschillende unieke manieren. Heel erg zoals Flower, door dezelfde ontwikkelaar, is er een duidelijk gebrek aan expositie en geen uitleg om de speler te helpen precies te begrijpen wat er aan het gebeuren is. Spelers leren door middel van niet-begeleide verkenning in plaats van langdradige tutorials en gratis prompts op het scherm. 

De vereenvoudigde gameplay-mechanica helpen om dit te vergemakkelijken, maar de echte kracht van Journey's minimalisme is te vinden in de multiplayermodus van de game. Spelers komen naadloos in een coöpsessie zonder een melding en kunnen op geen enkele manier communiceren, afgezien van enkele eenvoudige emotes. De band die optreedt tussen twee complete vreemdelingen in Journey is een bewijs van hoe krachtig menselijke interactie kan zijn, zelfs na het verwijderen van de excessen van traditionele multiplayer-spelconventies.

Schaduw van de Colossus

Shadow of the Colossus, door Fumito Ueda en Team Ico, is een avonturengame op een epische schaal. Spelers hanteren een zwaard, rijden op een paard, schieten pijlen en vechten tegen enorme bazen in een poging om een ​​geliefde te redden. Maar in tegenstelling tot de meeste adventure games, heeft Shadow of the Colossus geen kleinere vijanden - "grunts" die meestal in grote hoeveelheden bestaan ​​om de speler uit te dagen door kerkers en overworlds. 

Er zijn slechts 16 vijanden in Shadow of the Colossus en het zijn allemaal gigantische, op puzzels gebaseerde ontmoetingen met de baas. De tijd die besteed wordt tussen eindbazen is somber, stil en vol met ontspannen verkenningstochten. De sfeer die door deze unieke combinatie van elementen wordt bepaald, is ongeëvenaard en is een handelsmerkstijl van het specifieke merk van minimalistisch design van Ueda.

Ludum Dare 26: Minimalisme

Als je nog meer inspiratie wilt, bekijk dan deze 2.346 individuele interpretaties van minimalisme in game-design. 

Beperking versus Intentie

Wanneer we het hebben over de geschiedenis van het minimalisme in games, is het erg belangrijk om het verschil tussen te begrijpen beperking en intentie. Volgens de normen van vandaag is Pong een minimalistische oefening in kunst, input, geluid en mechanica. Maar dit was niet helemaal volgens het ontwerp; het was voornamelijk te wijten aan hardware-beperkingen.

Vroege Game Boy-games gebruikten een monochroom vierkleurenkleurenpalet en de Game Boy Color zag een toename tot 32.768 kleuren. Nu zijn er hele gamesjams gewijd aan het repliceren van het beperkte palet van de originele Game Boy. Zijn deze zelfopgelegde beperkingen een voorbeeld van minimalisme, of zijn het slechts tentoonstellingen in retro gaming nostalgie?

De toename in populariteit van iOS- en Android-apparaten zag ook een toename in gaming-minimalisme. Touchscreen-ingangen en de aard van mobiel gamen creëren een omgeving waar snelle, eenvoudige spellen de meeste aandacht krijgen. De lijn wordt wazig als je begint te differentiëren tussen casual gaming en minimalistisch design, en dat onderwerp vereist een heel andere discussie.

Minimalisme in Game Development

Als game-ontwikkelaars zijn we altijd op zoek naar oplossingen voor problemen. Een rechte lijn is de kortste afstand tussen twee punten, en minimalisme is vaak het meest rechtmatige pad dat moet worden gevolgd bij het ontwerpen van een spel. Als je merkt dat je worstelt met een probleem, begin dan met een eenvoudige oplossing en werk daar vanaf daar. Door te beginnen met minimalisme dwing je jezelf om je te concentreren op de meer belangrijke aspecten van je gameplay-ervaring. 

Wanneer je game werkt met minimale kunst, geluid en gameplay-mechanica, kun je langzaam beginnen meer elementen te integreren, terwijl je die belangrijke balans behoudt.

Esthetisch ontwerp

De visuele stijl van je spel is ongelooflijk belangrijk. Een enkele screenshot is vaak de enige eerste indruk van een potentiële speler, dus het is van vitaal belang dat je game in één oogopslag leesbaar is. Minimalisme kan je hierbij helpen en pijn doen vanwege de mogelijkheid van abstractie, dus wees voorzichtig. 

