Vorig jaar hebben we in een serie van twee artikelen een kijkje genomen in de geschiedenis en het ontwerp van incrementele games. In de tussenliggende tijd is het genre aanzienlijk in populariteit gegroeid, terwijl het ook bleef innoveren en verkennen. Laten we in dit vervolggedeelte eens kijken naar de wereld van cijfers die groter worden.
Cow Clicker ging even naar beneden en kreeg (lichte) klachten van gebruikers. Sommige mensen klikken nog steeds waar hun koeien vroeger waren ...
- Ian Bogost (@ibogost) 9 juni, 2016
De huidige hausse in incrementele games begon in 2013 met games zoals Cookie klikker en Snoepdoos, die werden gevolgd door een groeiend aantal vergelijkbare titels. Dit waren nog steeds voornamelijk 'indie'-achtige games, hoewel ze doorgaans bescheiden waren en gratis in de browser werden gespeeld en zelden in geld werden omgezet, behalve met aangrenzende advertenties op platforms zoals Kongregate.
Dat was pas net begonnen te veranderen vorig jaar, maar nu zijn de meest populaire incrementele games stijgende aantallen spelers op verschillende platforms. AdVenture Capitalist en Clicker Heroes, die beide in het voorjaar van vorig jaar Steam-versies hebben uitgebracht, elk heeft meer dan 3 miljoen eigenaars en een actieve speler van 2 weken telt meer dan 250.000. Die zijn verbazend nummers, en dat is gewoon op een enkel platform!
Hoewel concrete spelersaantallen moeilijk te vinden zijn op de verschillende platforms waarop incrementele elementen nu lijken te staan, lijkt de toename in populariteit duidelijk. Als een ander bellwether, sinds begin 2015, kunnen we zien dat het aantal abonnees van de incrementele spellen subreddit bijna is verdubbeld.
Eigendom van Sakura Clicker, een ander populair incrementeel spel (gegevens via SteamSpy)Ik denk niet dat dit ons veel zal verbazen. Naast de kwaliteiten die we vorig jaar hebben geschetst, hebben incrementele games de neiging om uit te blinken in toegankelijkheid. Het zijn spellen die gedurende zeer korte perioden kunnen worden gespeeld (zoals tijdens het woon-werkverkeer, of op het werk of op school), ze zijn gemakkelijk te starten en te stoppen met spelen, en ze hebben systemen die zich geleidelijk over een langere periode ontvouwen.
Het gemak van een telefoongesprek, een browsertabblad of stationair draaien op de achtergrond zorgt voor lage transactiekosten van het spelen, wat aantrekkelijk kan zijn voor een aantal mensen die games spelen. Ik denk dat het zegt dat er vrijwel geen incrementele spellen op gameconsoles zijn, omdat dat een omgeving is van toegewijd spelen, en de kracht van incrementele spellen ligt in interstitial-spel.
Een van de grootste veranderingen en bronnen van groei is een groeiende aanwezigheid in mobiel gamen. De meerderheid van de populairste pc- en browser-incrementele games hebben nu iOS- en Android-releases. De twee grootste incrementele games op Steam die ik eerder noemde, Clicker Heroes en AdVenture Capitalist, hebben meer installaties op iOS en Android dan op Steam.
Beide grote mobiele platforms staan vol met incrementele spellen van alle variëteiten. Het lijkt redelijk om aan te nemen dat de sterke bewaarcijfers die Kongregate zag van spelers die zich verder uitbreidden, ook zouden gelden voor mobiele platforms. Dat begint aandacht en ontwikkeling te trekken van steeds meer gangbare ontwikkelaars van mobiele games. Onlangs heeft Bandai Namco een Katamari-game op mobiel uitgebracht Tik op Mijn Katamari dat is een soort eindeloze runner (roller?) gemengd met een inactieve clicker:
Een andere recente uitbraak hit was Neko Atsume: Kitty Collector, die afgelopen herfst in het Engels is uitgebracht. Hoewel het geen 'clicker'-monteur of de gebruikelijke nummeraggregatie heeft, is de fundamentele gameplay-lus bekend. Katten worden langzaam ontgrendeld op een manier die grotendeels autonoom is voor de speler, waardoor alleen de geleidelijke onthulling van schattige katten overblijft.
