In ons vorige artikel hebben we enkele aspecten van gameontwerp onderzocht, met name uitdaging en keuze. Uitdaging en keuze kunnen iets creëren dat vermakelijk is, maar op zich geen spel maken - anders zou een quiz als een spel kunnen worden beschouwd.
Om aan de spelcriteria te voldoen, moet de speler niet één keer, maar voortdurend worden getest. We hebben een derde element nodig.
Een spel is meer dan een unieke uitdaging. Het is in essentie een reeks micro-uitdagingen - we kunnen tijdens de game honderden of duizenden tegenkomen. Dingen zoals "een munt verzamelen" of "een vijand doden" of "de pit springen".
Soms kan de speler opzettelijk een micro-uitdaging 'mislukken' om algemeen te profiteren (opzettelijk schade oplopen om een power-up te bereiken), maar het uitvoeren van contra-intuïtieve zetten is vaak het resultaat van complexe gameplay en een duidelijk algemeen doel. Een spel moet uitdagingen bevatten die niet statisch zijn en draaien om keuzes die de speler eerder heeft gemaakt.
Verandering is wat inhoud biedt. Als we Mario spelen, herhalen we het eerste niveau niet steeds opnieuw; we willen doorgaan naar de latere niveaus. Het is niet alleen de wens om het spel te voltooien, maar ook de voldoening om moeilijkere uitdagingen te overwinnen die ons drijft.
Inmiddels zijn de meeste gamers bekend met level 1-1 van Super Mario Bros. (Afbeelding overgenomen van Mario Wiki)Een speler wint een spel als alle uitdagingen zijn voltooid. Een speler verveelt zich met een spel wanneer alle uitdagingen triviaal worden. Als het veranderen van dingen ons meer inhoud geeft (meer uitdagingen), zal het langer duren voordat de speler zich verveelt. Dit is gedeeltelijk waarom sommige "hardcore" gamers kiezen voor het bespotten van casual games zoals Farmville: zij zien de game als triviaal en daarom saai. Natuurlijk, de definitie van triviaal (en saai) varieert voor elk individu.
Er zijn veel manieren om een verandering in een spel te stimuleren. Het meest voor de hand liggende is simpelweg meerdere niveaus hebben, maar prestaties kunnen ook een aspect van verandering bieden. Het voltooien van een game laat zien dat je er goed in bent, maar een pacifistische run waarbij de speler de showbeheersing niet van een andere soort doodt. Het biedt meer inhoud aan de speler en kan in sommige gevallen de levensduur van een game verdubbelen.
Zonder verandering raken spelers snel verveeld. Het gebruik van verandering biedt niet alleen inhoud, maar geeft spelers ook het gevoel dat ze vooruitgang boeken. Mario (alweer) is hier een goed voorbeeld van. Hoewel in de eerste Mario, werelden uniform waren, in Super Mario Bros 2, veranderden de werelden. Wereld 1 was een graswereld, wereld 2 was een woestijn, enzovoort. Niet alleen de omgeving veranderde, maar sommige monsters waren ook wereldspecifiek, dus de werelden hadden een specifiek gevoel voor hen.
Themaniveaus zijn een manier om een bepaald gevoel te geven, en die kleine grafische swap kan soms voldoende zijn om een gevoel van vooruitgang te bevestigen. Andere spellen hebben soortgelijke trucs gebruikt, waaronder de oude "paletruil", oftewel het veranderen van een paar kleuren. Oude JRPG's nemen standaardvijanden en schilderen deze rood of zwart als "verbeterde" versies, en Mortal Kombat omvat negen verschillende karakters die hetzelfde basistekenmodel gebruiken.
Ermac, Tremor, Scorpion, Reptile, Chameleon, Sub-Zero, Rain, Smoke en Noob Saibot. afbeelding door Chakham op deviantart.Het is handig om de micro-uitdagingen in een spel als puzzels te beschouwen. Een puzzel is iets dat kan worden opgelost; het opnieuw oplossen levert je geen grotere prestatie op. Kleine variaties op die puzzel kunnen echter tot in het oneindige interessant blijven.
Kruiswoordraadsels zijn waarschijnlijk het beste voorbeeld van dit - het basisprincipe achter het kruiswoordraadsel is eenvoudig, maar door simpelweg de woorden te variëren, kan elke dag genoeg inhoud worden geproduceerd voor kranten over de hele wereld..
Zoals we hebben gezien, betekent geen enkele verandering of niet genoeg verandering gewoon dat de speler snel verveeld raakt. Het overigens uitstekende mobiele spel Flow Free wordt geleverd met meer dan 1.000 levels, met meer koopkracht. Hoewel sommige mensen hiervan zullen houden, lijkt het waarschijnlijk dat de meeste spelers nooit in de buurt komen om ze allemaal te voltooien. Natuurlijk is het moeilijk te beargumenteren dat 'te veel inhoud' een slechte zaak is, maar de meeste levels zien er uiteindelijk heel egaal uit - en hoewel de niveaus veranderen, blijft de puzzel erachter in essentie statisch. Het duurt niet lang voordat een fatsoenlijke speler het spel "oplost", en op dat moment wordt het oplossen van de niveaus zelf triviaal.