Hieronder enkele ideeën om u te laten nadenken over manieren om minimalisme in uw esthetische ontwerp te introduceren:

  • Gebruik een beperkt en bewust kleurenpalet. Kleuren kunnen emoties, stemmingen, locaties, temperaturen en persoonlijkheden vertegenwoordigen. Consistent en smaakvol zijn in uw kleurkeuze is veel belangrijker dan het gebruik van een bepaald aantal kleuren.
  • Contrast is je vriend. Wanneer u beperkte visuele items gebruikt, wordt het contrast tussen deze items net zo belangrijk als de items zelf. Lege ruimte tussen items moet in uw voordeel worden gebruikt bij het omgaan met een beperkt aantal elementen op het scherm.
  • Gebruik eenvoudige en herkenbare vormen. Als je niet bekend bent met de fijne kneepjes van kunst en design, moet je op zijn minst leren over het belang van silhouetten. Neem het meest gedetailleerde element in je scène en verkleinen tot een enkele kleur. Is het nog steeds leesbaar? Door met beperkte kleuren te werken, kunt u herkenbare scènes maken die leesbaar blijven als u de getrouwheid van die elementen in de loop van de tijd vergroot.
  • Verlichting is belangrijker dan polytelling. Een low-poly scène met prachtige verlichting is iets moois.
  • Gebruik kleuren of licht om spelers naar een bestemming te leiden in plaats van HUD-elementen, kaarten en markeringen.
  • Integreer potentiële HUD-elementen waar mogelijk in de omgeving van het spel. Denk aan een digitale uitlezing aan de zijkant van een pistool om munitie weer te geven, of een inventarisatiesysteem dat in de fysieke ruimte in de rugtas van een speler bestaat in plaats van in een menuscherm.
  • Hoge kwaliteit animatie op een minder gedetailleerd karakter is veel waardevoller dan een slecht geanimeerd fotorealistisch karakter.
  • Gebruik real-time belichting om de tijd weer te geven, in plaats van een klok op het scherm.
  • Gebruik schademodellen of andere unieke milieuoplossingen om de gezondheid te representeren in plaats van op het scherm. Denk aan een vijand die langzamer beweegt of mank loopt om een ​​lage gezondheid te vertegenwoordigen.
  • Gebruik geanimeerde GIF's om reclame te maken voor je game als je minimalistische esthetische ontwerp resulteert in onleesbare schermafbeeldingen.

Systeem ontwerp

De manier waarop spelers omgaan met je spel moet zo minimaal mogelijk zijn. Te gecompliceerde besturingsschema's kunnen spelers wegjagen van je spel en frustratie veroorzaken. Voor specifieke games is vaak een steile leercurve vereist, maar je moet altijd streven naar een gestroomlijnd controleschema. Naast input zullen ook je individuele spelmechanismen profiteren van het feit dat ze intuïtief zijn. Denk aan de volgende punten bij het ontwikkelen van je kern gameplay-ervaring:

  • Altijd kant met bekendheid over uniekheid. Dit klinkt ongelooflijk contraproductief voor iedereen die iets nieuws probeert te maken, maar het is waar. Als je iets maakt dat is In elk geval bekend met iets dat al bestaat, dan zullen je spelers al bestaande verwachtingen hebben. Stel het wiel niet opnieuw uit als uw spelers al bekend zijn met autorijden.
  • Gebruik contextgevoelige invoer in plaats van uitgebreide besturingsschema's. Als je speler kisten en deuren kan openen, moet dezelfde knop beide acties uitvoeren. Het is aan u als ontwerper om ervoor te zorgen dat deuren en kisten elkaar nooit overlappen.
  • Uitbreiden van de contextafhankelijke ingangen: een enkele knop kan op meerdere manieren worden ingedrukt. Enkele tik, dubbele tik, uitgebreide greep, ritmische tik; dit zijn allemaal verschillende manieren om op dezelfde knop te drukken. Het kan verleidelijk zijn om een ​​volledige controller te gebruiken, maar probeer manieren te vinden om het aantal knoppen te beperken dat uw speler moet indrukken als het zinvol is.
  • Gebruik timing- en ritmegebaseerde oplossingen voor puzzels en conflicten. Spelers kunnen deze gameplay-patronen oppikken zonder afhankelijk te zijn van opdringerige instructies of uitleg.
  • Forceer spelers om te leren door te experimenteren direct na het ontdekken van een nieuw vermogen. Zonder afhankelijk te zijn van tekstvakken en tutorials, kunt u onmiddellijk het gebruik van de vaardigheid om een ​​probleem op te lossen, eisen voordat de speler kan doorgaan. Het is je taak als ontwerper om ervoor te zorgen dat dit vermogen relevant blijft gedurende de rest van het spel, zodat de speler het niet vergeet..
  • Geef je spelers een reden om niet druk op een knop. Als schieten eindeloos in een gang een oplossing is, dan niet eindeloos fotograferen in een andere gang kan een andere oplossing zijn. In plaats van nieuwe gameplaymechanica toe te voegen, bedenk dan manieren om bestaande mechanica tijdelijk te verwijderen om nieuwe gameplayervaringen toe te voegen.
  • Vermijd overtolligheden. Spelers een verscheidenheid aan keuzes geven, is meestal een goede zaak, maar zorg ervoor dat een keuze met een hoge voorkeur geen verouderde oplossingen creëert. Bijvoorbeeld, een jet-pack power-up maakt je enterhaak en double-jump power-ups nutteloos. Wanneer een oplossing duidelijk superieur is, worden de andere oplossingen onmiddellijk zinloos en overdreven. Als je meerdere oplossingen hebt, zorg er dan voor dat ze elk een unieke en waardevolle beloning bieden.

Narratief ontwerp

Als een narratief ontwerper, is het jouw plicht om de stroom van het verhaal van een game te sturen en controleren. Afhankelijk van het type verhaal dat wordt verteld, kan minimalisme al dan niet een nuttige oplossing zijn. Minimalistisch narratief ontwerp vereist dat belangrijke delen van het verhaal van een game worden verteld door gameplaymechanica, kunstontwerp, levelontwerp en andere methoden die mogelijk niet in de handen van de schrijver zijn. Narratieve ontwerpers moeten ervoor zorgen dat elk element van een game bij elkaar komt om het juiste verhaal te vertellen, waardoor ze meerdere aspecten van het spelontwikkelingsproces moeten begrijpen. 

Hier zijn enkele tips voor het benaderen van narratief ontwerp vanuit een minimalistisch standpunt:

  • Vermijd uitgebreide expositie. Probeer de speler in een interactieve rol te plaatsen in plaats van het spel te starten met een voice-over, scène knippen of tekstcrawl. Stel de scène met sfeer en sfeer in plaats van woorden. Introduceer personages met acties in plaats van biografieën.
  • Waardeonderzoek over uitleg. Beloon spelers voor het verkennen van je wereld in plaats van ze te belasten met overdadige pagina's met verhalen over verhalen en verhalen.
  • Vermijd optionele verzamelobjecten die cruciale details van de geschiedenis van je wereld uitleggen. Zoek naar manieren om deze informatie te implementeren in het spel in plaats van audiobestanden.
  • Stilte kan net zo waardevol zijn als een gesprek. Gebruik lichaamstaal en gezichtsuitdrukkingen om gevoelens uit te drukken wanneer mogelijk.
  • Laat de speler vragen stellen en wees niet bang om ze nooit te beantwoorden. Als elk detail van een spel is aangelegd voor de speler om te ontdekken, heeft het spel een eindige diepte. Mysteries en het onbekende vertegenwoordigen gebieden die nog nooit zijn verkend en zullen bestaan ​​in de hoofden van spelers lang nadat ze de controller hebben neergelegd.
  • Complexe karakterprogressie kan de focus zijn binnen een ongelooflijk eenvoudige plot. Vergeet niet dat minimalisme kan worden gebruikt als een contrast tussen twee dingen om een ​​bedrieglijk diepe ervaring te creëren.

Conclusie

Het onderwerp minimalisme in gameontwerp is diep, complex en altijd in ontwikkeling. Denk de volgende keer dat je een spel speelt eraan hoe het min of meer gecompliceerd kan zijn. Bestudeer de kunst van het spel en probeer manieren te bedenken om het eenvoudiger te maken terwijl je de originele vorm behoudt. Besteed aandacht aan de "lege" gebieden. Luister naar de stilte tussen belangrijke momenten. In plaats van je te richten op het voor de hand liggende, verschuif je aandacht naar de dingen die zijn geminimaliseerd. 

Spellen zijn oneindig ingewikkeld en het kan verleidelijk zijn om die oneindige diepte in te gaan op zoek naar oplossingen. Maar net als bij veel van de problemen in het leven, is de juiste oplossing soms de eenvoudigste.

Referenties

  • Afbeelding: Piet Mondrian Generator, door Robson # op Flickr