Ik was verrast door de diversiteit van nieuwe incrementele spellen, en dat was de oorspronkelijke impuls voor deze follow-up. Hoewel de meer populaire incrementele games een toenemende verfijning laten zien, is er ook een groeiend aantal meer experimentele titels, waarbij de incrementele mechanica op nieuwe manieren worden aangepast.
Bijvoorbeeld, Dreeps Alarmspel is een inactieve RPG die je helemaal niet speelt. Door opnieuw in kaart te brengen wat het betekent om een RPG te spelen, wordt het een in wezen een niet-ironische versie van inactieve urtext Vooruitgang Quest.
Incrementele games hebben een ongelooflijke capaciteit laten zien om de tropen van andere genres in hun geheel onder te brengen. Dit gebeurde eerst en het meest duidelijk met RPG's, maar het blijkt dat de incrementele loopband ook de rol van andere spelsoorten kan aannemen. Soms zijn dit meer oppervlakkige re-skins, zoals Time Clickers, die de visuele conventies van FPS arena shooters toeëigenen.
Anderen zijn meer ambitieuze kortingen, zoals Roguathia, een volledig geautomatiseerde roguelike waarbij de speler zowel de avonturiers als de kerker bestuurt, en ze beide eindeloos upgradet. Of Fabriek niet actief, die alle keuze en plaatsing van bouwspellen wegneemt, en laat alleen de upgrade-boom en het uitgestrekte stadsbeeld achter:
Een ander experimenteergebied is multiplayer-gebaseerde mechanica. Games zoals Clicker Heroes en Idle Online Universe hebben optionele multiplayer mechanica, waar gemeenschappelijke vooruitgang wordt geboekt door collectief te klikken (vergelijkbaar met die van Steam) Monster community-based clicker van afgelopen zomer). Deze doen enigszins denken aan die van Peter Molyneux Nieuwsgierigheid - What's in the Box game-experiment / advertentie uit 2012, waarbij spelers samen vooruitgang boeken om een prijs te ontgrendelen (of, nou ja, niet).
Ondanks deze proliferatie en groeiende aantrekkingskracht blijven incrementele games zelden besproken in gamesmedia en kritiek. Wanneer artikelen incrementele spellen bespreken, beschrijven ze deze bijna altijd als geestdodend verslavend of schrijven ze hun oproep toe aan het feit dat ze de speler gewoon voortdurend belonen. Er zijn veel redenen waarom dit zo is, en het is waarschijnlijk te wijten aan een lang gevestigde vooroordeel tegen "casual" soorten games. Ik vermoed echter dat er ook een onuitgesproken angst bestaat om dergelijke naakte voorbeelden van 'grind'-mechanica te waarderen, die de ruggengraat vormen van meer game-ervaringen dan we vaak graag toegeven.
Dat was ook een jaar geleden het geval, maar een paar ontwerpers beginnen een meer kritische beoordeling van incrementele bedragen te maken. Er zijn meer gelijkmatige takes, zoals gameontwerper Liz England, die in het bespreken van een verlaten prototype voor een incrementeel spel opmerkte dat:
"Er zijn veel interessante ontwerpmogelijkheden in deze ruimte. De goede zijn economische systemen die langzaam nieuwe mogelijkheden in de tijd onthullen, waardoor er een gevoel van ontdekking is. "
Er begint zelfs formele academische belangstelling te zijn; een aankomende krant op de conferentie van Digital Games Research Association & Foundations of Digital Games merkt op dat incrementele games zijn verdwenen van parodieën naar een 'opnieuw ontdekte esthetiek' die 'resulteerde in een uitbreiding van het subgenre in plaats van af te bakenen' wat als games wordt beschouwd.