Dit is het risico dat procedureel gegenereerde inhoud wordt geconfronteerd. Hoewel, in theorie, oneindige content geweldig klinkt, is het een feit dat zonder een heel slim ontwerp achter die algoritmen, de meeste gegenereerde inhoud zeer snel oud zal worden als spelers de "kernpuzzels" oplossen.
Stel je voor dat je een spel maakt waarin de speler wordt gevraagd twee willekeurige nummers toe te voegen. Zodra de speler 11 + 8 heeft opgelost, levert het oplossen van 12 + 7 of 18 + 1 geen nieuwe ervaring op. En als al je spellen uit getallen bestaan, dan zullen spelers zich snel vervelen.
Aan de andere kant is het ook mogelijk om wijzigingen te snel door te voeren. De geleidelijke implementatie binnen een spel wordt vaak een moeilijkheidscurve genoemd. Spelers willen die uitdaging en idealiter moet de moeilijkheidsgraad toenemen in overeenstemming met hun vaardigheden. Er is niets mis met de rare moeilijkheidsgraad, maar de speler moet niet merken dat hij een onmogelijke bakstenen muur raakt.
Undertales Undyne vecht. Hier gaat het spel van een redelijke uitdaging om te "hopen dat je graag herhaaldelijk sterft".Een ander mogelijk probleem is te veel veranderen aan het spel zelf. Dat wil zeggen, dingen veranderen buiten onze verwachtingen. Stel je voor dat je een racegame speelt die plots overschakelt naar een first-person shooter, of een puzzelspel dat plotseling overschakelt naar een platformgame.
Dit zijn extreme voorbeelden, maar ze gebeuren.
Bioshock gebruikte pipemania-achtige puzzels voor zijn hack-gedeelte, hoewel deze meestal optionele content grotendeels goed werd ontvangen.
Minder gewaardeerd werd het verplichte boss-gevecht voor Deus Ex: Human Revolution. Hoewel de meeste spelers geen problemen hadden, bevonden spelers die besloten om karakterpunten in stealth te plaatsen zich plotseling tegen een stenen muur. Niet alleen brak het waar het spel (voor deze spelers) over ging, maar het betekende ook dat de keuzes die de speler eerder had gemaakt (kiezen om punten in stealth te investeren) "fout" waren: een trapkeuze voor de speler.
Verandering is dus belangrijk, maar het is in wezen slechts de helft van de munt voor het maken van content. Als spelers alleen maar uitdaging, keuze en verandering nodig hebben, wat houdt kruiswoordraadsels dan tegen bij games? Hoe zit het met puzzels of glijblok puzzels? Deze dingen zijn "game-y", maar het zijn geen spellen. We hebben nog één ding nodig: iets dat ervoor zorgt dat de speler constant betrokken is en niet meteen onze game kan "oplossen".
Chance is het laatste element van gameontwerp. Terwijl we ons spel spelen, maken we plannen om goud te verwerven, onze vijanden te verslaan en om onze doelen te bereiken. We zullen echter niet altijd succesvol zijn: onze spelvaardigheid wordt volledig getest wanneer we ons kunnen aanpassen aan omstandigheden die oorspronkelijk niet waren gepland. Er wordt niet verwacht dat je perfect speelt, zolang je algemene strategie maar goed is.
Kans kan in allerlei vormen bestaan in games. Het meest gebruikelijk zijn dobbelstenen, kaarten en willekeurige nummergeneratoren, maar mensen kunnen ook hun eigen kans bieden. Mensen miskennen, maken gambits en spelen anders onvoorspelbaar. Zonder dat menselijk element zouden games zoals schaken opmerkelijk saai zijn - twee spelers tegenover elkaar zouden elke keer dezelfde uitkomst hebben.
Een spel zonder kans is gewoon een puzzel. Het kan worden opgelost en wanneer een puzzel is opgelost, biedt het geen entertainment meer. Dit is de reden waarom kranten elke dag een nieuw kruiswoordraadsel publiceren, in plaats van simpelweg dezelfde steeds opnieuw te publiceren.
Dus hoe beïnvloedt toeval het spelontwerp? Stel je voor dat ik je een kaart van de wereld geef en vier gekleurde pennen, en vraag je om de landen zo in te kleuren dat er geen twee kleuren elkaar raken. Dit moet je met een beetje tijd en denkvermogen kunnen volbrengen. Het kan je kort bezig houden, maar het is niet echt een spel. Het is een puzzel en het heeft een oplossing.
Vierkleuren theorie zoals toegepast op de wereldkaart. (Hoewel een vijfde kleur voor de duidelijkheid wordt gebruikt voor de zee, is dit niet nodig.)Als ik echter een land willekeurig een kleur geef wanneer je een zet doet, veranderen de dingen. Je einddoel is in essentie hetzelfde, maar nu heb je een extra parameter om je zorgen over te maken. Je kunt landen niet eenvoudig één voor één inkleuren; je moet gaan nadenken over hoe je mijn landen kunt vermijden.
Het spel heeft niet langer een unieke oplossing - het heeft een selectie van "best passende" mogelijke oplossingen. Het spel kan niet bij de eerste zet worden opgelost: voor elke beweging moet het spel worden "opgelost". Inderdaad, het spel kan zich zo ontvouwen dat winnen niet eens mogelijk is.
Dit is wat echt een game definieert, en scheidt games van puzzels. Je probeert de beste beslissingen te nemen in een steeds veranderende wereld, en die verandering is onvoorspelbaar. U kunt weloverwogen beslissingen nemen en berekende keuzes maken, maar er is zelden een juiste keuze, gewoon een beste keuze.
Het in evenwicht brengen van het toeval in een spel is een delicate daad. Omdat een game een directe test is voor de vaardigheid van spelers, hebben we de neiging om te ontdekken dat spelers met een laag kwalificatieniveau (zoals kinderen of niet-gamers) spelen met een hoog kansaspect en spelers met een hoge score (hardcore gamers of competitieve spelers) ) vind het niet leuk. Dit is, niet verwonderlijk, omdat spelers van winnen houden en geluk de neiging heeft de impactvaardigheden te neutraliseren.
Het grootste gevaar bij het implementeren van toeval is dat het keuze kan overschrijven. Keuzes die een speler maakt, kunnen onbelangrijk worden gemaakt door de worp van de dobbelsteen. Wanneer een speler het gevoel heeft dat de keuzes die hij maakt zinloos zijn, verliezen deze zijn interesse. Stel je een risicospeler voor die maar 1's heeft gerold voor het hele spel. Natuurlijk zullen sommige spelers graag high-variance spellen spelen, maar dat is onderdeel van het begrijpen van je spelersbestand.
We hebben eerder, zowel kort als diepgaand, gesproken over de implementatie van willekeur in games, maar het basisprincipe is dit: een speler moet voelen dat ze kunnen winnen en dat de keuzes die ze maken relevant zijn. Het op de een of andere manier tippen van de kans op een kans kan daar invloed op hebben en frustratie veroorzaken.
Wanneer we ons spel maken, gebruiken we deze vier elementen, op elkaar gelaagd, om onze visie tot leven te brengen. We kunnen het op deze manier bedenken:
Een spel is iets waar een speler op staat a uitdaging. De speler mag maken keuzes om de uitdaging te overwinnen, hoewel kans dicteert dat de speler niet kan garanderen dat de gemaakte keuzes correct zijn. De keuzes die de speler maakt verandering de staat van het spel, zodat de speler voortdurend de beste keuze voor elke situatie opnieuw moet evalueren. Zodra een speler voldoende keuzes heeft gemaakt, wordt het spel gewonnen of verloren.
Dit is de essentie van gameontwerp. Er zijn verdere concepten die hierop kunnen worden gebouwd - ideeën zoals vertelling, verkenning en muziek - maar deze zijn allemaal gekleed. Ze verbeteren de ervaring van een game, maar ze zijn niet noodzakelijk relevant voor de game zelf.
De belangrijkste vraag is natuurlijk waarom is dit belangrijk? Wij allen weten wat een spel is, waarom zo lang doorbrengen?
Eenvoudig, omdat zovelen van ons het verkeerd hebben. Veel beginnende ontwerpers maken games die laten zien hoe slim de ontwerper is, maar niet begrijpen dat een game hoort te zijn gespeeld. Zelfs ervaren spelontwerpers die voor grote bedrijven werken, kunnen het soms mislopen, individuele ego's die kritiek weigeren op te nemen. Kijk naar elke game die kritisch gefaald heeft, en je bent gegarandeerd in staat om te identificeren waar ze deze regels hebben overtreden.
Natuurlijk kun je soms de regels overtreden en ermee wegkomen. Niemand bekritiseert de ontwikkelaars van Minecraft echt omdat ze de creatieve modus niet hard genoeg hebben gemaakt. Maar de creatieve modus van Minecraft is niet echt een spel, het is speelgoed. Het is een canvas waarop je prachtige werelden kunt creëren zonder het risico te worden opgegeten door monsters. Een wereld die geweldige virtuosewaardigheden heeft geïnspireerd, van replica's van Star Trek's Enterprise tot een werkende mobiele in-game-telefoon.
Dus voordat je je spel begint, bedenk dan waar je naar streeft. Spelontwerp is een complex vakgebied en je moet jongleren met verhalen vertellen, muziekregie, kunstontwerp en een miljoen andere dingen. Maar als je in de kern faalt - als je fundament onstabiel is - dan bouw je op zand, en het zal om je heen instorten..