Ik vermoed dat we meer diepgaande onderzoeken van incrementele games zullen blijven zien. De gameontwerper Frank Lantz schreef over Ian Bogost's Koe Clicker, merkte in 2011 op dat het minder een grapspel is dan het lijkt, en ik denk dat dit standpunt hier in 2016 nog steeds vooruit is:
Dus waarom zou je aannemen dat deze spelers voor wie het de bedoeling is dat ze zo spottend medelijden voelen, zich niet bewust waren van het satirische doel van de game? Misschien hebben ze de grap niet zo begrepen als Ian gezocht aan hen, maar dan, waarom zouden ze?
Hij wilde dat ze een game zo eenvoudig zouden krijgen, een spel dat zo streng is, een spel dat transparant en oppervlakkig niet speelbaar is, moet niet worden gespeeld. En zij hebben dat deel van de grap niet gekregen.
Maar misschien is het omdat dat deel niet waar is. Ze speelden het. Ze wilden spelen met dit belachelijke, simplistische systeem. Sommigen van hen knielden er blindelings in synchroon met de hoofdklok. Sommigen van hen brengen bewust de exploiteerbare tics in kaart (net als echte gamers!) die in elk systeem opduiken, zelfs één die geen enkele rol speelt.
Sommigen oogsten klikken met geautomatiseerde scripts en sommigen geven zich over aan morele verontwaardiging over de transgressieve ketterij van de auto-clickers..
Hoewel ze kunnen lijken reductio ad absurdum parodieën op het gebied van spelmechanica, ik denk dat incrementals een mooie toekomst hebben, omdat er gewoon iets in de menselijke natuur is dat ons laat genieten van het optimaliseren van willekeurige systemen.
Als een spelontwerper prikkelt dit me, omdat ik denk dat incrementele games veel van wat splijten lijkt noodzakelijk zijn voor een spel. Hoewel het moeilijk voor me is om de aantrekkingskracht te zien in zoiets als een Minecraft gevangenisserver, het is een onderontwikkeld ontwerpgebied en ik ben verheugd dat de getallen van het volgende jaar groter worden.
Tussen het schrijven van dit stuk en het publiceren ervan was er wel nog meer incrementeel game-nieuws! Dus ik wilde een naschrift toevoegen om enkele van de tussenliggende nieuwsberichten te bespreken.
Er zijn nog twee interessantere incrementele spellen die ik wilde vermelden als de moeite waard om naar te kijken. Kittens Game is een 'Dark Souls of incremental gaming', met een interessante verhalende component en een zich ontvouwend gameplay-mechanisme. Kijk ook naar Spaceplan, dat misschien een van de meest esthetisch ambitieuze incrementele games tot nu toe is. Ook de moeite waard om naar dit Wall Street Journal-artikel te kijken over een banensimulatorspel uit Zuid-Korea, dat erg incrementeel lijkt, en op dezelfde manier kan deze kritiek op No Man's Sky worden gelezen als een klacht over zijn incrementele mechanismen (hoewel ze niet gebruik die taal).
Er is ook een geweldig stuk van Gamasutra op het profiel van inactieve spelers. Ik raad aan om uit te checken. En in tegenspraak met een kanttekening die ik maak over consoles in het artikel, lijkt het erop dat ook incrementele games naar consoles gaan. Ten slotte gaf Anthony Pecorella (wiens onderzoek ik vorig jaar aansloot in de originele serie) gewoon een uitstekende toespraak op GDC Europe, waarbij de wiskunde van incrementele spellen werd geanalyseerd, die je kunt lezen op de GDC Vault.
Dit is natuurlijk geen uitgebreide opsomming van incrementele games (hiervoor zijn IncrementalGame.com en AlmostIdle.com goede hulpmiddelen), maar hier staan alle games vermeld in dit artikel: